0
13
1 неделю назад
0
1
13
1 неделю назад
Отредактирован Cancel
1

» Блог им. Cancel / Figma. Геймдизайн. Прототип поведения существ.

nazarpunk, "как ты будешь писать код"
Написание кода - это коддинг. Программирование включает в себе работу над задачей, архитектурой проекта и только в последнюю очередь написание кода.
KaneThaumaturge Могу уточнить, что имеется ввиду практика, а не теория.
Это практика, а не теория. Лиды, к примеру, редко кодят, они в основном занимаются построением программной архитектуры. Или этим занимается отдельный человек, отвечающий за архитектуру.
Интересно знать больше - могу порекомендовать книгу "Совершенный код". С. Макконелла.
Вот на какие этапы он делит процесс конструирования ПО
  1. определение и отладка
  2. выработка требований
  3. создание плана конструирования
  4. разработка архитектуры ПО, или высокоуровневое проектирование
  5. детальное проектирование
  6. кодирование и отладка (как раз процесс написание кода)
  7. блочное тестирование
  8. интеграционное тестирование
  9. интеграция
  10. тестирование системы
  11. корректирующее сопровождение
Программирование - процесс создания программы, который охвачивает вышеперечисленные пункты. Коддинг - написание кода, который является составляющей частью программирования.
Если ты работаешь один, то скорее всего проектировка у тебя происходит в голове в процессе написания кода. Таким образом ты на коддинг тратишь 99% времени, а остальные пункты проходят на фоне.
Это приемлемо, когда ты работаешь над небольшими проектами. Так, в этой же книге приводится пример разницы строительства будки и возведения небоскрёба.
При строительстве будки ты не станешь тратить 90% времени на проектирование. Скорее всего ты сразу возьмёшь инструменты и материалы и начнёшь мастерить будку, проводя какие-то вычисления и планирование в процессе её строительства.
Но если вы строите небоскрёб - иерархия усложняется, возрастает необходимость работы с требованиями, составление и мониторинг архитектуры, цена за ошибку слишком высока, и каждый должен следовать своей части работы.
Это касается и разработки программного обеспечения. Если ты делаешь программы для себя - ты строишь будки, или, может быть, даже, дома занимаясь проектировкой уже на ходу.
Но если в студии над проектом работает несколько человек, то уже большее количество времени будет уходить на пункты, не связанные с коддингом непосредственно.
Минихоливар, начатый здесь, описывается синдромом "Why Isn't Sam Coding Abything" когда ошибочно предполагают, что программирование = коддинг.
И да, я ни разу не работал с людьми, которые не отделяли бы эти понятия. Точнее, такие попадались, но я с такими быстро переставал работать (либо это были джуны под лидом и мне не было нужды к ним обращаться, либо искали более компетентных специалистов). Более того, я прямо сейчас работаю с другом над домашним проектом, для которого он месяц предварительно разрабатывал архитектуру.
Приведу в пример задачу, над которой он работал в плане проектирования несколько дней - нужно было реализовать такое поведение ИИ, чтобы юниты при поиске подхода к цели для атаки учитывали своих товарищей, которые будут ходить следом, и не перекрывали им пути (т. е. например, чтобы не оставались в проходе, если цель атаки находится у прохода, а продвигались дальше). Он не приступал к написанию кода для этого поведения, но разработал его алгоритм. В рамках разработки алгоритмы были рассмотрены многочисленные кейсы. Что если юнит мешает разным союзником из разных сторон, каким образом он должен подбирать наиболее оптимальную позицию и маршрут прохода и т. д.
"Моя претензия заключась в том, что твой ответ звучит довольно далеко от жизни и лучше бы было написать что-то вроде этого:"
Вероятно у нас с тобой разные жизни. От моей жизни это не оторвано. Назвать человека говнокоддером - не конструктивно. Он не будет знать в чём именно заключается его ошибка и что ему нужно сделать, чтобы исправить ситуацию. Сказать человеку, что коддингу предшествуют другие этапы программирования - более конструктивно, и целью такой критики не является оскорбление, её целью является налаживание правильных этапов работы.
0
13
2 недели назад
0

» Блог им. Cancel / Figma. Геймдизайн. Прототип поведения существ.

nazarpunk, в твоём понимании проектировка не является частью программирования?
1
13
2 недели назад
1

» Блог им. Cancel / Figma. Геймдизайн. Прототип поведения существ.

KaneThaumaturge, надеюсь, мой ответ не приведёт к раздуванию диспута. Но на вопрос я отвечу.
Программирование включает в себя более широкий пул задач. От проектирования до алгоритмизации. Коддинг является её заключительной частью (если не учитывать итерации и не считать тестирования).
Как только ты начинаешь думать над архитектурной частью задачи - ты уже занимаешься программированием.
Какой бы терминологией при этом ты не пользовался, тебе следует вводные данные в первую очередь воспринимать как задачу, а не как проблему. Как один из самых высокооплачиваемых специалистов в it сфере, ты можешь поделиться опасениями, что, решения, возможно, нет, или оно трудоёмкое, и вынести на обсуждение возможные пути реализации (или, быть может, смены тз, если оно нереализуемое), но не в форме претензий и намёка на то, что поиск решения не является частью твоей работы, либо что поиском алгоритма должен заниматься автор тз (им может быть кто угодно, от художника, который запросил шейдер, и при этом не обязательно, чтобы автор тз стоял выше в иерархии проекта).
Кстати, книги по софтскилам тоже существуют.
0
13
2 недели назад
0

» Блог им. Cancel / Figma. Геймдизайн. Прототип поведения существ.

nazarpunk, если ты программист, но тебе нужно объяснять алгоритм для такой реализации, то, возможно, ты не программист а коддер?
PS - самый простой способ - брать случайную точку в прямоугольнике до тех пор, пока её дистанция до цели не будет удовлетворять условию.
0
13
2 недели назад
Отредактирован Cancel
0

» Блог им. Cancel / Figma. Геймдизайн. Прототип поведения существ.

tysch_tysch, заказчик отменённого проекта дал добро показать этот материал, но он ничего не говорил о том, чтобы делиться всем проектом на широкую аудиторию.
В любом случае, спасибо за заинтересованность. В фигме это не так сложно повторить для своих задумок.
0
13
2 недели назад
Отредактирован Cancel
0

» Блог им. Cancel / Figma. Геймдизайн. Прототип поведения существ.

ScorpioT1000, я не то, чтобы в сайте ориентируюсь и знаю не все правила. Чтобы случайно не отправить контент куда не нужно - добавил его к себе в блог. Но теперь буду знать куда выкладывать, спасибо.
0
13
1 месяц назад
Отредактирован Cancel
0

» Game Dev / Интерактивное повествование и нелинейный геймплей в играх

nazarpunk, это сценарий UX, помимо него есть геймплейная нелинейность (Arx Fatalis отличный пример), а в статье явно обозначается, что речь идёт о сюжетной нелинейности.
0
13
1 месяц назад
0

» Game Dev / Интерактивное повествование и нелинейный геймплей в играх

nazarpunk, отсутствие тупиковых ветвей ≠ отсутствие нелинейности
0
13
3 месяца назад
0

» WarCraft 3 / Divine Roguelike

Вышла новая версия! Прокрутить к ресурсу
Новая версия: 13.9
Исправление ошибок,
Изменение кривой сложности: монстры на конечных стадиях стали слабее
Изменение кривой сложности: чем опаснее мир, тем реже встречаются красные и жёлтые переходы
Кое-какие изменения по балансу.
Проведён рефакторинг большой части карты. Теперь последующие апдейты будет клепать проще.
В команду приглашаются специалисты от ui художников до программистов.
0
13
5 месяцев назад
0

» WarCraft 3 / Divine Roguelike

Как я понял карта сделана в ванильном редакторе рефа?
да, 1.36.1
1
13
5 месяцев назад
1

» WarCraft 3 / Divine Roguelike

Если игра не запускается, как можно писать выдумки? Возможно, карта не доведена до ума, и кому-то везёт, а кому-то нет. Тогда её допиливать нужно, а не пускать в массы. Хреново это!
У меня запускается. У множества других игроков - запускается. За всё время ты второй человек, который говорит, что карта не видна. Значит, проблема не в карте.
Я поспрашивал на форуме из-за чего это может быть, мне ответили, что проблема не в карте, а в пользователях. Точнее, в том, что путь до карты слишком длинные если брать карту + папки.
Если есть другие причины - мне о них неизвестно.
Если эта проблема массовая - о ней массы не пишут. Но я буду признателен, если здесь отпишутся ещё те, у кого она не запускается.
Но определённо точно, что летсплейщики, которые в карту играли и выложили видео, не станут врать, что они "якобы" поиграли в карту. Они ж не сами нарисовали кадры.
0
13
5 месяцев назад
0

» WarCraft 3 / Divine Roguelike

Крупное обновление 13.5

В этом обновлении изменилось много аспектов.
Я не особый любитель крупных обновлений с многочисленными изменениями, так как в этой ситуации сложно отделять удачные решения от неудачных.
Поэтому я буду благодарен помощи в виде фидбеков: что понравилось, а что не очень. Как текущая версия ощущается на фоне предыдущих.
Основные изменения в версии 13:
• Выбор уровня сложности от лёгкого до ада. Уровень сложности влияет на количество монстров, их разнообразие, получаемую награду и прочие игровые аспекты.
• Полностью изменённая система спавна противников. Более гладкая кривая сложности. Разница в силе между локациями одного уровня не будет такой существенной, как в предыдущих версиях.
• Заложен фундамент для игрового сюжета. Новые инструменты нарративного дизайна позволит в краткие сроки добавлять в будущих апдейтах сюжетные диалоги.
• Реализована мега-эпичная концовка для первой истории. Это игра в игре. Любителям hero defense должна понравиться оборона инфернальной кузницы.
• Произведён ребрендинг. Карта сменила название на “Divine Roguelike” (да простят меня критики).
• Часть кода подверглась рефакторингу, что поспособствует ускоренной разработке будущих обновлений.
Так как в игру добавлено не так много сюжетных текстов, как я рассчитывал сделать это до Нового Года, то я выложу краткое изложение первой главы ниже в спойлерах. Приятного чтива.
Читать синопсис

Предиктор-корректор

Мир относительно молод. Боги тщательно следят за его формированием.
И когда развитие населяющих этот мир народов идёт в незапланированном русле, Боги вмешиваются руками одержимых Героев, дабы скорректировать ход истории.
Люди, не смеющие спорить с Богами, почитают, но боятся Героев.
Ещё не забыты устные воспоминания, как в минувшей эпохе Герои по воле Богов уничтожили некогда процветающие цивилизации.
Но тех же, кто посмеет бросить вызов Богам, люди нарекают отступниками и стараются истребить до того, как кара за грехи отступников настигнет все народы.

Боги явили свою Волю

Конечная цель: найти и уничтожить Инфернальную Кузницу.
Торопитесь! У вас в запасе 14 переходов.
Некоторое время назад отступники из числа людских алхимиков и орочьих демонологов объединились для достижения общих богопротивных целей.
Скрещенные знания этого противоестественного союза породили на свет ужасающих монстров и, что важнее, Кузницу, с помощью которой они надеются создать оружие колоссальной силы.
Мы должны сравнять Инфернальную Кузницу с землёй до того, как отступники изготовят оружие, способное уничтожить мир.

Поиск города

Задача: найти и посетить Город
Мы очнулись в каком-то лагере.
К сожалению, побочным эффектом общения с Богами стала потеря памяти.
Из неё выветрилось всё, кроме наших навыков и умений. Нам известна лишь Воля Богов - уничтожить Инфернальную Кузницу.
Но как её найти - неизвестно.
В лагере нас встретил проводник по имени Вергилий и поведал как восстановить память. Для этого нужно посетить Город и обратиться к врачевателю душ.
Мы так и поступим.

Крупицы разбитого сознания

Задача: найти 5 осколков воспоминаний, отобранных у орочьих героев.
Врачеватель душ поведал нам, что наши воспоминания смешались с Божественными дарами и откололись от наших слабых сознаний.
Наша память значения не имеет. Скорее всего она безвозвратно уничтожилась за ненадобностью.
Он помог нам пробудить дар, оставленный Богами, - впитывать воспоминания поверженных орочьих героев.
Этих тварей проще всего найти на своих военных базах. Чем крупнее орочья база, тем больше на ней обитает вражеских героев.
Впитав достаточное количество их воспоминаний, мы сможем установить местонахождение Инфернальной Кузницы.

В центре зла

Задача: повысить уровень опасности мира до 16 и найти в локации 16-й опасности Инфернальную Кузницу.
Мы уничтожили требуемое количество орочьих героев и впитали их воспоминания.
Точное местоположение Инфернальной Кузницы не знают даже они.
Но вот что нам удалось узнать - в силу специфики её строительства, её местоположение стало центром сосредоточения монстров, порождённых противоестественными ритуалами алхимиков и демонологов, что создали эту Кузницу.
Если мы будем двигаться в сторону нарастания угрозы, где больше всего монстров, то вскоре доберёмся до эпицентра вражеской мощи, где и должна располагаться Инфернальная Кузница.

Инфернальное испытание

Задача: активировать инфернальную кузницу и уничтожить волны защитников.
Мы нашли Инфернальную Кузницу.
Согласно орочьим воспоминаниям, стоит нам к ней прикоснуться, как волны порабощённых алхимиками демонов воплотятся рядом с ней, дабы уничтожить нас и защитить кузню.
Нам следует подготовиться. И, если ещё есть время, возможно, будет лучше вернуться к Кузнице позже, когда мы станем сильнее. Ну а если времени нет, то ничего не остаётся, как попытаться уничтожить её защитников прямо сейчас.

(если игрок победил) Кузница уничтожена

Задача: улучшить свои души, приобрести навык возрождения, возродиться в новых героях и выбрать новую миссию.
Инфернальная Кузница была уничтожена. Миссия выполнена.
Наши тела ослабли и утратили былую мощь. Боги их уничтожили за ненадобностью.
Наши души очнулись в Святилище.
Здесь, в Святилище, нам предстоит обучить свои души новым навыкам, дабы следующие Герои, в чьи тела мы в следующий раз вселимся, смогли унаследовать накопленный опыт.
Затем нас ожидает перерождение для выполнения следующих поручений Богов.

(если игрок проиграл) Это сон, не поражение

Задача: улучшить свои души, приобрести навык возрождения, возродиться в новых героях и попробовать ещё раз.
Мы не успели вовремя. Инфернальная Кузница произвела оружие невиданной мощи, что повергло мир в хаос.
Но как Боги могли ошибиться в выборе Героев?
Они не ошиблись.
После поражения - души героев очнулись в Святилище. Этот поход, эта провальная миссия - это было не наяву, это был сон, сформированный Морфеем.
В этих снах души переживают одни и те же события вновь и вновь, пока не станут готовы выполнить свою цель.
Десятки лет в царстве Морфея для почивших душ - это один день в реальном мире. Боги воспитывают души и ищут для них подходящие тела - истинных Чемпионов среди Героев.
В Святилище мы можем преобразовать опыт, полученный душами во снах Морфея, в практические навыки будущих Героев.
Загруженные файлы
0
13
5 месяцев назад
0

» WarCraft 3 / Как вкатиться в WarCraft III и не привлечь внимание санитаров

Tesla или Zara неплохо справляются) но для этого надо иметь большие яйца и прорывные решения
И удача, так как на один такой успешный проект приходится десятки неуспешных. Предугадать успех не может никто, к сожалению. Ориентирвоаться на них - ориентироваться на ошибку выжившего.
0
13
5 месяцев назад
0

» WarCraft 3 / Как вкатиться в WarCraft III и не привлечь внимание санитаров

У качества есть критерии, можно их огласить?
Так тебе эти критерии и нужно выработать
0
13
5 месяцев назад
0

» WarCraft 3 / Как вкатиться в WarCraft III и не привлечь внимание санитаров

А государство всё ещё капиталистическое или уже наступил коммунизм?
От тебя зависит, у тебя ж безграничная власть
0
13
5 месяцев назад
0

» Quro / Главная страница

Предлагаю сделать на хгм Гильдию Воров. Которые будут воровать чужие модели, карты, иконки, статьи.
Классная идея. Ещё нужна гильдия тёмного братства, которая вберёт в себя токсиков. Они будут уничтожать другие проекты и демотивировать её участников.
0
13
5 месяцев назад
0

» WarCraft 3 / Как вкатиться в WarCraft III и не привлечь внимание санитаров

Это лишь мнение
Просто интересно
Допустим ты бы занимался вопросами государственного цензуирования игр. Перед тобой поставили бы задачу "поднять качество геймдева", путём контроля качества. Тебе дают для этого безграничные полномочия. Какие критерии ты бы выставил? Что бы запретил? А на что выдавал бы гранты?
0
13
5 месяцев назад
0

» WarCraft 3 / Как вкатиться в WarCraft III и не привлечь внимание санитаров

А там написано не учувствовать в конкурсах и премиях от XGM? 😍😜🤡
Где написано? Это вообще об чём?
0
13
5 месяцев назад
0

» WarCraft 3 / Как вкатиться в WarCraft III и не привлечь внимание санитаров

<вырезано цензурой>, <вырезано цензурой> и <вырезано цензурой>.
В любом случае - твоя свобода ограничивается свободой других людей.
Твои права будут уважаться в той же степени, с какой ты уважаешь права других.
4
13
5 месяцев назад
4

» WarCraft 3 / Как вкатиться в WarCraft III и не привлечь внимание санитаров

Ааааа, блин, я. понял. Ты же мобильный разработчик. Поверь, я упоминаю мобильные дрочильни как клоаку говна без привязки к личностям.
принял, разобрались, спасибо.
Ещё как коррелирует. Много ты знаешь популярных проектов, которые популярны благодаря цыганскому радио?
Это уже вопрос стоимости привлечения аудитории. На некоторые проекты один пользователь может стоить 20 центов, а на некоторые - 10-20 долларов.
Стоимость привлечения аудитории зависит от многих факторов: конкуренция по жанру и сеттингу, общая популярность жанра и сеттинга (так, например, матч-3 имеет очень высокую популярность среди пользователей, но из-за огромной конкуренции каждый привлечённый пользователь сейчас стоит около 15-20 долларов, что делает жанр самым дорогим по привлечению аудитории и самым требовательным к монетизационным механикам)
Так что говорить о коммерческих проектах - то именно в них наименее вероятно создать проект, который будет привлекать пользователей по сарафанному радио, так как заказчики не хотят рисоквать и ограничивают разработчиков в создании механик, которые сильно отличаются по рынку.
А если такие механики в игре отсутствуют или присутствуют в минимальном количестве - то пользователи без рекламы приходить не станут, что повышает стоимость их привлечения, однако наиболее вероятно они в проекте останутся, так как в проекте используются проверенные механики. Наиболее вероятно их возможных сценариев, но сама по себе вероятность довольно низка, так как пользователей ещё нужно суметь убедить почему именно в твоём клоне они должны остаться, а не в сотни других таких же клонах.
Если ты делаешь что-то эксперементальное, то у тебя меньше шансов найти свою аудиторию, которая надолго бы осталась в проекте, так как редко удаётся создать работающую гипотезу и проверить её, однако из-за уникальности механики стоимость привлечения аудитории намного ниже. Из-за этого, к сожалению, в своё время произошёл бум среди гиперказуалок (концепция заключалась в том, чтобы штамповать много разных механик каждый месяц и смотреть какая аудитории зайдёт больше), и я рад, что этот бум уже проходит. А проходит она имеено за счёт того, что аудитория и в гиперказуалках дорожает из-за высокой конкуренции.
В картах на варик я не видел истории с тем, чтобы трафик закупался. Поэтому конкуренция лежит на другой плоскости - среди жанров и набора геймплейных механик, используемых в картах.
И если какая-то карта популярна - то это не благодаря мобильному геймингу. Это благодаря попаданию во вкусы выбранной аудитории.

представители некоторых рас
каких, например?
1
13
5 месяцев назад
1

» WarCraft 3 / Как использовать таймер с хэш таблицей.

В рефорлже при ивенте движения мыши EVENT_PLAYER_MOUSE_MOVE можно получить юнита, на которого навели мышью с помощью нативки BlzGetMouseFocusUnit()
Сегодня я узнал нечто очень полезное, спасибо!
4
13
5 месяцев назад
Отредактирован Cancel
4

» WarCraft 3 / Как вкатиться в WarCraft III и не привлечь внимание санитаров

Ты забыл один маленький нюанс - я не пытаюсь срубить на аудитории бабла. Иначе пошёл бы писать мобильную дрочильню.
А значит я могу выбирать аудиторию себе по вкусу исходя из своих целей и мировозрения.
Почему ты за меня говоришь, что я якобы забыл про этот нюанс, когда буквально в предыдущем сообщении написал о возможности выбора для себя целевой аудитории.
Если я это обозначил в предыдущем сообщении, и ты пишешь, что я забыл про это, то, получается, ты пытаешься меня дискредитировать не самым честным образом, я правильно понимаю ситуацию?
Далее, про срубание бабла. Срубание бабла никак не коррелирует с популярностью продукта. У продукта может быть высокий ретеншен (как показатель вовлечения), но низкая монетизация.
Третий момент, про мобильные дрочильни. Проекты нужно судить по закаонам платформы и жанра, в которых они существуют, так как именно по жанру и платформе пользователи подбирают себе проект. Если какие-то аспекты, перенесённые из мобильного гейминга, находят отклик у игроков в варкрафт, то, скорее всего, это не вина "мобильных дрочилен", правильно?
А пытаться намекать на то, что какая-то карта - говно, и игроки, в неё играющие - мухи-говноеды, потому что автор, к примеру, занимался мобильными дрочильнями - ещё одна нелепая попытка выдать нечестные манипуляции с подменой понятий за якобы конструктивную критику.
В первую очередь, что должен вынести для себя любой критик, - он критикует проект, а не автора. Следовательно, не имеет значения бэкграунд мобильной разработки, когда рассуждения строятся вокруг карт варкрафта.
И последний момент - никто не критикует твой выбор аудитории. Я критикую попытки смешивать с говном взгляды, отличные от твоих. Критикую риторику "все дураки, а я один умный".
Стоит повзрослеть и свыкнуться с существующим плюрализмом мнений, взглядов, и, о боже мой, вкусов.

Стоит повзрослеть
ибо только у подростков мир делится на чёрное и белое
4
13
5 месяцев назад
4

» WarCraft 3 / Как вкатиться в WarCraft III и не привлечь внимание санитаров

Все наворачивают с лопаты и голосуют за <вырезано цензурой>. Миллионы мух не могут ошибаться?
Если продукт не попадает в целевую аудиторию - то это разработчик ошибся, а не аудитория.
Аудитория может нераспробовать, но это проблема разработчика.
Если целевой аудиторией изначально не была широкая аудитория, а, например, такие же картостроители как ты, то нет смысла пинять на мух, так как они изначально целевой аудиторией и не являлись.
А утверждения о том, что множество мух не оценивает гениальности... Мы через это уже проходили. Люди не поняли гения. Говноеды и всё прочее. С таким посылом дисней и нетфликс обвиняют говноедов в том, что неблагодарная аудитория не понимает их новые гениальные творения.
0
13
5 месяцев назад
Отредактирован Cancel
0

» WarCraft 3 / Как вкатиться в WarCraft III и не привлечь внимание санитаров

Всё в твоих руках. Напиши статью про прекрасный мир чистого жасса. Заодно и выясним, в какой ужасный байткод он компилируется.
Мне кажется, это был комментарий вот на этот абзац :
Загруженные файлы