powertroll 333, по большей части тут сидят экспериментаторы, которым нечего делать в Warcraft III, поэтому может и сделают, если у них найдется время, желание, и заинтересует концепция.
Да, так и должно быть, должна быть динамика. Проблема длительных описаний не в их наличии, а в том, что они у современных авторов не имеют смысла, они не хотят ничего донести через подобные описания, а делают их для галочки, для штампа (т.е. персонаж заходит в какую-то локацию - и её надо обязательно описать, описать все одежды окружающих персонажа, и т.д.).
Например, взять повесть Пушкина "Станционный смотритель", там когда путник заходит в дом старика, то в описании интерьера мелькает картина из притчи "Блудный сын", что затем отражается в центральной ветви сюжета, возвращении дочери к дому старика (к его могиле).
Сколько таких описаний имеют чеховское ружьё в современной прозе, идущее через всё повествование? Склоняюсь к тому, что ни одно. Значит, это не нужно и обременяет текст.
Не вижу ни единой проблемы использовать нейросеть. Если тебе нужно "что-то вроде пикчи из доты" (т.е. тебе нужен визуальный мусор для заполнения пространства и 0 конкретики без концепт-арта неких конкретных уникальных персонажей), то ничто не мешает подогнать свои хотелки в запросах под разумный предел ошибок, допускаемых нейросетью, дабы она выдала тебе удобоваримый результат.
Можно и вовсе сделать лоадскрин на основе скриншота из редактора, обработав какой-нибудь первой попавшейся на глаза нейросетью.
А ведь реально можно сделать такую программу. Выбираешь нужные пункты и тебе по ним код рандомного спелла выдаётся. И все довольны и слава тебе Господи.
Если прям так важно и в этом вся суть карты, то придется делать MUI-шную систему отрядов: разместить области по пути следования, триггеры на попадания в эти области, каждую группу юнитов записывать в массив отрядов при создании, записывать в массив и точку приказа этого отряда. При попадании в область обнаруживать перебором индекс отряда, юниты которого туда зашли. Менять этому отряду приказ на следование в следующую область и т.д. до конца. При смерти юнитов проверять, мертвы ли все юниты в отрядах, и если да, то очищать все отряды, точки и массивы, запуская процесс заново.
По крайней мере, я так делал. В таких ситуациях нельзя полагаться на авось, всё надо контролировать от и до.
Берешь искомые координаты в нужные отрезки времени и сравниваешь по функции IsUnitInRangeXY(), она учитывает физ. размер юнита и расстояние до него из этой координаты точки.
Если всё завязано только на юнитах, то можно вообще брать функцию IsUnitInRange().
Anime Chan, мне тут предоставили предпоследние сливы Grendel перед тем, как он всё удалил (похоже, это автор модели). Я пересмотрел все модели, но искомой всё равно не нашёл. Удивительно, конечно, что она так затерялась. К сожалению, я даже помню, что сам скачивал её когда-то давно.
Два триггера, отвечающие за пропуски разных роликов, и вкл\выкл этих триггеров при запуске нужного ролика. Изначально всё вырублено, затем начинается один ролик, в его начале врубаешь первый триггер, затем вырубаешь его при окончании ролика (или при нажатии ESC, если его пропустят). Со вторым то же самое. Ну и не забывай логическую переменную ставить в дефолтное состояние перед запуском каждого ролика.
Это всё азы, чтобы граждане-игроки не уснули на заунывных диалогах в доп. кампании.
Всем привет. Мне нужно немного преобразовать эту модель под воина и другую текстуру.
У модели нужно убрать геройское свечение. Свечение на спине сделать синеватым (под лёд), а не фиолетовым. Набедренную тряпку вместо фиолетовой сделать синеватой.
Для примера текстура, с которой будет использоваться модель.
Нужна иконка со стилем или элементами из этого пака.
По самой иконке: нужно нечто вроде хаотического равностороннего треугольника из подобных светящихся элементов, т.к. нужна иконка для заклинания, создающего треугольник из красных молний, внутри которого враги будут ослабляться. Ещё в заклинании будут фигурировать цепи, символизирующие ослабление, что тоже можно как-то отобразить.
Я ничего не понял из-за невнятного описания, но если у эффекта только одна анимация, то он будет удаляться с фиксированной задержкой. Т.е. как объект он удалится сразу, а его модель исчезнет через фиксированное время. Потому что игра не знает продолжительность анимации его смерти ввиду её отсутствия.
Для стаков при заполненном инвентаре используется система взаимосвязанных рун-дубликатов, которые будут продаваться или лежать на полу, и предметов, которые будут лежать непосредственно в инвентаре и заменяться на руны при выбросе. Ещё есть проблема с событием выброса предмета, которое работает некорректно, в результате чего задача несколько извращается. В общем это сложно, если нет изначального умения писать и придумывать алгоритмы. Если жанр карты позволяет, мне кажется этим можно пренебречь.
Согласен с выводами. Я тоже считаю, что мантры про изменения персонажа преувеличены в своей необходимости. Считать ошибкой отсутствие изменений в характере персонажа это какая-то глупость. Иногда можно показать и уже сформировавшуюся личность, которая действует исходя из своих взглядов и предпочтений. Требовать неких изменений от каждого первого персонажа в истории нелепо.
Вот есть какой-нибудь анагонист-маньяк больной ублюдок. Вовсе не обязательно выдумывать кулстори про его несчастную судьбу с несколькими стадиями переосмысления. Иногда мразь лучше оставить мразью для пущего эффекта.
Или помню еще момент, как блохер критиковал персонажа за то, что он мол изначально в истории показан более умелым, чем остальные, в воинском ремесле, хотя тренировался якобы идентичное время по сравнению с другими персонажами (тринировак мало!! сперва добился бы!), причем "умелость" у персонажа без явных перегибов. Природную или генетическую предрасположенность к воинскому ремеслу блохер решил не учитывать.
Радиус атаки для такого использовать косячно, он всё же больше для быстрого реагирования на ситуацию. Это имитация зрения юнита, и в случае большой карты юнит и вовсе может игнорировать более близких к нему врагов, получая приказ атаковать какого-то далёкого врага.
В своё время я использовал этот параметр для лёгкой и быстрой имитации нападения армии мобов на большой город (т.н. простого ИИ без лишних скриптов), и затупов там происходило страшное количество.
Гачимученник какой-то. Ван Даркхольм вышел на новый уровень. Кстати, видел аниме Рагна Багровый? Там дезигн персонажей точь-в-точь как в твоих рисунках, особенно гг. Оголтелый угловатый ояш с дико перекошенным лицом и жаждой мести. Я аж выпал с этого совпадения.
Пока что всё касательно изменений выглядит сомнительно. Забавляют сноски авторства в кружочках и проекта, которые являются ВИЗУАЛЬНЫМ МУСОРОМ и сдвигают вниз основной блок текста. И это при том, что все эти элементы уже давно есть на экране в виде надписей, проект так вообще в виде целой левой колонки находится, это попросту не нужно. Акцент на мобильную верстку сомнителен максимально, просто высосан из пальца. Всё выглядит очень плохо по причине бессмысленности.
Из важного, поиск в хгм не работает нормально. Можно мгновенно найти через google нужные ресурсы, в самой хигаме это невозможно. Правда интерфейс тут никаким боком уже не относится, поэтому сладострастно помечтать о квадратиках-кружочках не выйдет.
Отредактирован ReiGyl
» WarCraft 3 / Заклинания на заказ
» WarCraft 3 / Заклинания на заказ
Отредактирован ReiGyl
» WarCraft 3 / Иконки на заказ
» WarCraft 3 / Нужна модель? - Вам сюда!
Отредактирован ReiGyl
» Блог им. Immortal_Zodd / Сейчас в книгах не нужны долгие описания, а действия 24/7?
Отредактирован ReiGyl
» WarCraft 3 / Где можно найти художника?
» WarCraft 3 / Козырная пешка: проблемы с пирамидой по квесту "шаг во тьму"
» Great Tromb of Nazarick / Warcraft 3 Spell Create (Crab Edition)
» WarCraft 3 / Юниты постоянно тупят и идут не туда
Отредактирован ReiGyl
» WarCraft 3 / Расстояние между точками, когда цель подвижна
» WarCraft 3 / Помогите найти модель Безликого жирдяя
» WarCraft 3 / Несколько дебафов на цели
Отредактирован ReiGyl
» WarCraft 3 / Помогите найти модель Безликого жирдяя
Отредактирован ReiGyl
» WarCraft 3 / Пропуск ролика
Отредактирован ReiGyl
» WarCraft 3 / Руби лес!
» Мавзолей / Переосмысление Hero Siege #3
Отредактирован ReiGyl
» Мавзолей / Переосмысление Hero Siege #2
Отредактирован ReiGyl
» WarCraft 3 / Нужна модель? - Вам сюда!
Отредактирован ReiGyl
» WarCraft 3 / Иконки на заказ
Отредактирован ReiGyl
» WarCraft 3 / Массив локальной переменной
Отредактирован ReiGyl
» WarCraft 3 / Не стакаются предметы
Отредактирован ReiGyl
» Блог им. Immortal_Zodd / Изменение персонажа
Отредактирован ReiGyl
» WarCraft 3 / Радиус самостоятельной атаки юнитов
Отредактирован ReiGyl
» Зона Агрена. / Супер-злодей - император аниме Аги-кун
Отредактирован ReiGyl
» Great Tromb of Nazarick / Рекомендации к новому дизайну XGM