![]() 
		
		reALien
		
	 
	offline
 
Опыт: 
28,311Активность:  | 
	
		
			
			 
				В чем состоит стиль моделей Warcraft III?
			 
			
		
		
		Давно хотел написать эту статью, но все как-то не складывалось. И вот, наконец руки дошли. 
Итак, многие делают модели для Warcraft 3, с расчетом, что бы они вписались в общую картину, но не у многих это выходит. В чем же секрет? А с этим мы сейчас с вами и разберемся на примерах. 
» Пропорции
 
Смотрите, две похожие модели паладина. Но левая подходит для WC3, а правая - нет. В чем же причина? 
Обратите внимание: правый по пропорциям - обычный человек, такой, какие по улицам ходят. Но посмотрите внимательно на левого. У него очень широкие плечи(мужчина, все таки, у женских моделей обычно то же самое с грудью=)), приземистая фигура(руки и ноги коротки, относительно туловища), очень большая голова и оружие, которое реальный человек и не поднял бы. В этом вся суть - то что и так велико нужно увеличить еще чуть-чуть. 
» Мелкие детали
 
Обратите внимание на левую картинку: пехотинец с экрана во всей его красе. Прорисована каждая чешуйка на кольчуге, двухъярусные наплечники с символикой, шипованный щит и куча деталей на броне. А что же с моделью из самой игры? Кольчуги не осталось и в помине, наплечники обычные и без всяких украшательств, на щите остался всего один шип(но за то - огромный) а броня стала гладенькой, как зеркало. 
Так что, наша вторая заповедь - Священный Минимализм. Но если что-то все-таки добавляете, то делайте его таким гипертрофированным, как это шип на щите. 
» Контуры
 
Сравним две модели небезызвестного Короля Личей. 
Они схожи текстурами, но обратите внимание - на правой все контуры тонкие и четкие, за счет чего создается эффект жизненности изображения. На левой же контуры дополнительно наведены черным и слегка размыты, от чего картинка кажется мультяшной. Мелочь, но создает львиную долю эффекта. 
» Цвета
 
Обратите внимание, аналогичные модели, чем они отличаются? И у той и той цвета яркие. Но у левой гамма кислотная, а в правой мягкая. Этого можно достичь при помощи небольшого снижения яркости и контрастности. Запомните, цветовая гамма очень важна для достижения общего эффекта. 
» Топология
 
Внимание: если вы делаете не модели для ВК3, а, скажем, мод на эту тему для более современной игры, вам эта часть ни к чему. 
Итак, если вы не слепы, то наверно уже заметили, что модели в Warcraft III весьма низкополигональны. В свое время это делалось для того, что бы игра спокойно запускалась даже на самых старых компьютерах. Теперь мощности конечно возросли, но если вы добавите в игру модель на 10к полигонов, то на её фоне все остальные будут выглядеть, минимум, убого. Как же создавать грамотное lowpoly? Пару советов я вам дам. В первую очередь - посмотрите на этого паладина. У него четырехгранные конечности. Это хорошее решение для экономии полигонов, так что, когда делаете модель для WC3 её руки/щупальца/копыта/дымовые трубы/мелкие башни и прочие отростки должны быть не более, чем четырехугольными. 
Для туловища или другого массивного элемента конечно можно сделать больше граней, но максимум, что должно быть в вашем распоряжении - шести-восьми угольник. Также забудьте о пальцах, руки у моделей WC3 всегда сжаты в кулаки и, желательно, одеты в перчатки. Если все же хотите добавить эти ненавистные отростки, то рисуйте их на текстуре. А вот, на что скупится не стоит, так это на головы и лица. На черепную коробку у варовских моделей по-традиции уходит примерно столько-же вершин, сколько на все остальное тело. Кроме всего прочего, это поможет, если вы делаете встроенный портрет, да и вообще, посмотрите на единственное исключение в данном роде - модель кентавра, и подумайте, а нужен ли вам такой урод. 
» Анимации
 
Внимание: эта часть актуальна, только если вы делаете модели для игры с высокой камерой, как Warcraft III. 
Для того что бы объяснить всю суть этого приема, просто вспомните, как бегаете вы(можете пробежаться для убедительности), а затем посмотрите на анимированное изображение, показывающее бег паладина. Вы наверняка сразу увидите разницу. Персонаж из Warcraft III выше поднимает ноги, шире машет руками и движения его вообще резче, чем у реального человека. И так не только в беге, а во всех анимациях: если персонаж машет оружием, из-за спины, если крутит головой, так на 90 градусов и т.д. Для чего это нужно? Во-первых, такие анимации отчетливо видно даже при большом отдалении камеры, а во-вторых, так добавляется дополнительный эффект мультяшности. 
В общем-то, все. Усвоив эти несложные приемы вы уже будете способны делать модели в стилистике Warcraft III, главное не забывайте, что моделлинг - не ремесло, а искусство, вкладывайте в творения свою душу и все у вас получится. Спасибо за внимание. 
Отредактировано reALien, 15.06.2010 в 14:02.  | 
| 
			
			 | 
	
![]() 
		
		ScorpioT1000
		
	 
	Работаем 
online
 
Опыт: отключен
 | 
	
		
			
			 автор проблема руский языками?  | 
| 
			
			 | 
	
![]() 
		
		reALien
		
	 
	offline
 
Опыт: 
28,311Активность:  | 
	
		
			
			 ScorpioT1001, можно поконкретней?  | 
| 
			
			 | 
	
![]() 
		
		KotoBog
		
	 
	Meow 
offline
 
Опыт: 
36,046Активность:  | 
	
		
			
			 Хорошо, но мало)  | 
| 
			
			 | 
	
![]() 
		
		reALien
		
	 
	offline
 
Опыт: 
28,311Активность:  | 
	
		
			
			 LeBron, больше просто не набралось, предлагайте варианты, если знаете, что добавить.  | 
| 
			
			 | 
	
![]() 
		
		Alonix
		
	 
	*null* 
offline
 
Опыт: 
26,861Активность:  | 
	
		
			
			 Автор молодец,собрал материал,потратил личное время,сам изучил все это и дал это знание нам.Но...для статьи не маловато только без обид ?Это...ну...как бы параграф из учебника.Не обижайся.Но все-таки этот параграф стоит того,чтобы называться статьей.Правда,статья более "тяжелая" и более большая,но твоя статья дает такие же знания,как бы дала нам большая статья с теми же темами.Молодец!  | 
| 
			
			 | 
	
![]() 
		
		KotoBog
		
	 
	Meow 
offline
 
Опыт: 
36,046Активность:  | 
	
		
			
			 Не знаю, но хотел бы еще почитать что-то на такую тематику  :)  | 
| 
			
			 | 
	
![]() 
		
		reALien
		
	 
	offline
 
Опыт: 
28,311Активность:  | 
	
		
			
			 | 
| 
			
			 | 
	
![]() 
		
		БМК
		
	 
	Горжусь DTS 
offline
 
Опыт: 
1,259Активность:  | 
	
		
			
			 Могу сказать лишь то что ,стиль WoW и стиль WC3 вещи разные, схожие, но не более того.  | 
| 
			
			 | 
	
![]() 
		
		reALien
		
	 
	offline
 
Опыт: 
28,311Активность:  | 
	
		
			
			 БМК, так ведь модели вов здесь и используются, как пример того, как не надо делать  | 
| 
			
			 | 
	
![]() 
		
		БМК
		
	 
	Горжусь DTS 
offline
 
Опыт: 
1,259Активность:  | 
	
		
			
			 | 
| 
			
			 | 
	
![]() 
		
		D
		
	 
	Ò_ó 
offline
 
Опыт: 
17,390Активность:  | 
	
		
			
			 reALien, нужно было бы еще написать про топологию - типа количество граней руки и ноги должно быть прибмерно равно 4, рука должна быть сжата в кулак, с собственно, отсутствием полигонов, обозначающие пальцы. Полигоны нужно экономить везде, многое дорисовывать с помощью текстуры(как очевидно из за камеры, которая довольно высоко от земли). Еще по анимации можно было написать, что в угоду камере они должны быть более размашенными, чтобы с растояние было понятно что юнит делается, то есть чтобы она лучше читалась. И вообще копитанская статья.  | 
| 
			
			 | 
	
![]() 
		
		reALien
		
	 
	offline
 
Опыт: 
28,311Активность:  | 
	
		
			
			 Demob, про топологию и анимации не писал специально, потому, что эта статья не только для создания моделей под вар, но и для воссоздания его стилистики в других играх(ск2, скажем). 
Капитанская она или нет, но многие люди так этому и не научились. P.S.Хотя может и допишу про полигоны.  | 
| 
			
			 | 
	
![]() 
		
		D
		
	 
	Ò_ó 
offline
 
Опыт: 
17,390Активность:  | 
	
		
			
			 reALien:
 Допиши допиши! очевидно что без этого варовская модель не варовская модель))) даже если делать ее под ск, нужно обращать внимание на эти аспекты, а про анимацию вообще маст хэв в любой игре, где камера высоко над землей.  | 
| 
			
			 | 
	
![]() 
		
		reALien
		
	 
	offline
 
Опыт: 
28,311Активность:  | 
	
		
			
			 Demob, ок, допишу, только уже не сегодня=/  | 
| 
			
			 | 
	
![]() 
		
		exploder
		
	 
	iOS zealot 
offline
 
Опыт: 
17,594Активность:  | 
	
		
			
			 Сохраняй пожалуйста положение скриншотов по логике. Если из ВоВ слева, то во всех катах слева, а вц3 соответственно всегда справа и т.д. Да и вообще убери каты. Отредактировано exploder, 15.06.2010 в 00:20.  | 
| 
			
			 | 
	
![]() 
		
		reALien
		
	 
	offline
 
Опыт: 
28,311Активность:  | 
	
		
			
			 exploder, они чередуются в шахматном порядке=/ 
reALien добавил: А с катами - удобнее.  | 
| 
			
			 | 
	
![]() 
		
		reALien
		
	 
	offline
 
Опыт: 
28,311Активность:  | 
	
		
			
			 Обновил статью  | 
| 
			
			 | 
	
![]() 
		
		StMechanus
		
	 
	Дух сети 
offline
 
Опыт: 
10,708Активность:  | 
	
		
			
			 Занимательно, мне очень понравилось, жду продолжения твоих статей, желательно об продвинутом анимировании 
		
		
		
		
		
	 | 
| 
			
			 | 
	
![]() 
		
		Кет
		
	 
	offline
 
Опыт: 
110,633Активность:  | 
	
		
			
			 Про цвета - бред. На орков в WC3 посмотри. 
В варике наоборот всё очень яркое. А не серое, как в играх с более "реалистичной" графикой (особенно современных ему). Вообще статья какая-то не такая =/  | 
| 
			
			 |