XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Другие игры (только чтение)> Max Payne
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

 
iHome Leha

offline
Опыт: 3,004
Активность:
Спасибо за прогу, сработало! Но тут есть одна проблема про которую я и говорил. В Милке координаты текстур сохраняются, я их перепиливаю Фотошопом в нужный формат и они отлично накладываются, потом экпортирую эту модель в .3дс формате и в 3д Максе она без текстур. Что тут можно поделать?

АП!
А не! Стоп! Отмена!)) Все отлично, то я просто не туда смотрел) Теперь все супер и потребность в стволах отпадает. Ещё раз спасибо вам!

Отредактировано iHome Leha, 15.01.2012 в 22:26.
Старый 15.01.2012, 22:17
iHome Leha

offline
Опыт: 3,004
Активность:
общем написал я тут несколько дней тому Фреду несколько вопросов в приват на счет анимации, так как точно знаю что он в этом не плохо шарит, но так как он хз когда появиться то перепощу тут, может чем поможете. это на счет анимации оружия:

1. можно ли изменять кости в скелете Пейна? в смысле делать их шире, удлинять. если да то нужно ли для этого что то ещё делать? ну там в текстовике каком то что то прописать или ещё что то.
2. я слышал что при анимации оружия можно просто анимировать меши без костей. но как быть с костями, сколько их можно использовать и какие тут есть нюансы?
3. я так понимаю что длину анимации могу сделать какую угодно. где тогда нужно прописать что данная анимация будет именно такой длины? в каком файле?
Старый 16.01.2012, 22:26
Hancock
Ding Dong
offline
Опыт: 5,866
Активность:
iHome_Leha, исходя из того, что мне говорил уважаемый Лазер и своего опыта, попробую ответить -
  1. Можно менять всё, но надо учитывать, что стандартные анимации Пейна вернут кости в исходный размер, вне зависимости от того, изменён ли файл позы и геометрии. То-есть хотите долгорукого ГГ - приёдтся перелопатить все анимы.
Стандартный скелет пейна состоит из файла, определяющего свойства костей, это и есть поза, типа male_pose.kf2 и т.д. и модели коллизий skeleton_male.kf2
Первый экспортируется как анимация, второй как геометрия и материалы. ( ну галочки на экспорте ставишь).
Если ты добавляешь новые кости, то да, их нужно занести в кеш, в самом низу файла скелетона ( male.h, female.h) есть список всех костей, они дублируются по отдельности для одноручного и двуручного оружия. Ну там почитаешь, думаю поймёшь.
  1. Лучше когда анимируют мешами. Фрэд тоже анимировал мушкет по отдельным мешам.
Оружие не поддерживает привязку.
Сществует способ сделать и через кости, но это совсем другое, нежели персонажи и геморно.
Если в кратце, то ты сначала делаешь пушку, разбиваешь по группам, а потом удаляешь всю геометрию и создаёшь кости с теми же именами, что и бывшие группы и, желательно с теми же углами поворотов и положением, что и центры мешей. Но смысла всё-равно в этом действе нет.
3)Нигде не прописывается, игре всё-равно какая длина и какой фреймрэйт для аним оружия.
Если для персонажей, тоже самое, но т.к. у персов есть плавное перетекание из одной анимы в другую, то они не могут быть слишком короткими.
Старый 16.01.2012, 22:46
iHome Leha

offline
Опыт: 3,004
Активность:
по поводу костей в оружии. я почему спросил, просто заметил такую штуку, например у стандартного Калаша затвор ходит, но если в сло-мо выстрелить и быстро нажать перезарядку то анимация плавно изменяется и Калаш поднимается вверх и при этом затвор четко двигается по своему пазу, тоесть четко в своем месте, как будто он закреплен в основе. я подумал что это дело костей и что с мешами такого не выйдет. хз.
а по поводу длины анимации, я делал длину анимации персонажа меньше чем стоковая и игра крашится с ошибкой. а если сделать больше то получается что ее можно будет прервать каким то действием. как например анимация выстрела у оружия прерывается и сразу начинается новая. в таком случае я вот и не могу понять как Фред смог сделать такую длиннючую анимацию перезарядки мушкета.
Старый 16.01.2012, 23:07
Hancock
Ding Dong
offline
Опыт: 5,866
Активность:
iHome_Leha, Ну меши оружия тоже могут быть в иерархии, допустим затвор это потомок основной части оружия, ты же умеешь юзать инструмент select and link.
Ну и какбы так и должно быть, что они чётко двигаются по прямым траекториям.
Думаю у Фреда тоже можно насильно прервать аниму перезарядки, это врятли реально запретить.
Таков движок.
Старый 16.01.2012, 23:16
iHome Leha

offline
Опыт: 3,004
Активность:
тее...толку тогда. противники будут палить сразу да и ты не будешь столько ждать только ради того что бы любоваться перезарядкой. мде...
общем ясно, спасибо!
Старый 16.01.2012, 23:37
Hancock
Ding Dong
offline
Опыт: 5,866
Активность:
iHome_Leha, ну так и делай быстрые перезарядки, в большинстве современных пушек достаточно вставить новый магазин, даже затвор передёргивать не надо.
У Фреда эти длинные релоады ради баланса, да и у врагов они такие же по идее будут, так что всё честно.
Старый 17.01.2012, 00:13
iHome Leha

offline
Опыт: 3,004
Активность:
какого баланса если их можно прервать и выстрелить раньше. так же получается если слишком короткая анима то выстрелить раньше не получится. ну если тут четкий тайминг и его нельзя изменить как ты говоришь. это как модельки для Контры, должно быть все по времени вписано. в таком случае не понимаю зачем Фред делал такую аниму. думаю он явно что то знает) подождем что он скажет.
Старый 17.01.2012, 00:25
Hancock
Ding Dong
offline
Опыт: 5,866
Активность:
iHome_Leha, а, блин, ты об этом... там же посылается команда C_reload на нужный фрейм, Какой-нить ближе к концу анимы, посмотри сам в текстовиках, в male_player и в скелетонах, там трудно не заметить.
Это какбы априори уже все знают, поэтому не упоминал.
Но саму анимацию можно прервать доджем или сменой оружия, персонаж уже будет выполнять кувырок а на пушке продолжится анимка перезарядки, например у калаша из ниоткуда может появится новый магазин во время доджа и т.д.
Но в принципе ок, подождём, может расскажет чтот новое.
Старый 17.01.2012, 00:36
X_Hanzo

offline
Опыт: 1,180
Активность:
Касательно перезарядки Фреда.Не понимаю, почему выстрелят раньше завершения перезаряда. Я думаю что он в текстовике скелетона прописал саму команду перезаряда оружия ровно на конце анимы.Значит пока она не завершится нпс не смогут выстрелить.
Другое дело,чт в сломо, игрок сможет слишком быстро заряжать мушкет,а эт уже не то.Или просто убирая и снова доставая его получать уже заряженный (а эт уже чистое читерство).
Старый 17.01.2012, 00:40
iHome Leha

offline
Опыт: 3,004
Активность:
А для чего ж тогда эта комманда "C_reload"?

А, все. Понял. Ну хоть стоя она не прервется. А по поводу доджа или смены то да, мож Фред что то знает.
Старый 17.01.2012, 00:42
Hancock
Ding Dong
offline
Опыт: 5,866
Активность:
X_Hanzo, ну если у него это единственное оружие, то он может пресечь такие читерские штучки, релоад в бт заменить дубликатом обычной анимки, а насчёт доставания - сделать его по длине довольно долгим, чтобы невозможно было выиграть лишнее время таким способом.
Или даже проще, если у него кроме огнестрела есть оружие типа ближний бой, то на момент перезарядки он может его отбирать у игрока. чтобы не на что было переключаться.

Отредактировано Hancock, 17.01.2012 в 01:02.
Старый 17.01.2012, 00:48
X_Hanzo

offline
Опыт: 1,180
Активность:
Hancock, хм... подмена кручения на обычн перезаряд и долгое доставание?Как-то не подумал.Скажу, чт эт будет интересно увидеть.
Старый 17.01.2012, 01:10
Hancock
Ding Dong
offline
Опыт: 5,866
Активность:
X_Hanzo, вообще по мне кручения Макс Пейна это просто гениальная вещь, я бы их вообще не убирал в любых модах, они настолько органично вписываются в замедленное мочилово.
Но тут просто другой тип оружия, там колёса полюбому не прокатят.
Старый 17.01.2012, 01:27
iHome Leha

offline
Опыт: 3,004
Активность:
кстати да, я тут подумал что доставание мушкета можно сделать из-за спины, за два перехвата, как щас достается шомпол, будет по времени долго и точно не захочется каждый раз тыкаться и менять оружие, лучше будет подождать перезарядки.
Старый 17.01.2012, 11:19
AntiEvil
девочка-гик-хипстер
offline
Опыт: 6,794
Активность:
У подмены бт релоада на обычную аниму есть минус.ноги не будут анимированы.
Старый 17.01.2012, 12:46
iHome Leha

offline
Опыт: 3,004
Активность:
3д Макс у всех стабильно работает? А то у меня вот крашиться начал. Раньше помню тож такое было. Вываливает с ошибкой "application error". У кого то было что т похожее?
Старый 17.01.2012, 23:26
Dantelord

offline
Опыт: 963
Активность:
Макс вообще стабильным не бывает. Чем выше номер версии тем хуже
Старый 17.01.2012, 23:32
Hancock
Ding Dong
offline
Опыт: 5,866
Активность:
iHome_Leha, что ты делаешь в нём?
Я знаю несколько ситуаций, в которых макс неизбежно падает, но они оч изощрённые.
Старый 18.01.2012, 00:23
iHome Leha

offline
Опыт: 3,004
Активность:
я скрыл все объекты и оставил только обойму от пистолета, ее вроде вертел или перемещал, через несколько сек краш. потом ее пере сохранил так вообще крашится как только подгружается. самое интересное что сам макс работает нормально, а краши эти только в определенных файлах.

свою проблему решил. гугл помог. там у многих такая же трабла есть, но в основном у всех она в версии 2009. кто то пишет что ему помогла очистка реестра, кому то что переустановка проги на С диск в програм файлы, кто то говорит что это опера засырается, кто то советует поменять в настройках дисплей драйвер. я именно по последнему примеру пошел, потому как вспомнил что если выбираю в модели некоторых объекты или фейсы и кручу или масштабирую модель то макс начинает притормаживать. я короч зашел в настройки а там ваще жопа - в драйвере стоит СОФТВАРЕ)) я поменял на 3д-ешечку, поставил обрабатывать Директом 9 (а стояло 8.1), перезапустил макс и все летает, и та модель ошибку уже не выдает. наверное при софтваре опера забивалась, или проц что то мудрил, хз.
Старый 18.01.2012, 00:41

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 15:45.