XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Другие игры (только чтение)> Max Payne
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

 
Iron Fred
Max Payne 2 modmaker
offline
Опыт: 5,661
Активность:
iHome_Leha, ничего, не получилось с первого - получится со второго.) У меня всяк бывало, главное на половине дела не бросать, иначе потом пиши пропало.
Старый 26.01.2012, 23:00
zzzGERTzzz
MaxFx 2.0
offline
Опыт: 8,282
Активность:
Hancock, Привет потерялся в теме напрочь. Я помню ты дорулил как на скиновке альфу юзать - меняя что-то в хекс эдиторе не мог бы отпостить еще раз или ссылку на тот пост. Спасибо
Старый 27.01.2012, 05:53
HITMAN0586
Watcher
offline
Опыт: 8,643
Активность:
Ооо..... =)
Старый 27.01.2012, 06:16
AntiEvil
девочка-гик-хипстер
offline
Опыт: 6,794
Активность:
о_О все старожилы вернулись. Тааакс, я сваливаю.
Кстати тот же вопрос.а то я уже подзабыл что там надо хэксить
Старый 27.01.2012, 06:50
Azuma_Kato

offline
Опыт: 1,123
Активность:
Hancock:
Тебе нужно будет открыть свой kf2 файл, это актуально для всех моделей, но именно для персонажей ещё потребуется выставить пустой шейдер в свойствах скина.
Выглядит примерно так
[Shader]
Material = "Hair";
Shader = "";
Структура всех материалов приблизительно одинакова, они находятся в начале файла и в текстовом поле сразу замечаешь имена текстур.
Я выделил те блоки, которые нужно изменить.
Первый должен быть 14 01 14, второй 01 0E 01 14 01 ( в дальнейшем чтобы снова открыть свою модель в милке тебе нужно будет вручную вернуть вторую часть в исходный вид, иначе получишь пустую сцену)
Если будут какие вопросы - задавай.
Есть ещё другой вид прозрачности в МП2, но она не освещаемая и не использует альфа канал.
Миниатюры
Кликните на картинку для увеличения
Название:  tuto.jpg
Просмотров: 19
Размер:  306.5 Кбайт  
Старый 27.01.2012, 10:18
iHome Leha

offline
Опыт: 3,004
Активность:
Iron_Fred, общем дошел до того что оружие точно сидит в руке но при выстреле все равно не совпадает. и не совпадает всего на чуть. оно точно так же подлетает вверх как я его анимировал но слишком высоко, где в два раза выше от того как должно быть, но точно по той же траектории. а рука анимируется нормально. может как то анимация сама увеличивается в заданном направлении, мож ее тоже можно как то залочить как модель оружия? бо у меня уже вариантов не осталось...
Старый 27.01.2012, 11:18
Iron Fred
Max Payne 2 modmaker
offline
Опыт: 5,661
Активность:
iHome_Leha, если проблема в самой анимации, и это видно прямо в максе, то на ум приходит только корректировка ее слоями (layers). Попробуй наложить слой и исправить вылет оружия из руки.
Старый 27.01.2012, 12:57
Azuma_Kato

offline
Опыт: 1,123
Активность:
iHome_Leha, а мне вот просто интересно: размести в сцене где-нибудь... чайник. И приаттачь ствол к чайнику. Через модификатор удали чайник из сцены, затем экспортируй анимацию.
Старый 27.01.2012, 15:06
iHome Leha

offline
Опыт: 3,004
Активность:
Hancock, тебя спалили как самого шарящего, давай рассказывай что и как)
Старый 27.01.2012, 16:56
zzzGERTzzz
MaxFx 2.0
offline
Опыт: 8,282
Активность:
Azuma_Kato, Спасибо
iHome_Leha, Смотря как анимируешь. есть еще особенность в старом максе это кривая работа контролеров чтобы быть уверенным что оружие будет там где надо - удаляем кость заменяем её обычным боксом и переименовываем с таким же названием. (главное чтобы иерархия было такая же) тобишь бокс с именем bip01 L Gun должен быть прилинкован к bip01 L hand. В данном случае можешь манипулировать с костью как тебе угодно и нечего никуда не уедет. Анимировать оружие в максе нужно меш анимациями тобишь никаких костей не надо - так же основной момент про фрэймрэйт. Эсли анимация выстрела у перс идет в 40 то не забудьте и у анимации оружия выставить аналогичный фрэймрэйт для синхронизации.
Экспорт скрипт работает следующим макаром - начиная с рутовой кости bip01 скрипт оставляет в сцене все что идет ниже по иерархии - другими словами все что к кости присоединено исключая хелперы. В техническом плане кость ничто иное как пивот пойнт поэтому движку пофиг какой внешний вид у bip01 кости он читает координаты и имена
Старый 27.01.2012, 17:30
Hancock
Ding Dong
offline
Опыт: 5,866
Активность:
iHome_Leha, я не знаю в чём может быть проблема касательно искажения самих расстояний, на которые выпрыгивает пушка, но могу сказать что имитация отдачи, выезжание из руки и всё такое вроде как делается непосредственно с костью Bip01 R Gun, а вот уже работа подвижных элементов идёт в анимы пушки. По крайней мере так у максовских стволов.
Иначе говоря корпус оружия относительно кости Bip01 R Gun неподвижен, мб вы просто там что-то двигаете лишнее, но это только теория т.к. я не видел вашей сцены.
Но у меня тупо нет возможности это проверить в данный момент, т.к. не на своём родном компе сижу.
Ну я не шарю на самом деле. ложная инфа.
Старый 27.01.2012, 17:52
Iron Fred
Max Payne 2 modmaker
offline
Опыт: 5,661
Активность:
iHome_Leha, Герт - профессиональный аниматор, вот кто шарит отменно! Изложил все кратко и точно.
Кстати, Hancock прав. При анимировании нельзя двигать пушку относительно кости гана, двигаем только сам ган вместе с прилинкованной пушкой. Вероятнее всего потому и пляшет она у тебя.
Старый 27.01.2012, 18:35
iHome Leha

offline
Опыт: 3,004
Активность:
zzzGERTzzz, я анимирую выстрел так - ставлю перса в нужную позу с вытянутыми руками, кладу в руки оружие, выставляю пальцы и все остальное как мне надо. потом назначаю обеим рукам корпус оружия что бы оно ими управляло и уже по движению оружия автоматом анимируются и руки. просто в руках ставлю ключи в тех же кадрах что и у оружия. соответственно Hancock, у бип Р гана абсолютно такие же движения как у модели оружия, так как этот бип двигается вместе с руками, так же как и модель оружия.

zzzGERTzzz
я не понял какую кость удалять? ладони типа? или бип ГАНа?

iHome Leha добавил:
або стоп-стоп. кажется чуть начинаю понимать. именно слова Hancock*а про неподвижность породили мысли в моей голове) ладно, я так понял получается что движение бип Р гана это и будет движение моей модели в игре, так? то есть саму модель двигать не нужно, а можно только ее детали (ну там курки, затворы и .т .д) двигать. в таком случае, как я понял со слов Герта, для точного позиционирования рук можно вообще создать копию модели своего оружия и сделать ее бип Р ганом, и уже баловаться с бипом как со своей моделью. получается что в моем случае, когда я двигал ствол то он анимировался ещё и от положения бип Р гана, и по этому по сравнению с бипом модель выпрыгивала ещё выше.
ухх блин, надумал себе тут. надеюсь что это правда. ладно, попробую ещё так. но если и так не получится то блин, я наверное застрелю себя нах и разобью свой комп)

Отредактировано iHome Leha, 27.01.2012 в 18:57.
Старый 27.01.2012, 19:28
Iron Fred
Max Payne 2 modmaker
offline
Опыт: 5,661
Активность:
iHome_Leha, не надо впадать в крайности.))) Проверь приват сообщения.)
Iron Fred добавил:
iHome_Leha, отпишись потом.
Старый 27.01.2012, 19:44
zzzGERTzzz
MaxFx 2.0
offline
Опыт: 8,282
Активность:
iHome_Leha,
Есть 2 дополнительные кости сделанные для оружия, они автоматом наследую все движение с рук, а оружие соотвественно уже наследует все движение с этих костей. Поэтому анимаровать по большей части надо лиш курки затворы и т.д. если хочешь покрутить или подкинуть стволы тогад юзаешь эти кости.
Объясню к чему выше упомянутое. Сетап скелета пэйна состоит из biped (character studio) и побочных мешей которые при линковании (присоединении) являются костями. Дык вот контроллеры (поворот,положение,размер...) в 5ом максе не всегда работают должным образом. К примеру попробуй анимировать кости оружия (меши в виде лоуполи пистолетов) и 90% из 100 получишь неадекватные ключи по положению - выше написан способ как этого избежать.
анимировать положение оружия можешь любыми способами но лучше костями непосредственно с самого скелета раз уж они там имеются + сие кости повлияют на все оружие.
а если не решил траблу. опиши 3 пункта
1)базовый скелет?
2)В какой анимации прыгает свол - в собственной или в базовой?
3)в чем работаешь - про милку рекомендую забыть
Старый 27.01.2012, 21:39
Iron Fred
Max Payne 2 modmaker
offline
Опыт: 5,661
Активность:
zzzGERTzzz, приветствую. А вот такой вопросец:
Как наоборот, настроить контроллеры так, чтобы например волосы, жирок, тряпки - дрыгались при движениях? Возможно такое? Как это сделать?
P.S. Работаю в 3D Max.
Iron Fred добавил:
Скелет базовый, но могу добавлять кости, модернизировать.
Старый 27.01.2012, 21:53
Hancock
Ding Dong
offline
Опыт: 5,866
Активность:
Iron_Fred, хчешь вручную делать тряску? О__о
Старый 27.01.2012, 22:27
Iron Fred
Max Payne 2 modmaker
offline
Опыт: 5,661
Активность:
Hancock, если анима не длинная (например бег), то почему бы и нет. Не так уж много там работы будет.
Iron Fred добавил:
Хотя да, в принципе наверно того не стоит. Тот еще гемор. Снимаю вопрос.
Старый 27.01.2012, 22:46
zzzGERTzzz
MaxFx 2.0
offline
Опыт: 8,282
Активность:
Iron_Fred, Самое простое заюзать плагины типо cloth fx и с них анимацию снимать на косточки.
Контроллеры из названия дают понять что они облегчают жизнь в плане контроля объектов. Динамику контролерами ты не сделаешь но вот к примеру на плащ отключить наследование поворотов сильно облегчит анимирование. к примеру край у нас висит - сгибая выше стоящую кость край продолжает свисать вниз. так же есть удобные штуки с IK если к примеру у нас паук или же длинные цепи ну да ладно этому надо по туторам учиться.

Отредактировано zzzGERTzzz, 28.01.2012 в 05:11.
Старый 28.01.2012, 04:24
Iron Fred
Max Payne 2 modmaker
offline
Опыт: 5,661
Активность:
zzzGERTzzz, суть уловил. Спс.
Старый 28.01.2012, 13:47

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 15:56.