![]()
Iron Fred
Max Payne 2 modmaker
![]() ![]() offline
Опыт:
5,661Активность: |
iHome_Leha, ничего, не получилось с первого - получится со второго.) У меня всяк бывало, главное на половине дела не бросать, иначе потом пиши пропало. |
![]() |
#2201
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
zzzGERTzzz
MaxFx 2.0
![]() ![]() offline
Опыт:
8,282Активность: |
Hancock, Привет потерялся в теме напрочь. Я помню ты дорулил как на скиновке альфу юзать - меняя что-то в хекс эдиторе не мог бы отпостить еще раз или ссылку на тот пост. Спасибо |
![]() |
#2202
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
HITMAN0586
Watcher
![]() ![]() offline
Опыт:
8,643Активность: |
Ооо..... =) |
![]() |
#2203
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
AntiEvil
девочка-гик-хипстер
![]() ![]() offline
Опыт:
6,794Активность: |
о_О все старожилы вернулись. Тааакс, я сваливаю. Кстати тот же вопрос.а то я уже подзабыл что там надо хэксить |
![]() |
#2204
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Azuma_Kato
![]() ![]() offline
Опыт:
1,123Активность: |
Hancock:
|
![]() |
#2205
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
iHome Leha
![]() ![]() offline
Опыт:
3,004Активность: |
Iron_Fred, общем дошел до того что оружие точно сидит в руке но при выстреле все равно не совпадает. и не совпадает всего на чуть. оно точно так же подлетает вверх как я его анимировал но слишком высоко, где в два раза выше от того как должно быть, но точно по той же траектории. а рука анимируется нормально. может как то анимация сама увеличивается в заданном направлении, мож ее тоже можно как то залочить как модель оружия? бо у меня уже вариантов не осталось... |
![]() |
#2206
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Iron Fred
Max Payne 2 modmaker
![]() ![]() offline
Опыт:
5,661Активность: |
iHome_Leha, если проблема в самой анимации, и это видно прямо в максе, то на ум приходит только корректировка ее слоями (layers). Попробуй наложить слой и исправить вылет оружия из руки. |
![]() |
#2207
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Azuma_Kato
![]() ![]() offline
Опыт:
1,123Активность: |
iHome_Leha, а мне вот просто интересно: размести в сцене где-нибудь... чайник. И приаттачь ствол к чайнику. Через модификатор удали чайник из сцены, затем экспортируй анимацию. |
![]() |
#2208
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
iHome Leha
![]() ![]() offline
Опыт:
3,004Активность: |
Hancock, тебя спалили как самого шарящего, давай рассказывай что и как) |
![]() |
#2209
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
zzzGERTzzz
MaxFx 2.0
![]() ![]() offline
Опыт:
8,282Активность: |
Azuma_Kato, Спасибо
iHome_Leha, Смотря как анимируешь. есть еще особенность в старом максе это кривая работа контролеров чтобы быть уверенным что оружие будет там где надо - удаляем кость заменяем её обычным боксом и переименовываем с таким же названием. (главное чтобы иерархия было такая же) тобишь бокс с именем bip01 L Gun должен быть прилинкован к bip01 L hand. В данном случае можешь манипулировать с костью как тебе угодно и нечего никуда не уедет. Анимировать оружие в максе нужно меш анимациями тобишь никаких костей не надо - так же основной момент про фрэймрэйт. Эсли анимация выстрела у перс идет в 40 то не забудьте и у анимации оружия выставить аналогичный фрэймрэйт для синхронизации. Экспорт скрипт работает следующим макаром - начиная с рутовой кости bip01 скрипт оставляет в сцене все что идет ниже по иерархии - другими словами все что к кости присоединено исключая хелперы. В техническом плане кость ничто иное как пивот пойнт поэтому движку пофиг какой внешний вид у bip01 кости он читает координаты и имена |
![]() |
#2210
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Hancock
Ding Dong
![]() ![]() offline
Опыт:
5,866Активность: |
iHome_Leha, я не знаю в чём может быть проблема касательно искажения самих расстояний, на которые выпрыгивает пушка, но могу сказать что имитация отдачи, выезжание из руки и всё такое вроде как делается непосредственно с костью Bip01 R Gun, а вот уже работа подвижных элементов идёт в анимы пушки. По крайней мере так у максовских стволов.
Иначе говоря корпус оружия относительно кости Bip01 R Gun неподвижен, мб вы просто там что-то двигаете лишнее, но это только теория т.к. я не видел вашей сцены. Но у меня тупо нет возможности это проверить в данный момент, т.к. не на своём родном компе сижу. Ну я не шарю на самом деле. ложная инфа. |
![]() |
#2211
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Iron Fred
Max Payne 2 modmaker
![]() ![]() offline
Опыт:
5,661Активность: |
iHome_Leha, Герт - профессиональный аниматор, вот кто шарит отменно! Изложил все кратко и точно. Кстати, Hancock прав. При анимировании нельзя двигать пушку относительно кости гана, двигаем только сам ган вместе с прилинкованной пушкой. Вероятнее всего потому и пляшет она у тебя. |
![]() |
#2212
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
iHome Leha
![]() ![]() offline
Опыт:
3,004Активность: |
zzzGERTzzz, я анимирую выстрел так - ставлю перса в нужную позу с вытянутыми руками, кладу в руки оружие, выставляю пальцы и все остальное как мне надо. потом назначаю обеим рукам корпус оружия что бы оно ими управляло и уже по движению оружия автоматом анимируются и руки. просто в руках ставлю ключи в тех же кадрах что и у оружия. соответственно Hancock, у бип Р гана абсолютно такие же движения как у модели оружия, так как этот бип двигается вместе с руками, так же как и модель оружия.
zzzGERTzzz я не понял какую кость удалять? ладони типа? или бип ГАНа? iHome Leha добавил: або стоп-стоп. кажется чуть начинаю понимать. именно слова Hancock*а про неподвижность породили мысли в моей голове) ладно, я так понял получается что движение бип Р гана это и будет движение моей модели в игре, так? то есть саму модель двигать не нужно, а можно только ее детали (ну там курки, затворы и .т .д) двигать. в таком случае, как я понял со слов Герта, для точного позиционирования рук можно вообще создать копию модели своего оружия и сделать ее бип Р ганом, и уже баловаться с бипом как со своей моделью. получается что в моем случае, когда я двигал ствол то он анимировался ещё и от положения бип Р гана, и по этому по сравнению с бипом модель выпрыгивала ещё выше. ухх блин, надумал себе тут. надеюсь что это правда. ладно, попробую ещё так. но если и так не получится то блин, я наверное застрелю себя нах и разобью свой комп) Отредактировано iHome Leha, 27.01.2012 в 18:57. |
![]() |
#2213
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Iron Fred
Max Payne 2 modmaker
![]() ![]() offline
Опыт:
5,661Активность: |
iHome_Leha, не надо впадать в крайности.))) Проверь приват сообщения.)
Iron Fred добавил: iHome_Leha, отпишись потом. |
![]() |
#2214
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
zzzGERTzzz
MaxFx 2.0
![]() ![]() offline
Опыт:
8,282Активность: |
iHome_Leha,
Есть 2 дополнительные кости сделанные для оружия, они автоматом наследую все движение с рук, а оружие соотвественно уже наследует все движение с этих костей. Поэтому анимаровать по большей части надо лиш курки затворы и т.д. если хочешь покрутить или подкинуть стволы тогад юзаешь эти кости. Объясню к чему выше упомянутое. Сетап скелета пэйна состоит из biped (character studio) и побочных мешей которые при линковании (присоединении) являются костями. Дык вот контроллеры (поворот,положение,размер...) в 5ом максе не всегда работают должным образом. К примеру попробуй анимировать кости оружия (меши в виде лоуполи пистолетов) и 90% из 100 получишь неадекватные ключи по положению - выше написан способ как этого избежать. анимировать положение оружия можешь любыми способами но лучше костями непосредственно с самого скелета раз уж они там имеются + сие кости повлияют на все оружие.
а если не решил траблу. опиши 3 пункта
1)базовый скелет? 2)В какой анимации прыгает свол - в собственной или в базовой? 3)в чем работаешь - про милку рекомендую забыть |
![]() |
#2215
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Iron Fred
Max Payne 2 modmaker
![]() ![]() offline
Опыт:
5,661Активность: |
zzzGERTzzz, приветствую. А вот такой вопросец:
Как наоборот, настроить контроллеры так, чтобы например волосы, жирок, тряпки - дрыгались при движениях? Возможно такое? Как это сделать? P.S. Работаю в 3D Max.
Iron Fred добавил: Скелет базовый, но могу добавлять кости, модернизировать. |
![]() |
#2216
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Hancock
Ding Dong
![]() ![]() offline
Опыт:
5,866Активность: |
Iron_Fred, хчешь вручную делать тряску? О__о |
![]() |
#2217
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Iron Fred
Max Payne 2 modmaker
![]() ![]() offline
Опыт:
5,661Активность: |
Hancock, если анима не длинная (например бег), то почему бы и нет. Не так уж много там работы будет.
Iron Fred добавил: Хотя да, в принципе наверно того не стоит. Тот еще гемор. Снимаю вопрос. |
![]() |
#2218
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
zzzGERTzzz
MaxFx 2.0
![]() ![]() offline
Опыт:
8,282Активность: |
Iron_Fred, Самое простое заюзать плагины типо cloth fx и с них анимацию снимать на косточки. Контроллеры из названия дают понять что они облегчают жизнь в плане контроля объектов. Динамику контролерами ты не сделаешь но вот к примеру на плащ отключить наследование поворотов сильно облегчит анимирование. к примеру край у нас висит - сгибая выше стоящую кость край продолжает свисать вниз. так же есть удобные штуки с IK если к примеру у нас паук или же длинные цепи ну да ладно этому надо по туторам учиться. Отредактировано zzzGERTzzz, 28.01.2012 в 05:11. |
![]() |
#2219
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Iron Fred
Max Payne 2 modmaker
![]() ![]() offline
Опыт:
5,661Активность: |
zzzGERTzzz, суть уловил. Спс. |
![]() |
#2220
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|