![]()
iHome Leha
![]() ![]() offline
Опыт:
3,004Активность: |
гг)) спасибо всем огромное кто помогал! оказывается все проще простого) Iron Fred и кстати, я заметил что на пивот модели оружия пофиг, главное разместить рукоятку в центре сетки. а пивот у меня был и по центру модели и вообще где то сбоку, все равно в игре все четко в руках. |
![]() |
#2221
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
AntiEvil
девочка-гик-хипстер
![]() ![]() offline
Опыт:
6,794Активность: |
Никлз, уже второй чел говорит что 3d max,это просто мб попробузш анимровать? Аниматор в команде всегда нужн,а у меня 3д макс не прет. Да и 3д максом вродь моушнкэпчры в мп2 конвертить. |
![]() |
#2222
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
iHome Leha
![]() ![]() offline
Опыт:
3,004Активность: |
получилось идеально подгонять левую руку под анимацию. например если вторая рука поддерживает пистолет как Дезерт. двигаем все правой кистью руки, а бип Р гану в IK указываем руководить левой рукой. соответственно правая двигает бип ган, а бип ган левую, в итоге все синхронно.
|
![]() |
#2223
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
zzzGERTzzz
MaxFx 2.0
![]() ![]() offline
Опыт:
8,282Активность: |
iHome Leha, Да кстати пивоты модели ни как не влияют на положение оружия, что удивительно но тем не менее удобно, кстати kf2 анимация еще под собой подразумевает и scale (размер) другими словами повороты и положение и размер движок может переваривать.
|
![]() |
#2224
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Iron Fred
Max Payne 2 modmaker
![]() ![]() offline
Опыт:
5,661Активность: |
iHome_Leha, скейл может пригодиться и в случае, когда нужно резко убрать обойму, при релоде.
3D Max реально разруливает!) |
![]() |
#2225
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
iHome Leha
![]() ![]() offline
Опыт:
3,004Активность: |
есть ещё несколько вопросов уже касательно деталей. так сказать что б уже закрыть вопрос про оружие через 3д макс окончательно. думаю они всем будут интересны.
один уже давно задавал но не могу его найти, мож кто опять растолкует. общем хочется знать как можно изменить положение партикла огня при выстреле? то есть я же могу изменить оружие, например его длину, и огонь будет вырываться из корпуса, что не есть красиво. и второе по поводу обойм и гильз. интересует как они реализованы. какие файлы за что отвечают? ну например что turn это анимация той обоймы которая выпадает это я где то слышал, а остальные это что? и с другой стороны если то анимация то как в игре обойма понимает что можно упасть не только на пол но и выше, остаться там на столе и т. д. ну и про гильзы интересно, анимированы ли они и как поменять им анимацию и место от куда они вылетают? |
![]() |
#2226
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
zzzGERTzzz
MaxFx 2.0
![]() ![]() offline
Опыт:
8,282Активность: |
iHome Leha,
1) Партиклы и точка имитации настраиваются исключительно в самом партикле. Можно задать с какой кости эмитировать партикл. 2)Праметры в TXT оружия (папка weapons) BulletProjectileOffset = (0,0.08,0.2); - от куда вылетает пуля EmptyShellProjectileOffset = (0.,0.085,0.03); - от куда выпадает гильза ClipProjectileOffset = (0,-0.05,0.02); - от куда выпадает обойма Гильзы, пули, обоймы все это является прожектайлами и их тип указывается в их txt параметрах. Куда упасть обойме просчитывает физика прожетелов, также есть стейты падения отскока и т.д. и в эти стейты и указывается анимация. Можно сделать хавок обоймы или те же гильзы используя левел айтемы - есть минусы это ограничение по звукам, не задать импульс,бьет по производительности. |
![]() |
#2227
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Iron Fred
Max Payne 2 modmaker
![]() ![]() offline
Опыт:
5,661Активность: |
iHome_Leha:
Изменить можно только сам партикл. Создать новый маззлефлэш в ПартиклFX, который будет вырываться чуть дальше или ближе относительно Bip01 R Gun.
А остальные, это анимация приземления обоймы и геометрия самой обоймы.
Гильзы тоже анимированы, поменять им анимации можно, создав аналоги в максе, потом заменить дефалтные. Как это сделать? Технически даже проще чем анимировать оружие, думаю ты разберешься и описывать процесс детально не имеет смысла. Нужна лишь модель гильзы в максе и чуть терпения.
Место, откуда гильзы вылетают, можно редактировать только у новых вэпонов, добавленных к имеющемуся уже арсеналу МП-2 в текстовике самого вэпона. Всего можно добавить только вроде 3 новых ствола (точно не помню). Сменить место экстракции гильз у стандартного оружия в MP2M модах нельзя, игра будет вылетать с ошибкой "обнаружен одинаковый вэпон". Тут уж ничего не поделать, особенность движка.
Единственно возможно редактировать текстовики деф оружия, только в случае, если делаешь тотальную конверсию игры, не запакованную как обычный мод, а заменяющую стандартные RAS архивы. Т.е. полностью менять "нутро" игры. Отредактировано Iron Fred, 28.01.2012 в 21:22. |
![]() |
#2228
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
iHome Leha
![]() ![]() offline
Опыт:
3,004Активность: |
у меня оружие стало отображаться с вывернутой на изнанку геометрией\текстурой. типа видны только бекфейсы. я так понимаю что это произошло после того как я отзеркалил модель ствола на месте по оси Х. проблему решил тем что указал текстурам быть двусторонними, но мож есть какой то более правильный способ?
|
![]() |
#2229
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Iron Fred
Max Payne 2 modmaker
![]() ![]() offline
Опыт:
5,661Активность: |
iHome_Leha, просто флипни нормали полигонов в соответствующем режиме и попробуй экспортнуть. Такое случалось иногда. |
![]() |
#2230
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
zzzGERTzzz
MaxFx 2.0
![]() ![]() offline
Опыт:
8,282Активность: |
iHome Leha, Основные правило при экспорте моделей (в том числе и оружия).
1) Полностью сшитая модель - делается по средством weld 2) Настроенные smooth группы - движок их отображает так как они есть. 3) Сбросить хформу (из-за чегоу многих модеров и получаются вывернутые модели) после сброса формы нормали отображаются так как они есть. заходим в максе в utilites (молоток) и там ищем reset xform 4) если модель вывернута надо отразить полигоны (flip) делается по средством кнопки "flip" 5) Делая текстуры двустороннеми там где они не нужны вы понижаете производительность |
![]() |
#2231
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
zzzGERTzzz
MaxFx 2.0
![]() ![]() offline
Опыт:
8,282Активность: |
Кстати никто не знает как делать шэйк камеры - на подобии базовых, таких как подергивания при взрывах и т.д. Смысл в том что при данных камерах остатеся возможность целиться.
Hancock, Может какие-нибудь шестнадцатеричные параметры можно поставить? |
![]() |
#2232
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Hancock
Ding Dong
![]() ![]() offline
Опыт:
5,866Активность: |
zzzGERTzzz, Хексы вроде тут роли не играют, если я правильно понял ваш вопрос, то вас интересует как делать в 3D максе такие камеры?
Вызываются они командой типа [Message] Frame = 0; String = "this->cam_animateInPlace( shaky-h );"; В настройках камерый отличаются только пунктами hospot и faloff, то же, что для звуков. А что касается самой анимации, то когда камера стоит ровно по центру сцены и повёрнута по x 90 градусов, по y и z 0 градусов, то полностью совпадает с игровой камерой, уже все отклонения в стороны, верчение - кручение делается исходя из этого положения, но последний фрейм по идее должен возвращать камеру в исходное состояние. |
![]() |
#2233
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
iHome Leha
![]() ![]() offline
Опыт:
3,004Активность: |
Iron Fred, zzzGERTzzz, да, флип нормалс, забыл. спасибо за советы!
да, но прикол в том что после этого модель в 3д максе как раз и выворачивается, но в игре норм. а было наоборот. ага. флип нормалс не катит. ну то есть не катит потому что в 3д максе модель переворачивается а в игре она темнющая, как будто осветленная с другой стороны и в местах где ходит затвор ее через нее видно насквозь. а через ресет форм если сбрасывать основу к которой все прилинковано то ее разрывает, части раскидывает в разные стороны. вот фигня. есть какие то ещё варианты? Отредактировано iHome Leha, 29.01.2012 в 14:34. |
![]() |
#2234
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Iron Fred
Max Payne 2 modmaker
![]() ![]() offline
Опыт:
5,661Активность: |
iHome_Leha, варианты могут появиться, но для начала нужно взглянуть на модель. Предполагаю, что у тебя какие-то элементы (или полигоны) выворачивать не нужно было, (видимо те, где видно насквозь).
Хз, возможно у тебя после экспорта в макс, некоторые из полигонов были вывернуты нормалями. Iron Fred добавил: Пересмотри все полигоны каждой детали оружия по отдельности. |
![]() |
#2235
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Hancock
Ding Dong
![]() ![]() offline
Опыт:
5,866Активность: |
iHome Leha, Ты вообще работаешь с оружием или с тримешами?
Но и там и там есть один момент - хорошо бы на этапе, когда подгоняешь модель по размерам к стволам макса всё объединять через editable mesh и скейлить в режиме modify, а когда всё будет окей, то уже отделить все двигающиеся части заново. Просто иначе получится, что у тебя пушка в дефалтном состоянии всё-равно является какбы промасштабированной, отсюда могут быть лаги. Но на это забей. Вообще если у тя траблы именно с тем, что в максе всё не очень нормально выглядит просто включай на время работы 2-sided material в опциях ... хотя честно хз как может происходить вывёртывание при экспорте в kf2, никогда не видел такого. |
![]() |
#2236
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
zzzGERTzzz
MaxFx 2.0
![]() ![]() offline
Опыт:
8,282Активность: |
Hancock, Спасибо по камерам - попробую.
Цитата:
Reset Xform - правильнее и проще. Как сие работает, у нас во время редакции модели происходит много различных фактров которые можно сказать не сколапсены, применяя Reset Xform мы соглашаемся что модель выглядит как надо и все её полигоны смуф группы а также положение гизмо ресется тобишь становятся базовыми в этот самый момент мы и видим все наши полигоны в конечном виде. Когда зеркалишь модель макс не просто её зеркалит но и флипит полигоны. iHome Leha, Скинь сюда или в личку свое оружие я на практике тебе объясню в чем таится трабла. |
|
![]() |
#2237
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
iHome Leha
![]() ![]() offline
Опыт:
3,004Активность: |
все перепробовал. нифига толком не выходит. с самого начала я надумал ее замиррорить потому что надписи на стволе были отзеркалены. после это стало все ок но в игре вот такой бок. если отзеркалить обратно то все ок. не понятно просто почему эта штука ломается именно при отзеркаливании. там есть галочка "миррор ИК лимитс" но она не помогает. самый надежный способ эт наверное в фотошопе на текстуре отзеркалить надписи)
Герт, в чем трабла я уже понял. ты просто подскажи как их правильно отзеркалить обратно?) просто у меня уже почти готова анимация выстрела и она мне очень нравиться, не хочется все заново переделывать. Отредактировано iHome Leha, 29.01.2012 в 19:03. |
![]() |
#2238
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Hancock
Ding Dong
![]() ![]() offline
Опыт:
5,866Активность: |
iHome Leha, вот при отзеркаливании один из векторов масштабирования уходит в минус, видимо в этом причина.
Чтобы такого не было нужно зеркалить через редактируемый меш в modify. Потому-что Reset Xform в данном случае просто выворачивает грани обратно, это не совсем тот инструмент, который разруливает эти вещи. |
![]() |
#2239
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
iHome Leha
![]() ![]() offline
Опыт:
3,004Активность: |
омг! не даром Фред говорил что Hancock спец!) действительно, отразил части через модификатор и в игре все отлично. спасибо!!
|
![]() |
#2240
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|