![]()
zzzGERTzzz
MaxFx 2.0
![]() ![]() offline
Опыт:
8,282Активность: |
AntiEvil, Это ясно, вопрос в том относительно чего - помоему прицела, блин забыл этот момент.
|
![]() |
#2321
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
AntiEvil
девочка-гик-хипстер
![]() ![]() offline
Опыт:
6,794Активность: |
zzzGERTzzz, помоему кости от которой исходит проджектил |
![]() |
#2322
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
zzzGERTzzz
MaxFx 2.0
![]() ![]() offline
Опыт:
8,282Активность: |
У гильз
Direction = (1,1,0); // Aligned from weapon to crosshair (0,0,1 equals straight to crosshair) |
![]() |
#2323
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Hancock
Ding Dong
![]() ![]() offline
Опыт:
5,866Активность: |
Если пуля выпущена через команду "RightHandWeapon->WS_AnimateShooting и т.д., то вроде по прицелу чотко, по-моему в не зависимости от поворота костей оружия даж, но во всё остальное время как сказал AntiEvil.
А вообще методом проб и ошибок быстрее её настроить. Цитата:
Пасиба ^__^ |
|
![]() |
#2324
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
zzzGERTzzz
MaxFx 2.0
![]() ![]() offline
Опыт:
8,282Активность: |
Никто не в курсе что делать когда ломается экспорт анимации. В итоге он экспортит но с постоянным параметром Loop тобишь в последнем кадре автоматом ставится первый.
|
![]() |
#2325
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
AntiEvil
девочка-гик-хипстер
![]() ![]() offline
Опыт:
6,794Активность: |
zzzGERTzzz, попробуй переэкспортить аниму через милку. Loop'а не будет точно |
![]() |
#2326
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
iHome Leha
![]() ![]() offline
Опыт:
3,004Активность: |
я опять про проджектайлы гильз и обойм. из того что понял так это что бы сделать что то свое достаточно заменить саму модель и подставить правильно координаты. так? а как тогда быть с анимациями? я так понял что анимация вращения и презимления в игре тоже блендятся как анимации персонажей в игре, или как?
и ещё про обоймы. я так понял что их получается две: одна которая выпадает как проджектайл а вторая которая прячется, и потом когда вставляется, обратно повляется? |
![]() |
#2327
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
AntiEvil
девочка-гик-хипстер
![]() ![]() offline
Опыт:
6,794Активность: |
iHome_Leha, обойма которая прячеца и появляеца это часть оружия.дл прожектил же Freeze-поза Turn-аниме L0-модель вроде так |
![]() |
#2328
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
iHome Leha
![]() ![]() offline
Опыт:
3,004Активность: |
AntiEvil, что знач поза? я так понял это анимация когда обойма стукается об пол, отскакивает и замирает.
|
![]() |
#2329
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
AntiEvil
девочка-гик-хипстер
![]() ![]() offline
Опыт:
6,794Активность: |
iHome_Leha, поза,это скелет обоймы. Анимировать там ничего не надо обойма сама упадет. |
![]() |
#2330
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
zzzGERTzzz
MaxFx 2.0
![]() ![]() offline
Опыт:
8,282Активность: |
iHome Leha, Если не хочешь делать уникальную анимацию а просто идентичную обойму у оружия. Просто экспотни из макса обойму с таким же названием как у заменяемой - далее смотри в игре и подгоняй её позу - она может лежать на 90 градусов и т.д. таким макаром вся анимация наследуется - тоже самое с любым прожектэйлом.
|
![]() |
#2331
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Hancock
Ding Dong
![]() ![]() offline
Опыт:
5,866Активность: |
zzzGERTzzz, попробуй удалить 3dsmax.ini из корня мака, он сбрасывает все настройки вроде.
Но к сожалению он обнуляет настройки инструментальных панелей вроде, типа примочек для тримешей... так что сам смотри. И нет гарантии что поможет. У меня был глюк, когда все анимации после экспорта имели фиксированный маленький вес, я так и не понял что это было, но прошло само. Зы. Анимы проджектайлов вроде не блендятся вообще. |
![]() |
#2332
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
iHome Leha
![]() ![]() offline
Опыт:
3,004Активность: |
ну а как тогда оно понимает что вот тут нужно вращаться а вот тут торкнуться пола и отскочить и потом замереть? или получается я должен от начала и до конца про анимировать весь полет с падением а потом оно само просчитывает где остаться, на полу или выше?
|
![]() |
#2333
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Hancock
Ding Dong
![]() ![]() offline
Опыт:
5,866Активность: |
iHome Leha, у гильзы несколько аним - анимация полёта, PROJECTILEANIM_DEFAULT;, проигрывается непосредственно когда гильза вылетает через окно ствольной коробки, когда она сталкивается с какими-либо препятствиями идёт анимация столкновения, PROJECTILEANIM_RICOCHET;,
но вот если препятствие строго горизонтальное, например пол или поверхность стола, большого ящика, то в обход рикошет проигрывается PROJECTILEANIM_FROZEN; и прилипает к предмету, на котором лежит, двигаясь с ним в дальнейшем, если это физ. объект. Это происходит со всеми снарядами, у которых параметр Debris = TRUE; Но у гранат, например, замораживание наступает после нескольких рикошетов, там есть блок, где можно настроить параметры отскока, но опять же, в случае осколочных снарядов это никак не повлияет на полёт, там своя тема. |
![]() |
#2334
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
iHome Leha
![]() ![]() offline
Опыт:
3,004Активность: |
ну а до того как она столкнулась как понять какой длинны должна быть анимация полета? или она по стандарту до пола а там уже сама переключается на рикошет при столкновении с чем то?
|
![]() |
#2335
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Hancock
Ding Dong
![]() ![]() offline
Опыт:
5,866Активность: |
iHome Leha, ну после того как анима кончилась, то она замирает на последнем кадре, при желании можно сделать зацикленную анимацию, например чтобы гильзя вертелась вокруг своей оси в полёте.
Насчёт длины - хз, методом подгона. Но лучше наверное короткая, чем длинная, потому-что длинная наверняка не будет успевать проигрываться до конца перед рикошетом. |
![]() |
#2336
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
zzzGERTzzz
MaxFx 2.0
![]() ![]() offline
Опыт:
8,282Активность: |
AntiEvil, Милка это ущерб. Но она интуитивно понятная. Но вот я уже не представляю как к примеру скинить без симметрии) + как я помню там с обзором проблемы... Ну да ладно - спасбо за совет - для экспорт\импорт она очень даже ничего.
|
![]() |
#2337
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
AntiEvil
девочка-гик-хипстер
![]() ![]() offline
Опыт:
6,794Активность: |
zzzGERTzzz,интересно кстати. ты какой шейдер на модельке ГГ в видео с демонстрацией системы повреждений?
|
![]() |
#2338
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
iHome Leha
![]() ![]() offline
Опыт:
3,004Активность: |
можно ли как то прописать оружию анимацию, которой в игре нету? например у дезерта. я так понял что у него юзается анимация от беретты. я прописал в мейл.тхт блок для анимации дезерта, там указал файл .кф2 анимации. анимацию назвал так же как анимайшинайди.тхт. выбивает ошибку. что не так делаю?
UP: сорри, вопрос снимаю. выкупил что нужно убрать реверт на анимацию беретты. работает. Отредактировано iHome Leha, 11.02.2012 в 14:09. |
![]() |
#2339
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
X_Hanzo
![]() offline
Опыт:
1,180Активность: |
Имеется вопрос к камрадам-скинерам:
Захотелось сделать для спецназа свой варриант шлема со щитком-забралом из броне-стекла. Как сделать стекло для него с прозрачностью, я знаю,но вот как-то сделать прозрачный в темных местах рефлекс. Устандартного шлема со стеклом вроде такой.
Да, взаимодействие с лайтмапами карт, надо,не гореть же стеклу в темноте.
Я пытаюсь наобум ставить галки в максе перед экспортом,пока ниче не выходит у меня, у нуба,камрады ;) |
![]() |
#2340
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|