![]()
Bandersnatch
offline
Опыт:
55Активность: |
а я вот вообще не пойму какой такой зацикленый звук? может хто пояснит хотябы это, а? |
|
|
![]()
Iron Fred
Max Payne 2 modmaker
offline
Опыт:
5,661Активность: |
Кто-нибудь пробовал добавить больше 4 новых основных ствола? Я сегодня без проблем добавил 6-й сэконд вэпон, переставил номера ID нового оружия и обнаружил, что если сократить кол-во кастомных анимаций, и не напутать с перестановкой номеров всех следом идущих стволов ( в weponid.h и characteranimid.h ), то арсенал можно хорошенько расширить. В теории. Может кто уже на практике так делал? Получалось?
ЗЫ. Единственный минус: Возни многовато с переправкой всех номеров кастомных аним и субаним. |
|
|
![]()
AntiEvil
девочка-гик-хипстер
offline
Опыт:
6,794Активность: |
секонд веапонов можно вродь вплоть до 8ми добавлять. А основного онли 4 ибо дальше как раз начинаются секонд веапоны. |
|
|
![]()
Iron Fred
Max Payne 2 modmaker
offline
Опыт:
5,661Активность: |
AntiEvil, понятно. Значит переписывать нумерацию всех нижепрописанных дефайнов аним не пробовал. Ну да ладно. Спасибо за ответ. |
|
|
![]()
Hancock
Ding Dong
offline
Опыт:
5,866Активность: |
Потом расскажи плиз получилось или нет, я по разному пробовал но больше 4 тоже не смог вставить |
|
|
![]()
Iron Fred
Max Payne 2 modmaker
offline
Опыт:
5,661Активность: |
Hancock, я сразу отпишусь если получится. |
|
|
![]()
Iron Fred
Max Payne 2 modmaker
offline
Опыт:
5,661Активность: |
Не получилось! Это действительно невозможно. После 4-го нового ствола невозможно исправить нумерацию. У 5-го ствола получается идентиф номер 20, и если под аниму релода прописать еще можно, то 20+30=50 под аниму стрельбы уже не совпадение номера. Теперь я в этом окончательно убедился.
Касательно секонд вэпонов. В дефалте возможно добавить только 7 дополнительных. Кажется это тоже предел, тк если прописывать дефайны уже за основным списком анимаций -> нарушается их порядок расположения.
Дальнейшая перенумерация не имеет смысла, тк кол-ва кастомных анимаций под моддинг хватает выше крыши.
Кол-во субанимаций в дефалте 30. Мне удалось добавить еще 15 дополнительных, после чего нарвался на грабли -> ограничение. Везде западню расставили разрабы!
Iron Fred добавил: Но и увеличивать кол-во субаним нет особого смысла -> можно ведь наделать побольше скинов-дублеров со своими modifiers и юзать их как вздумается. Короче говоря - перенумерация не прокатила. |
|
|
![]()
Hancock
Ding Dong
offline
Опыт:
5,866Активность: |
Лол, разрабов не обманешь, но слава богу субаним можно сделать бесконечное количество, а вот кустом-аним почему-то тоже нет, как и оружия (ну или я не знаю секретов) |
|
|
![]()
AntiEvil
девочка-гик-хипстер
offline
Опыт:
6,794Активность: |
Hancock, вот тут несовсем так. В модиферы можно прописать мб и до бесконечности, но не в скелет. В скелете есть какое-то ограничение на это, как в текстовике levels, собственно. Помню еще когда только начинал модить мп2 с этим столкнулся
|
|
|
![]()
Deerkey
A bit clother to heaven..
offline
Опыт:
1,319Активность: |
Скачал 5й макс, пытаюсь запустить скрипт ASC Importer и какого-то чёрта нифига не происходит. Что я делаю не так? |
|
|
![]()
Iron Fred
Max Payne 2 modmaker
offline
Опыт:
5,661Активность: |
Deerkey, поставь в качестве единиц измерения сантиметры. Зайди в Customize/Units setup и выбери метрическую систему -> сантиметры. Там же в Sistem units setup в качестве 1 юнита поставь сантиметры (Centimeters). Запустится.
Iron Fred добавил: Да, *.asi файлы и *.asc - два разных формата. ASI -> открывается в MaxED, а ASC -> юзается для импорта в 3д макс. *.ASI в максе не открыть. Во всяком случае у меня не получалось. |
|
|
![]()
Iron Fred
Max Payne 2 modmaker
offline
Опыт:
5,661Активность: |
Вот и новый затык случился. Не хочет вставляться на нужное место редакченный в фотошопе лайтмап. Возился минут 15 -> редактор игнорит! Из-за чего может такое быть, не пойму. Меш пофиксил. |
|
|
![]()
Bender Bending
offline
Опыт:
7,177Активность: |
В каком режиме вставляешь? Если память не изменяет вроде F6 должен быть |
|
|
![]()
Iron Fred
Max Payne 2 modmaker
offline
Опыт:
5,661Активность: |
Bender_Bending, в F6 и вставляю, иначе никак же. Видимо что-то напортачил...
Да и ладно. Замаскирую чем-нибудь свой косяк.
Iron Fred добавил: Все. Решил траблу. Увеличил размер лайтмапа и встало. Снимаю вопрос. |
|
|
![]()
AntiEvil
девочка-гик-хипстер
offline
Опыт:
6,794Активность: |
Ребят, я тут конечно в этом плане нуб, но возник такой вот вопрос. Как я понял, то разрушение делается (грубо говоря) следующим образом. Есть стена (с текстурой бетона) на ней еще стена (уже с основной текстурой) вторая стена динам меш и собственно в нужный момент мы меш прячем врубаем обломки (ну грубо говоря метод такойЮ если не вдаваться в детали),а впорос вот в чем. Как это освещать? Всмысле что если в момент освещения то что разрушаетсяЮ будет поверх "бетона", то этот самый "бетон" никак не осветиться. Неужто вручную лайтмапы копипастить? Но если спрятать разрушаемую часть, то ведь тогда не осветиться она или я что-то не так понимаю. Не освещали же "разрушаемое" отдельным левелом.
|
|
|
![]()
Bender Bending
offline
Опыт:
7,177Активность: |
Iron_Fred, Насколько я помню размер вроде должен быть такой же как у оригинала. Или не превышать определенного размера ХЗ помню что если задрать значение потом уровень не экспортируется. Я делал примерно так сначала масштабировал лайтмап раз в 100 потом рисовал на нем тени, после чего снова уменьшал до исходного размера и вставлял. Таким образом можно кстати делать фигурные тени, ну скажем от канделябра :) AntiEvil, Все уже написано xgm.guru/p/mp/hightpoly_prefabs_3 для плоских стен такая же методика. Если кратко... суть в том что если очень аккуратно и точно резать объект в MaxED то при отсутствии щелей и и косяков карты света будут ложится на несколько соседних объектов как на один. Все это опробировано мной в картах Payne vs Neo и Matrix Hall Отредактировано Bender Bending, 21.03.2015 в 09:07. |
|
|
![]()
Iron Fred
Max Payne 2 modmaker
offline
Опыт:
5,661Активность: |
Bender_Bending, да, так и вышло в итоге.))) Выдавалась ошибка на экспорте. Потом я разобрался и вернул оригинальные размеры вместо увеличенных. |
|
|
![]()
Bender Bending
offline
Опыт:
7,177Активность: |
Iron_Fred, Скорей всего количество памяти выделяемое движком под карты освещения ограничено. Можно экспериментальным методом подобрать разрешение которое будет выше оригинального, но не будет вызывать ошибку при экспорте. Во всяком случае я пару раз так делал и мне удавалось сделать четкие фигурные тени (рисовал руками в PS). |
|
|
![]()
Iron Fred
Max Payne 2 modmaker
offline
Опыт:
5,661Активность: |
Четкие фигурные тени это гуд. На крайняк добавлю плоскостей с альфа-граффити. Так будет попроще, имхо, и четкость гарантом. Жаль только в области четкой тени скин перса не затеняется так-же четко. В этом плане современные движки куда лучше. |
|
|
![]()
Bender Bending
offline
Опыт:
7,177Активность: |
Пробовал давно как-то делать тени-граффити, но результат не впечатлил, хотя данный способ иногда рулит особенно если тень контрастная и нужно сделать например тень от вращающегося вентилятора на полу. |
|
|