XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Проекты> Кунсткамера> Совместный проект
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

Ответ
 
Sergey
Старейший
offline
Опыт: 28,363
Активность:
Да, может быть идея неплоха... Чтобы на каждой базе можно было настраивать свои фичи. На одной монстров, на другой машины, на третье магию и т.п. Надо подумать.
Andrew II, положительные мутации встречались очень часто, т.к. у героя изначально поставлена способность Искуственный отбор 2-го уровня. Вообще говоря, эти способности даются герою только на 6-ом и 9-ом уровне. А без них эволюция идет медленно и тяжко.
Так, теперт расскажу о своей идее. Впочем, я на ней не наставиваю, т.к. неплохая альтернативная идея уже есть.

ЭВОЛЮЦИЯ
Эволюция - это будет сценарий нового жанра. Правила игры:
есть две противостоящих стороны. На одной стороне, к примеру, Древние (Ancients) под контролем Бога природы в форме Древа жизни, на другой Безликие под контролем Забытого (вспоминайте, кампания за нежить - подземелья Нортренда). Форма разная, но суть и баланс - одни и те же.
Вначале у каждого игрока под контролем главное здание несколько башен для охраны (у Анциентов - сторожевые деревья, у Безликих - щупальца). Башни достаточно мощные, чтобы не допустить ранних рашей и к тому же сами постепенно восстанавливают потерянное здоровье. Задача игрока - уничтожить главное здание врага.
В главных зданиях можно производить определенные операции. Во-первых, они способны вызывать специальных духов (Анциенты - светлячков, Безликие - призраков). Эти духи владеют способностью захватить контроль над нейтральным животным. По форме это Posession созданий до 3-го уровня включительно, но только нейтральных. После захвата создания, его нужно отвести к главному зданию, где можно производить с ним дальнейшие манипуляции.
Вообще говоря, самые перспективные создания хорошо охраняются. Поэтому захватывать их нужно будет постепенно. Сначала захватываешь и развиваешь создания послабее,затем развиваешь их и отправляешься на более опасных.
Светлячки также смогут создавать охранные башни, но это будет длительный процесс и число таких башен - ограничено.
С созданиями в главных зданиях можно делать следующие манипуляции:
-мутации
-сохранить генотип
-клониовать
Мутации будут более сильные, чем в примере, который я послал, но делать им можно будет реже (т.е. кулдаун увеличен). Будет три вида мутаций:
  1. Легкая - усиление или ослабление базовых характеристик животного. Само животное принципиально не меняется, прото увеличивается или уменьшается число жизней,сила атаки, защиты и т.п. Выше определенного предела увеличивать невозможно. А если уровень какой-то характеристики наоборот - опустится ниже какого-то уровня - животное умрет. Но легкие мутации чаще бывают положительными.
  2. Средняя - направлена на появление спец способностей. Например, яда, критической атаки и т.п. Но при этом нужно учтывать, что способность может возникнуть или не возникнуть, а негативные последствия для животного будут в любом случае. Из-за мутации будет наблюдаться слабое понижение базовых характеристик.
  3. Сильная - направлена на смену самого вида, эволюция одного вида в другой. Но опять же, переход может произойти или не произойти, но в любом случае будет наблюдаться значительное понижение базовых характеристик. Т.е. если животное само по себе имеет слабые характеристики, не стоит пытаться делать с ним сильные мутации, т.к. скорее всего животное умрет.
Сохранить генотип - это необходимая операция перед тем, как можно будет клонировать животное. Главное здание может сохранить до 3-х генотипов. Если же игрок хочет иметь в своем распоряжении большее число видов, можно просто сохранять по одной особи нужного вида.
Клонирование будет сделано следующим образом. После сохранения генотипа, в главное здание будет добавлено животное, которое можно будет тренировать. В принципе, процесс клонирования, довольно быстрый. Т.е. нападающие на главное здание войска заведомо не в лучшем положении.
Вот такие принципы геймплея. Никаких ресурсов, наверное, не будет. Едиснственный ресурс - время и на что его потратить. То ли на выведение крутых видов, то ли на создание армии и т.п. Наверное будут и герои, НО во-первых их будет немного. Вероятно, один виде герев без всяких артефактов. Назначение героя и его способности направлены во-первых, на борьбу с толпами, во-вторых для более успешной охоты на дикие виды. Наверное будет сделано так, что если герой умирает, то навсегда. Все его умения теряются, хотя можно вызывать нового героя.
Будут ключевые позиции - к примеру фонтаны жизни, которые дают преимущество контроля за территорией.
Дикие звери в лесу будут жить стаями. Через некоторое время после смерти, они будут возрождаться на том же месте.
Что касается эволюционных цепочек, то я высылаю их в сценарии temp2. Это еще не окончательно, просто прикидка. Посмотрите сценарий в редакторе - там имеются цепочки юнитов. Расшифровывать нужно так. Если цепочка идет сверху вниз, это означает, что животное сможет эволючионировать поэтапно. На каком-то этапе животное может превратиться или в то, что находится сверху, или в то, что находится снизу. Если же в строке находится не одно, а несколько животных, значит они близки по геному и с верхнег/нижнего/данного уровня животное может мутировать в любое животное в строке.
Иногда правда наблюдаются вариации. К примеру, эволюция ворона может пойти к соколу или гиппогрифу., а у тех в свою очередь свои цепочки развития.
Иногда наблюдается цепочка типа червь-гидралиск. Это значит, что из червя можно вывести гидралиска, но это сложный процесс. Очевидно, придется тратить время на захват бесполезных червей, их клонирование, сильные мутации с малой вероятностью получения гидралиска и большой вероятностью гибели червя. Но, видимо, если все получится, гидралиск будет сильным подспорьем.
Все животные будут иметь уникальные характеристики. У каждого вида будет свой набор способностей, которые можно развить средней мутацией, а также набор базовых характеристик, которые изменяются легкими мутациями. Сами по себе животные по разному относятся к мутациям.
Старый 05.06.2005, 14:27
ANDREW II
JRRT
offline
Опыт: 5,599
Активность:
Sergey
Респект. Идея очень и очень даже интересная. Может не будем выбирать одно из двух а просто сделаем "Эволюцию" после? Имхо так будет логично - сначала мы "опробуем" её (понравится ли игрокам выводить своих монстров и т.д.) а там в зависимости от результатов, т.е. стоит ли развивать это дело. Ведь будет очень обидно если после долгого труда результат никому не понравится.



Кстати, возник вопрос - каких именно Древних богов будем использовать? Моё мнение такое:
Рагнарос Повелитель Огня (Ragnaros Firelord),
Аль'Акир Повелитель Ветра (Al'Akir Windlord),
Нептулон Охотник Приливов (Neptulon Tidehunter).

Чуть позже вывешу примерный план скиллов для них.


З.Ы. Поздравте меня - экзамен сдал на "отлично".
Старый 06.06.2005, 20:49
Sergey
Старейший
offline
Опыт: 28,363
Активность:
Поздравляем! :).
Ну вообщем не буду загадывать. Очень хочется кончить какой-нибудь проект, а времени мало. Еще тех аеон доделывать. Но постараюсь помочь. По Аеонам у меня неплохие наработки. И триггерные заклинания я тоже смогу делать.
Старый 06.06.2005, 20:57
Mefist
Is it cocktail hour yet?
offline
Опыт: 94,240
Активность:
Богов же трое а не четверо, так что стихии не очень идут
Можно так
Петя Созидатель (бог порядка)
Вася Лор Хаоса
Маша Повелительница Стихий
Старый 06.06.2005, 21:12
Sergey
Старейший
offline
Опыт: 28,363
Активность:
Ну тогда уж Хаос, Порядок и Нейтральный
Старый 06.06.2005, 21:21
ANDREW II
JRRT
offline
Опыт: 5,599
Активность:
Вообще-то Древние боги как раз и были повелителями стихий...
Я же и написал что в гробницах были заточены трое из них. Надо решить - какие именно?
Старый 06.06.2005, 21:36
Sergey
Старейший
offline
Опыт: 28,363
Активность:
ну если выбирать каких, то тех, которых ты назвал выше. Можно правда сделать не Богов, а каких-нибудь древних демонов. Или Безликих.
Старый 07.06.2005, 13:49
tysch_tysch
Делаем вид
offline
Опыт: отключен
по выбору богов не согнлашусь с ANDREW II

я думаю стоит взять повелителя камня, ибо с воздухом проблемы будут? мало моделей


моделька Рагнароса уже есть
За нептулона можно использовать модель Мурмидона, можно её несколько изменить с помощью мдлвиса

ZlaYa1000 добавил:
кстати давай те сделаем безликих и например Элементалей им в противовес...
кстати Рагнарос и прочии - не древнии боги, а их служители - элементали
Старый 08.06.2005, 18:49
ANDREW II
JRRT
offline
Опыт: 5,599
Активность:
Цитата:
кстати Рагнарос и прочии - не древнии боги, а их служители - элементали

Разве? Ну тогда пущай в гробницах будут эти элементалы.

Цитата:
За нептулона можно использовать модель Мурмидона, можно её несколько изменить с помощью мдлвиса

Ну не знаю. Пока я использую морского ревенанта.

Цитата:
я думаю стоит взять повелителя камня, ибо с воздухом проблемы будут? мало моделей

С воздухом проблем не будет. Модельки я использую две: одна - воздушный элементаль, вторую - ураган (эффект для одного из заклов), я уже заказал.

ANDREW II добавил:
Вот кстати список способностей лорда ветра:
''Ураганный ветер'' (дамагает и сносит назад), ''Шторм''(вызывает грозу), ''Воин Ветра''(ветряной элементаль) и ''Око бури''(ураган вокруг героя, повреждающий врагов).
Старый 08.06.2005, 23:39
Mefist
Is it cocktail hour yet?
offline
Опыт: 94,240
Активность:
не нравится мне это молчание ...
Старый 12.06.2005, 21:01
tysch_tysch
Делаем вид
offline
Опыт: отключен
вообщем так, я думаю за основу возмём идею карты сергея с сюжетом андрюхи, теперь нам надо решить какие требования к ландшафту, заклинаниям и прочее и уже начинать разработку.
И так каким должен быть ландшафт(тайлы, стиль, кол-во декора, особенности)?
Какие нам требуются заклинания?(отношение к стихиям, типы, для каких монстров/героев, какие герои, стиль монстров..)
Старый 12.06.2005, 21:54
Mefist
Is it cocktail hour yet?
offline
Опыт: 94,240
Активность:
ландшафт тогда где-то так:
В центре карты, большую часть занимают руины, в самом центре новенькая цитадель богов. По углам карты 4 лагеря игроков, между ними переходы (кстати, игроков всего 4 будет?). 4 главные дороги от замка до лагерей, возможно, места для крипов. Размер какой надо еще подумать ... Тайлсет, думаю, или Sunken Ruins или Dalaran Ruins с добавлением тайлов.
Старый 12.06.2005, 22:48
tysch_tysch
Делаем вид
offline
Опыт: отключен
не со всем так, чтобы как совместить основы серёгиного геймплея, мы полностью отказываемся от идеи гробниц... и баз игроков, надо делать чёткое разделения игроков на 2 стороны:
-стихии
-их противники
сергей хочет избежать толп, но имхо это излишнее... толпы нужны, цель эволюции создать нормальную армию
решать героев артефактов, как и ресурсов, значит заранее ограничивать геймплей, а это лишнее...
надо строить карту от основной фишки- выращивания монстров.
Тем самым мы получаем обычный аеон с хорошим сюжетом и вероятно интересным геймплеем...
Старый 12.06.2005, 23:28
Sergey
Старейший
offline
Опыт: 28,363
Активность:
Ну, вроде бы было предложение сделать несколько вариантов развития на карте - при этом эволюция - не основной и в урезанном варианте. По крайней мере я так понял идею Andrew II.
Сценарий с эволюцией в качестве основной идеи - мне очень хочется создать, но идея еще не продумана до конца. И древние Боги там будут лишние.
Старый 12.06.2005, 23:35
tysch_tysch
Делаем вид
offline
Опыт: отключен
но почему? они себе в своё время сами создавали существ...
Старый 12.06.2005, 23:39
Sergey
Старейший
offline
Опыт: 28,363
Активность:
Понимаешь, Боги конечно могут быть разные. Будь это Боги природы, я бы согласился. Но это Боги стихий - их сила в магии, а не в селекции с эволюцией :). Ну допустим способны они оживолять материю и создавать элементалей. Но из этого не следует, что элементалей они могут переделать в животных и т.п. Разве что выводить все более мощных элементалей, но это не так интересено.
Старый 12.06.2005, 23:46
tysch_tysch
Делаем вид
offline
Опыт: отключен
могут быть не только элементали, но и порождения стихий и служители богов...
например Рагнарос смог подчинить себе один из кланов гномов... вполне может быть селекция
соглашусь, что безликии были бы более в кассу, поэтому и предлагаю их в ввиде противоборствующей стороны
Старый 12.06.2005, 23:53
ANDREW II
JRRT
offline
Опыт: 5,599
Активность:
Итак, примерная общая концепция карты:

Тайлест - sunken ruins.

В центре карты, (как верно подметил Mefist) - руины города. В центре города - три гробницы. Сам же городской центр - цитадель повелителей стихий. Оттуда по дорогам идут их войска на четыре базы игроков, расположенных по углам. По одному пути идут слуги Огня, по другому - Ветра, по третьему - Воды. По четвёртому пути идут Стражи гробниц.

Базы игроков-союзников, как я уже говорил, расположены по углам и соединены друг с другом проходами.
Первая база - Генетик со своими монстрами.
Вторая - Гном/гоблин (надо решить) изобретатель со всякими механизмами.
Третья - эльфы со своими магическими созданиями
Четвёртая - паладин со своими воинами Света.

База каждого игрока будет подконтрольна ему наполовину. Т.е. его здания будут производить и направлять на врага юнитов, которых он не сможет контролировать. Но он может регулировать, каких юнитов "ставить на производство".

Генетик может выводить новые виды монстров при помощи мутаций. Изобретатель - новые механизмы путём технического улучшения, Эльфы - новые магические существа путём магического воздействия, паладин - новых воинов, путём разных тренировок и тому подобного.

Игроки проиграют если потеряют центральные здания на всех четырёх базах. Для победы им надо уничтожить 3 повелителей стихий в цитадели. При этом по ходу игры они как и все герои будут получать опыт и их будет становиться сложнее убить. Да и сам они будут не лыком шиты :). Проигрыш хотя бы одного из игроков будет пагубно сказываться на его союзниках - после разрушения его базы слуги повелителей стихий будут направлятся на соседние базы по проходам между ними. В случае уничтожения одного из повелителей стихий, интенисивность атак его слуг снизиться (например двое). :duel:

ANDREW II добавил:
Главный вопрос - повелители стихий будут управляться компом или игроками?
Старый 13.06.2005, 23:40
Markiz

offline
Опыт: 10,992
Активность:
знаю точно, что карты на прохождение менее интересны, чем карты на пвп.
Старый 13.06.2005, 23:46
tysch_tysch
Делаем вид
offline
Опыт: отключен
пвп однозначно, кто спорит тот дурак=)
впринципе понятно, но для эволюции как ты сам видишь необходим генетический материал, как быть с этим? как это отразится на балансе?
Старый 14.06.2005, 00:05
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 04:21.