![]()
godfather21
/b/
![]() ![]() offline
Опыт:
13,141Активность: |
Хмм, был разговор о завершении проекта к началу осени, я так понимаю, что об этом уже речь не идет... |
![]() |
#41
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
Seth Rose
stay true
![]() ![]() offline
Опыт:
7,908Активность: |
Как мне кажеться речь уже даже не идет об его завершении, не то что к концу осени... |
![]() |
#42
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
Хельм
![]() ![]() offline
Опыт:
511Активность: |
Как все поняли проект тремя ногами уже в могиле. Хотя проделана огромная работа. Нужен новый мотор, пора рейнконрацию делать. |
![]() |
#43
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
Seth Rose
stay true
![]() ![]() offline
Опыт:
7,908Активность: |
Согласен, но кто возьмется? |
![]() |
#44
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
Хельм
![]() ![]() offline
Опыт:
511Активность: |
Я возьмусь , но после обсуждения дальнейшего существования проекта с ANDREW II .
Немного о себе: Может вы помните меня или нет, но вобщем я долго сидел на Буране и немного на XGM. Так вот, я забил на Варостроительство год назад, после этого окунулся в модмейкинг для для Source'a и постепенно перешёл в проф. моделироване для 3DMax и ZBrash и серьёзна хотел создать игру, но всё-таки ещё рано, нужен опыт. Так вот, я теперь поднатужился и думаю что надо воскрешать проект LOTR, создать новый план и перейти на новый уровень создания мода: перерисовать модели, подкрутить к движку какие нить спецэффекты, физику мона даж прописать - у Тоадкопа помойму наработка есть и др.). Я думаю сначало надо будет составить новый план и минимализировать проект - имею ввиду начальный план урезать раза в 2, отказаться от компании, создать для начала 2 рассы + мультиплеер, перерисовать все модели и создать свой редактор. Если этот план выполним выпустить полноценноую Бету или сделать реализ мода(то что есть), затем сделать продолжение (Мод мода ). Конечно всё надо делать когда сессия закончиться, но мона потихоньку приступать в свободное время. Хочется конечно чтобы Андрев был руководителем. Ещё я думаю что команду надо избрать из человек 3 - 5. Иначе богодульство получается. Хельм добавил: Насчёт моделей. модели надо не собирать с сайтов, а новые создать, причём все. Некоторое количество моделей я сделаю( уже буду приступать). Концепцию игры надо переделать. Может откажемся от стандартного варовского геймплея и немног изменим его? к старкрафту больше приблизим. |
![]() |
#45
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
Teodorus
![]() offline
Опыт:
803Активность: |
У меня лежит что-то около 30 моделей, готовых к отправке. Уже по архивам с тестурами (не перерисованными, естественно - этим я не занимаюсь). Большинство анимировано с нуля или по крайней мере добавлены новые анимации. Сейчас 11 класс, поэтому мало времени на модели. Но потихоньку делаю.
Полностью за все инициативы. Приблизить геймплей к старовскому тоже согласен, я даже сам когда-то предлагал. |
![]() |
#46
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
Sir Lothar
![]() ![]() offline
Опыт:
5,740Активность: |
Цитата:
Я полностью за, только приближать надо совсем не к старкрафтофскому. Скорее уж LOTR BFME, а то и Warhammer 40k DoW. Sir Lothar добавил: Где сам Эндрю? |
|
![]() |
#47
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
Хельм
![]() ![]() offline
Опыт:
511Активность: |
Teodorus
спасибо за поддержку. Модели это хорошо, просто я хочу избавиться от мультяшности Вара, всегда мечтал об этом). Геймлей надо приближать к стару, БФМЭ конечно хорошо, но там геймлей на пару часов, надоедает быстро. А вот Вархамер 40 это хорошо, сам порой в него играю чуток. Ещё у мня есть идея насчёт цели игры. Мона сделать чтоб у каждой рассы был герой правитель, которым управляет искусственный интелект, а цель игры убить его, а не разрушить все здания. Эту фишку мона разрулить. Разговаривал с Andrew II . Он проект не кидал, говорит модельщики нужны. Кстати, сейчас делаю модель тролля. 800 полигонов. Строго не судите, но модель так себе. Хельм добавил: По этим Артам был созда Тролль. В планах создать воть такой корабль. Отредактировано Хельм, 21.12.2007 в 16:21. |
![]() |
#48
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
Teodorus
![]() offline
Опыт:
803Активность: |
Тоже считаю, что для Властелина Колец варовский мультяшный стиль совсем не подходит. Последней моделью, сделанной на основе варовской был, по-моему, как раз Тролль (на основе огра), но без треугольных мускул :). Он, конечно, толстый (но жир не подрагивает :)) и сильный, но тролль и должен быть таким, верно;)? Вообще, модели имеют вполне реалистичные пропорции.
У меня есть следующие предложения:
Если делать правителя, то, думаю, надо отдать контроль над ним игроку и дать возможность прятать его в главное здание. Можно сделать это одним из типов игры наряду с обычным (можно отдельно карты для него сделать/изменить).
Модель хорошая. Но тролль готов... Может, пусть это будет мордорский олог-хай (полутролль)? Они участвовали в осаде Минас-тирита. Кстати, по-моему его можно сделать немного помассивнее (слишком тонкие руки и ноги, особенно заметно в суставах - может, их утолщить)? |
![]() |
#49
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
Хельм
![]() ![]() offline
Опыт:
511Активность: |
Теодорус модели надо делать не на основе Вара, а в 3Dmax с нуля.
Насчёт лимита не получаеться т.к. у разных рас будет разное микро, а это уже имба. Места силы полюбому надо, но я думаю надо сделать чуток подругому. Просто есть нейтральные здания которые при захвате дают доступ к уникальным юнитам, кол-во уникалок у каждой рассы будет ограниченно. (Уникумы орков, людей, эльфов, северян: Назгул 1 - 3 шт., Элитные Гвардейцы Короля - 5 штук, Энты 1 - 3 шт, Сам Беорн 1 шт.). Это разнообразит геймплей и даст доступ к ещё одной тактики, так что будет захват не только экспентов,но и нейтр. зданий для выхода в Уникум. Если идёшь в раш, то шанс построить уникум увеличиться т.к. твои юниты будут править на карте, но при этом ты теряешь деньги, а противник в это время может выйти в тиер 2 и порвать тя юнитами 2 уровня. Думаю надо переделать способы пользования магией. ВК магов как таковых не было (не считая Митрандира, Сарумана, Саурона, Некоторых эльфов), только травники, лекари. А магов надо заменить ЛИДЕРАМИ - юниты дающие бонусы или отнимающие статы врагов, к таковым относяться: Знаменосец ( Аура + какое нить умение на группу из 3-5 человек), орки-вожаки (умение неистество - накладываеться на группу вражеских юнитов 5 - 8 шт. при этом орк важак или все орки наносят доп урон этой группе , а вражеская группа наносит меньший урон вожаку.) , гном-оружейник ( Умения: починить броню и разрушить доспех, первое чинить определённое кол-во брони у дружественных юнитов, а второе разрушает броню врага), Эльф-разведчик (меткость - добавить группе своих стрелков дальность и урон). Все эти юниты относяться к поддержке т.е. ими не повоюешь, но они хорошенько увеличат или снизят пок. армий.Далее продолжу про магию. Как выше писалось надо отходить от стереотипов Вара и изменять гейплей. ОСНОВНАЯ ЗАДАЧА - ИЗБАВИТЬСЯ ОТ МАНЫ и ДАТЬ ЕЙ НОВОЕ НАЗНАЧЕНИЕ, предлагаю пусть это будет ВЫНОСЛИВОСТЬ (Использовать как : изменения скорости перемещения - шаг на бег или зависимость урона от кол-ва выносливости). Юнитам , уникум-юнитам, героям дать умения которые имеют кулдаун. Допустим Пещерный Тролль юзает умение регенерация - в течении 5 - 8 секунд у него регенються жизни в зависимости от количества текущих жизней т.е. чем меньше жизней у Тролля тем быстрее жизни регеняться (Пример :Тролль 600хп -> идёт в бой -> в бою остаёться 100хп -> юзает способность и в течении 6 сек востанавливаеться все ХП!!, получаеться троль взял на себя достаточно большок кол-во урона, но этот урон будет зависит от МИКРО) , это даст прирост в сторону контролля (нужна следить за троллями и юзать во время спел), затем следует кулдаун -> опять юзание умение и т.д. И подобные умения дать всем "Крупноколиберным юнитам" (с высокой стоимостью и временем стоительства или доступом). Выглядит это след. образом: 1. Основыне юниты - простые умения типа закрыться щитом, марш бросок (короткая перебежка без затрат выносливости) ярость и т.д 2. Юниты поддержки - Знаменосцы, вожаки орков, разведчики, гномы ремонтники, травники и т.д. 3. Крупоноколиберные юниты - Тролли, Стражи цитадели, Орки-берсеркеры (Айзенгард), Мега крутые эльфийские стрелки ![]() 4. Уникумы и Герои - Беорн, Назгулы ( Если на карте 3 или более ваших назгулов то они получают умение "Кольценосцы или Окольцованы" - распределение ран между назгулами. Но каждый построенный назгул будет занимать больше лимита и ресурсов - это для баланса, хочешь больше назгулов построй больше экспентов и захвати больше спец. точек на карте, воть такая зависимость ![]() Я думаю что водный Вид войск надо убрать из Скиртмиша, только в Компании. Иначе будут Траблы с балансом, Я за МАШТАБНЫЕ НАЗЕМНЫЕ СРАЖЕНИЯ или не очень маштабные. Выше в тексте я упомянул про БРОНЮ. Это новая способность которой будут обладать некоторые Юниты (как Крупноколиберные так и простые и поддержки). Я думаю что это умение надо сделать основой для гномов и некоторых юнитов. Броня это прототип Протосовских щитов. Я даже видел наработку по щитам у буржуев. С этой способностью мона будет хорошо "поиграть" - она будет зависить от двух показателей : тип местность , юниты поддержки (гномы ремонтники и др.), выносливость (крепче доспех -> жертвуй скоростью тобишь выносливостью, но будут исключения типа :Крнники Гондора - Высокая скорость + Средняя БРОНЯ). Немного про гномов - мона добавить Ауру "Хирд" которая есть у каждого гнома и действует только на гномов , эффективность Ауры" Хирд" увеличиваеться прямо пропорционально гномам в отряде.Далее про Местность. Сделать так чтобы рельеф или местность стала ИНТЕРАКТИВНОЙ т.е. участвовала в геймплее. Допустим БОЛОТО (мелкий уровень воды) - даёт приимущество пехоте, а Тролли в болоте регеняться ещё быстрее, конница вязнет и т.п. Лес - тут всё понятно , выигрывают следопыты, эльфы, орочья мелоч. И наконец Пустошь - Тьма на своей теретории рулит.Как видите я написал про то что реально реализовать при затрате минимуме усилий и ресурсов (Не зря я в этом семестре учил предмет "Управление Проектами" ![]() В Заключение скажу что мы рассмотрели так сказать "Вкусного пирога".
Ингридиентами которого являлось вышесказанное мной. И цель игры будет в создании "Вкуснейшего пирога", на сколькоу тя вкусней пирог, на столько увеличиваються шансы выйграть противника. В Варе было так: ОСНОВА - Юниты и Антиюниты + ДОПОЛНЕНИЕ -Поддержка в виде героев, это ингридиенты делают пирожок( хоть и очень вкусный),а мы должны слепить "ПИРОГ", а не "пирожок". Наш Пирог - юниты, антиюниты, Ударные крупнокалиберные юниты, поддержка - уникумы герои, юниты-"Маги". Если вы прочитали весь этот "бред", то вы достойны быть в проекте ![]() Отредактировано Хельм, 22.12.2007 в 21:41. |
![]() |
#50
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
ANDREW II
JRRT
![]() ![]() offline
Опыт:
5,599Активность: |
Цитата:
Согласен. Что же касается предложенной Хельмом системы брони и выносливости. Во-первых будет проще заменить "ману" на "энергию". Спеллкастеры у нас будут, сильнее всего они будут у Тьмы и Эльфов, а у Фородрима и Людей- слабее. Систему щитов - можно попробовать, но это будет: 1. сложно реализовать. 2. при большом количестве юнитов на карте движок вара начнёт непереваривать всё это. 3. будет не очень реалистично. броня никогда не защищает своего обладателя полностью, в ней всегда есть зазоры. Лучше просто поиграться с имеющеейся системой брони, чтобы, скажем, тот же олог-хай был почти неуязвим в рукопашной, но уязвим к проникающему оружию. про разные типы местности: 1. это будет сложно реализовать (особенно будущим картостроителям) 2. это будет крайне тяжело сбалансировать. 3. это будет нереалистично, особенно в масштабе варовских карт. подобный велосипед уже изобретался - всем известная игра "Казаки 2". Там отряды уставали при долгой ходьбе не по дорогам, медленно двигались через леса и болота. Из-за этого вся стратегия зацикливалась на дорогах, а отрядам через каждые 100 метров приходилось останавливаться на передышку. Сорри за многобукф. |
|
![]() |
#51
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
Teodorus
![]() offline
Опыт:
803Активность: |
У разных рас и должно быть разное микро: орков отводить бессмысленно (слишком бытро дохнут и очень дёшевы), а вот отвести эльфийского воина лучше попытаться - он гораздо сильнее и дороже).
Сделать так, чтобы местность влияла на характеристики и способности персонажей, конечно, хорошо, но осуществимо ли это? Если да, то, считаю, на скорость передвижения она влиять не должна (если только мелководье - немного замедлять движение - не больше 15%). Но вот если бы юнит (лучник/катапульта), стоящий на возвышенности смог стрелять дальше, было бы неплохо. Еще можно сделать так, чтобы юнит со способностью маскировки (мирквудские, итилиенские лучники, дунаданы) в лесу (например, если рядом есть n деревьев) мог становиться невидимым (медленно - в течение пять секунд, например, и только если рядом (радиус около 450) нет войск противника). На пустошах войска могут медленно терять мораль.
Выносливость, я думаю, вводить не надо. Войска будут идти медленно и это скажется на динамичности. Скорость движения и так будет зависеть от типа войск: тяжеловооруженные гномы будут двигаться медленно, небронированные эльфы будут двигаться немного быстрее стандартного воина, тяжелая кавалерия (рыцари) будет двигаться немного медленнее легкой (волчьи всадники). Естественно, за мобильность придется платить уязвимостью.
Если и заменять ману чем-то другим, то, думаю, моралью. Низкий боевой дух может снижать атакующие параметры, например, при уменьшении морали на 2% урон может уменьшаться на 1%. Мораль пассивно восстанавливается. Некоторые отряды (умертвия, назгулы) будут пассивно уменьшать мораль, а некоторые (знамяносец) - увеличивать, при атаке умертвия и назгулы будут "сжигать" мораль (без физического урона, естественно), тролли, например криками, уменьшать мораль всех окружающих врагов, а командиры людей - увеличивать боевыми кличами. Некоторые войска не будут иметь морали, например, нежить, назгулы и эльфы (Леголас в книге говорит о том, что страхи смертных - ничто для эльфов (перед входом в пещеру клятвопреступников, по моему)). В принципе, можно сделать так, что если мораль обнуляется, то юнит контролировать нельзя, он убегает от противника и получаемый урон увеличивается (воин не может себя защищать), но это будет трудно реализовать (например, воин может стоять между обрывом и назгулом или быть окуженным нежитью; куда тогда убегать воину?) и это может быть слишком большой имбой: будет достаточно построить десяток умертвий, чтобы враг все время убегал, база останется незащищенной.
Кроме того, мораль может уменьшаться на часть полученного урона, т.к. при битве, например, людей с людьми не будет "пугающих" воинов и иначе надобность в морали отпадет. Если заменить ману на мораль, то надо ввести воинов, которые будут манипулировать моралью. Для Тьмы это в основном уменьшающие ее воины, для людей и гномов - повышающие. В игре "Rising Kingdoms" реализована возможность захвата нейтральных поселений и последующая тренировка в них воинов, при этом вокруг здания оставался неконтролируемый контингент защитников. В принципе можно и у нас попробовать реализовать такое, но расы слишком отличаются по идеологии: эльфы и орки не могут нанимать одинаковые войска в принципе. Конечно, можно сделать так, что, например, при захвате Рощи Энтов добрые расы могут нанимать там энтов, а тьма - хуорн со "сгнившей сердцевиной" вроде Старого Лоха в Древлепуще (Old Man Willow), но других примеров придумать не могу...
По спелкастерам:
Эльфы могут иметь хороших волшебников, Тьма тоже. Люди, конечно, в этом смысле более ограничены во Властелине Колец, им можно дать только лидеров и героя-мага. Гномы, я думаю, могут иметь и лидеров, и мага. Если заменять ману на мораль, то можно сделать просто кулдаун у способностей и убрать стоимость по мане (здесь я согласен). Кстати, насчет гномского мага: в "Хоббите" сказано, что были гномы, которые понимали язык мудрых воронов и могли говорить с ними. Можно сделать такого гнома. Над его головой будут кружиться два ворона, когда маг приказывает, они летят к противнику и начинают атаковать его. Это будет его первое "заклинание". Второе "заклинание" - гном приказывает ворону наблюдать за определенной местностью; прилетает с неба (такая анимация Birth или просто уменьшение высоты полета) еще один ворон и летит к цели, начинает кружить вокруг нее. Все вороны - неубиваемые, невыбираемые юниты, которые движутся туда же, куда и их хозяин (прикрепленные к нему два), если гнома убивают, вороны улетают. Такого нигде не было. Считаю, что это должен быть гномский "маг" (или один из них, если делать несколько). Кстати, насчет идеи сделать правителся для каждой расы. После начала в главном здании можно сделать, так чтобы был выбор между правителями, например, для каждой расы 6 штук, по два на каждую фракцию. При выборе правителя главное здание "грейдится" в соответствующее выбранной фракции. И, соответственно, появляется доступ к уникальным воинам и зданиям. Фракции людей: Гондор, Рохан, ???. Фракции эльфов: Ривенделл+Гавани, Лотлориен, Сумеречный Лес. Фракции гномов: Железные Холмы?, Одинокая Гора?, ???. Фракции тьмы: Мордор, Изенгард, Харад. Правителей лучше сделать не именных, а просто как класс героя (например, Назгул и Орк-маршал для Мордора). Пять Гендальфов или Арагорнов будут выглядеть нелепо. Соответственно герои больше нужны не будут. Приучить ИИ выбирать таким образом фракции будет легко. Это и добавит разнообразия в игру, и изменит геймплей, и, в принципе, просто довольно ново. Предлагаю это как основной тип скирмиша. |
![]() |
#52
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
Хельм
![]() ![]() offline
Опыт:
511Активность: |
Из моего предложенного думаю надо ввести систему Брони(shield system). Кстати она не должна много памяти жрать. В примере у буржуев много юнитов, но не лагает.
Магию надо делать без маны, только лишь Кулдаун или у некоторых мана, а удругих умения. Теодорус. Насчёт идеи в выбор грейда фракции думаю будет не очень, с балансом траблы будут. А вот насчёт правителя я думаю хорошая идея. Или мона без правителя. Нейтральные здания разного назначения полюбом надо вводить, чтобы было несколько целей в игре. Немного про нычки. См.скриншот. Андрю. Мне модели делать? Если делать то какие? Тролля доделывать? Могу здания сделать. Только скажи какие, а я сам пофантазирую как их изобразить. Мне нужен текстурщик, причём хороший, а то я время буду много терять. Во сколько вы появляйтесь в Аси? Надо детали обсудить. с 30 по 8 у меня не будет компа и инета, поеду на лыжах домой кататься. Если что, то я в проекте. Хельм добавил: Кстати насчет модельщиков для проекта. Гильват сказал что модели в 3дмаксе очень неудобно делать, из-за этого он не хочет делать моделя для движка Вара, я с ним соглашусь, анимацию очень неудобно делать (я имею ввиду составлять кости к модели и анимировать). Я думаю это основная проблема, из-за неё никто не хочет в Максе делать модели для Вара. А можно как нибудь кости сделать нормально Байпедом и применить к ним модификацию Скин, чтоб нормально анимировать, а потом Экспортить в Варовский формат? |
![]() |
#53
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
ANDREW II
JRRT
![]() ![]() offline
Опыт:
5,599Активность: |
Хельм
Подожди плиз до завтра. Последний зачот сдать надо, каша в голове. |
![]() |
#54
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
ANDREW II
JRRT
![]() ![]() offline
Опыт:
5,599Активность: |
Фух, слава богу закрыл сессию.
Хельм Касаемо зданий. Попробуй сделать главное здание гномов. Этакий дворец, врезанный в скале. Три уровня апгрейда, при этом сама скала неизменная, а дворец обрастает новыми башнями, стенами и т.д. В качестве основы для скалы можно взять видоизменённый золотой рудник. Отредактировано ANDREW II, 29.12.2007 в 02:35. |
![]() |
#55
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
Teodorus
![]() offline
Опыт:
803Активность: |
Поздравляю всех участников с Новым Годом! Желаю проекту, чтобы он вышел на новый качественный уровень и, наконец, вышел в свет ;)! |
![]() |
#56
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
godfather21
/b/
![]() ![]() offline
Опыт:
13,141Активность: |
Ладно вышел свет, лишь бы во тьму не погрузился) |
![]() |
#57
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
Хельм
![]() ![]() offline
Опыт:
511Активность: |
Рождественский Бонус.
Andrew удалишь файл через недельку, чтобы место не занимал. |
![]() |
#58
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
Teodorus
![]() offline
Опыт:
803Активность: |
Есть ли возможность сделать увеличение дальности стрельбы при нахождении лучника на возвышенности? Можно ли сделать так, чтобы лучники могли промахиваться (визуально, т.е. стрела не попадает в цель и падает на землю)? Можно ли сделать так, чтобы арбалетчики и топорометатели попадали в первую цель, через которую пролетает снаряд (т.е. нельзя стрелять через свои войска)? |
![]() |
#59
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
Хельм
![]() ![]() offline
Опыт:
511Активность: |
Можно. У ТОадкопа система есть. Там реализована реальная физика(почти). |
![]() |
#60
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|