XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Проекты> Активные проекты> Lord of the Rings Mod
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

Ответ
 
Teodorus

offline
Опыт: 803
Активность:
Теоретически, конечно, можно, объем работ увеличится в разы - нам бы четыре сделать :).

И пусть все выскажутся о расах в кампании (мой первый пост в теме http://xgm.guru/forum/showthread.php?t=5181)
Старый 06.07.2006, 17:45
Sargeras
Лидер "Двух Королевств"
offline
Опыт: 17,763
Активность:
Andrew II
А ты не мог бы сделать те же файлы *.rar , но только для версии 1.07, как у меня (не удивляйся, что у меня такая тупая версия. У разных людей разные проблемы, и с этим нужно смириться).
Старый 13.07.2006, 22:49
ComotozNick
Активность: 666
offline
Опыт: 26,206
Активность:
Nik Kuzn тебе не приходило в голову, что можно зайти на батл нет (через игру) и скачать небольшой патч до 1.20c потом еще мельче патч до 1.20d или до 1.20e
Старый 13.07.2006, 22:54
Sargeras
Лидер "Двух Королевств"
offline
Опыт: 17,763
Активность:
А знаешь, сколько это стоит, ComotozNick? Мне в Инете сидеть долго нельзя, и патчи закачивать по 20 МБ - это очень дорогое удовольствие для меня.
Старый 14.07.2006, 01:19
Teodorus

offline
Опыт: 803
Активность:
Вы бы заканчивали оффтопить лучше.
Старый 14.07.2006, 16:31
Teodorus

offline
Опыт: 803
Активность:
У меня появилось несколько неплохих идей по расам:
Во-первых, я думаю, в кампании стоит расы разделить на несколько подрас. Так, Тьма разделится на Мордор, Харад, Изенгард и Дол Гулдур. Люди будут представлены Гондором и Роханом. Эльфы поделятся на Лесных (Мирквуд и Лотлориен) и Мудрых (они же Высшие) (Ривенделл и Митлонд). А по Гномам у меня вечный кризис идей :).
Теперь лист воинов для каждой минирасы, как я его вижу:
ГОНДОР
Крестьянин (это стандартно :))
Пехотинец
Лучник
Знамяносец
Страж Цитадели
Травница
Требушет
Всадник Дол-Амрота
Рыцарь-лебедь
Итилиенский Смотритель
РОХАН
Крестьянин
Ополчение
Йоменский Лучник
Дружинник (копейщик)
Рохиррим
Лучник-рохиррим
Королевский Гвардеец
ЛЕСНЫЕ ЭЛЬФЫ

Лучник
Страж (ближний бой)
Смотритель Дорог (лучник)
Лесная Дева
Хуорна
Целительница
МУДРЫЕ ЭЛЬФЫ

Лучник
Мастер Меча
Приносящий Свет
Эльфийский Маг
Эльфийский Рыцарь
МОРДОР
Снага
Орк-воин
Орк-лучник
Наездник на Варге
Тролль Камнеметатель
Тролль Барабанщик
Тролль Воин
Моргульский Ужас
Моргульская Кавалерия
Катапульта
Осадная Башня
ДОЛ ГУЛДУР
Снага
Орк-воин
Орк-лучник
Всадник на Варге
Гигантский Паук
Умертвие
Хранитель Замка
Тролль Камнеметатель
Тролль Барабанщик
Тролль Воин
Проклятый Древень
ИЗЕНГАРД
Снага
Урук
Арбалетчик
Копейщик
Всадник на Варге
Дикарь
Катапульта
ХАРАД
Раб
Харадрим
Лучник Харада
Налетчик Вастаков (возможен вариант харадримской кавалерии)
Темный Культист
Убийца
Мумакил
ГНОМЫ
Кузнец
Пехотинец
Топорометатель
Ломатель Щитов
Катапульта
Баллиста
Таран
Рунист(?)
Итого по минирасам:
Гондор - пехота, копейщик, лучники, кавалерия, усиляющий воин, осадное орудие - полный набор, но один волшебник с натяжкой.
Рохан - пехота, копейщик, лучник, куча кавалерии, по определению нет магов и осадных орудий.
Лесные Эльфы - лучники, пехота, волшебники, хуорна.
Высокие Эльфы - пехота, лучник, кавалерия, маги.
Мордор - пехота, лучник, маг(и), кавалерия, усиляющий воин, осадное орудие, чью роль играет камнеметатель.
Дол Гулдур - пехота, лучник, маги, убийца, усиляющий воин, кавалерия, камнеметатель.
Изенгард - пехота, копейщик, кавалерия, осадное орудие.
Харад - пехота, лучник, маг, убийца, кавалерия, мумакил.
Гондор - 9 воинов
Рохан - 6 воинов
Лесные Эльфы - 6 воинов
Высокие Эльфы - 5 воинов
Мордор - 10 воинов
Дол Гулдур - 10 воинов
Изенгард - 6 воинов
Харад - 6-7 воинов
Гномы - 6-7 воинов
Плюс есть еще Дунаданы, Беорнинги и Оборотни.
Теперь по мультиплееру.
Я считаю, что у каждой расы должны быть следующие типы воинов:
пехота против лучников
лучники против магов
маги против пехоты
копейщики против кавалерии
летучий разведчик
осадное орудие против зданий и магов
кавалерия против лучников, магов или кавалерии (по типу атаки)
ЛЮДИ
Здесь, думаю, стоит за основу взять Гондор, но ввиду нехватки магов заменить Итилиенского Смотрителя на Дунадана (лучник с заклинанием снятия магии - это жизненно необходимое заклинание, которого нет у травницы и по определению быть не может - она ведь не волшебница, а просто женщина). Дол-Амротские всадники лучше впишутся в эту расу по принципам происхождения, архитектуры и стиля, к тому же Дол-Амрот - часть Гондора.
Итого:
Пехотинец (пехота)
Лучник (лучник :))
Знамяносец (усиляющий)
Страж Цитадели (тяжелобронированный копейщик)
Травница (маг-целитель и дебаффер)
Дунадан (лучник и маг-диспеллер)
Всадник Дол-Амрота (конный копейщик)
Рыцарь-лебедь (конный мечник)
Требушет (осадное орудие)
Никаких летающих союзников у людей в ЛотР-е не было, поэтому с разведчиком затруднения. Но по lore известно, что потомки нуменорцев (считай, гондорцы) владели Палантирами Запада. Хотя ко времени Войны за Кольцо в человеческих руках остался только палантир Белой Башни, в мультиплеере, я думаю, возможно их использовать. Итак, вместо разведчика людям предлагаю дать Башню Палантира, открывающую большую часть карты вокруг себя.
ЭЛЬФЫ
Я считаю, архитектурный стиль Лесных и Мудрых Эльфов должен быть похожим. Хотя себе стиль В.Э. я представлял себе скорее похожим на нуменорский стиль, в котором, в частности, был построен Белый Город, чем на архитектурный стиль, основанный на использовании древесины. На мой взгляд, у мудрых Эльфов в кампании именно такой стиль и должен быть, но для мультиплеера, я думаю, стоит выбрать "древесный" стиль, но не "дикарский", а изящный, похожий скорее на SpellForce'овский.
Лучник (лучник :D)
Страж (пехота)
Смотритель Дорог (или все-таки Смотритель Путей?) (элитный лучник)
Лесная Дева (маг)
Приносящий Свет (маг-лекарь с магией света (в прямом смысле))
Эльфийский Маг (маг)
Мастер Меча (элитная пехота)
Эльфийский Рыцарь (кавалерия)
Хуорна (осадное орудие ближнего боя :))
Орел (летучий разведчик)
Орлов, я считаю, логичнее дать эльфам, т.к. орлы служат Манвэ, а эльфы из всех рас наиболее близки к Валарам.
ТЬМА
Недавно я уже постил лист воинов тьмы, но, думаю, его нужно серьезно доработать. Поскольку каждая из рас обладает своим уникальным стилем, то этой расе, в контраст со "светлыми" "древесным" стилем эльфов и "минастиритским" стилем людей соит дать "бараддурский" стиль, похожий на стиль, в котором выполнены Крепость и Башня в БфМЕ. Опишу этот стиль: преобладание черного цвета, "зубцы", которые можно увидеть на сауроновской броне в начале фильма.
Орк-воин (пехота)
Орк-лучник (пехота)
Наездник на Варге (конный мечник)
Тролль Камнеметатель (небронированное "осадное орудие" с меньшим радиусом действия, чем катапульты, но гораздо большей скоростью передвижения)
Тролль Барабанщик (усиливающий воин)
Тролль Воин (или Тролль Штурмовик?) (элитная пехота)
Умертвие (маг-дебаффер)
Моргульская Кавалерия (элитный конный мечник-дебаффер и убийца)
Летучие Мыши (летучий разведчик)
Катапульта (тиер3 осадное орудие)
Осадная Башня (см. ниже)
Принцип действия Осадной Башни в мультиплеере: дать ей абилку вар3 орочьего логова с возможностью садить туда орков-лучников. Урон=урону лучника.
В принципе, возможно убрать и кутапульту, и осадную башню, т.к. катапульта уже есть у Гномов, а Осадная Башня - не такое уж и важное приспособление.
ГНОМЫ
Ничего по архитектурному стилю предложить не могу.
Пехотинец (пехота)
Топорометатель (дистанционный "мечник")
Ломатель Щитов ("осадное орудие" ближнего боя)
Баллиста (осадное орудие-лучник)
Катапульта (осадное орудие)
Таран ("осадное орудие" ближнего боя)
Рунист (маг-баффер)
Беорнинг (маг-целитель и баффер)
Мудрый ворон (летучий разведчик)
Здесь несколько проблем - у гномов нет кавалерии и копейщиков. По предназначению Таран и Ломатель Щитов схожи, поэтому от Тарана лучше отказаться. Беорнинг "притянут за уши", т.к. по lore они недолюбливали гномов. Кроме того, у Гномов не было кораблей
Поскольку еще в самом начале работы над проектом шла речь о том, чтобы четвертой расой сделать харадримов и у этой идеи было много приверженцев, то, на всякий случай, напишу лист и для этой расы. Итак,
ХАРАД
Этой расе соответствует "дикарский" стиль - лагеря, палатки, ипсользование черепов и костей животных (преимущественно, мумакилов).
Харадрим (копейщик)
Лучник (лучник)
Убийца (убийца, стелсер)
Умбарский Пират (пехота)
Темный Культист (маг-дебаффер)
Шаман (маг-целитель и баффер)
Харадримская Кавалерия (конный копейщик)
Налетчик (конный лучник)
Мумакил
Кребайн
Я не помню, по lore кребайны водились только в Дунланде или нет?
Теперь тактики рас.
ЛЮДИ
Основной упор на войска, которые усиливаются геройскими заклинаниями и знамяносцами. В финале игры появляются Стражи Цитадели, которые очень хорошо держат удар. Под их прикрытием стреляют Дунаданы, Стражи лечатся Травницами. В тыл заходят Рыцари-лебеди и Дол-Амротские всадники.
ЭЛЬФЫ
Так как эльфы физически слабы, они плохо держат удар. Поэтому основной является тактика хит'н'ран, к которой будут приспособлены даже эльфийские пехотинцы. Одна из сильнейших сторон эльфов - лучники. Вторая сильная сторона - маги. С появлением магов и Мастеров Меча появляется возможность прессинга противника этой силой, для чего лучше всего подойдут эльфийские маги и приносящие свет, в финале появляются непробиваемые, но медлительные хуорны, которые при поддержке Лесных Дев становятся грозной силой: обездвиженные войска добиваются хуорнами, которые медленно, но верно движутся в сторону вражеской базы. :)
ТЬМА
Из-за фактического отсутствия хорошей пехоты основной упор войска тьмы делают на ослабление войск противника и поглощением их толпой орущих грязных орков :). Для этого используются герои-назгулы и умертвия. На втором уровне развития появляются Барабанщики, уменьшающие разрыв в силе между орками и остальной пехотой. Кроме того, орки всегда нападают всем скопом, иначе обречены на поражение. Появляющиеся в финале Тролли Воины являются одной из сильнейших пехот игры, а Моргульская Кавалерия дает новую тактику - быстрый налет на базу противника или его войска с целью поражения моргульским оружием и постоянной потерей врагом здоровья.
ГНОМЫ
Медленные, но чрезвычайно выносливые войска гномов предполагают одну тактику: постоянный напор на противника и осада его базы, для чего используется большой набор осадных орудий.
ХАРАД
Харадримы не носят большое количество брони, поэтому их войска достаточно уязвимы. Не имея могущественной магии для того, чтобы ослабить противника, харадримы используют яды. Кроме того, убийцы могут быстро убить вражеского героя, а мумакил обладает потрясающей мощью.
Герои рас.
ЛЮДИ
  1. Белый Маг. Фактически, единственный герой, владеющий магическими искусствами. Защитная Сфера поможет ему выдержать схватку в ближнем бою, хотя дистанционная магическая атака поможет держаться вдалеке от основной схватки. Кроме того, он обладает несколькими атакующими заклинаниями.
  2. Капитан Стражей Цитадели. Герой, преимущественно усиливающий свои войска.
  3. Князь Дунаданов. Герой-лучник, владеющий некоторыми магическими секретами, помогающими выжить в бесконечной схватке со слугами Врага.
  4. Властитель Дол-Амрота. Ведущие свой род от эльфов, они вселяют надежду в сердца своих воинов, а великолепная броня, напоминающая эльфийскую, спасает от смерти в гуще сражения.
ЭЛЬФЫ
  1. Смотритель Границ. Этот предводитель эльфийских войск замечательно сражается и мечом, и используя лук, под его командованием лучники стреляют точнее.
  2. Эльфийкая Волшебница. Волшебницы Лотлориена достигли громадных высот в созидании и сохранении. Меллорны, выращенные ими обладают чудесной силой, из-за которой к ним не может прикоснуться ни один из слуг Саурона. Кроме того, они сильны в исцелении
  3. Советник. Советники очень могущественны, они столетиями оттачиваются свое мастерство. Эти мудрые маги владеют магическим огнем.
  4. Эльфийский Князь. Могучие Эльфийские Князи обладает огромной силой как в зримом, так и незрамом мирах. Мастера Меча, они могут атаковать противника издалека, используя светлую магию.
ТЬМА
  1. Назгул. Призраки Кольца некогда были великими королями и чародеями людей. Превратившись в слуг Саурона, извращенный Кольцами, теперь они жаждут только служить своему темному повелителю. Любого противника, услышавшего крик назгула, мгновенно охватывает непреодолимый страх. Но даже от молчания призрака веет могильным холодом, отнимающим способность держать оружие в руках. Могучим заклинаниям Кольценосцев мало кто может противостоять.
  2. Падший Маг. Говорят, многие из этих ужасных существ некогда были гордыми нуменорцами, порабощенными Сауроном. Теперь ими владеет желание уничтожать. Владеющие темным огнем Удуна и великой магической силой, Падшие Маги являются грозным противником.
  3. Капитан Орков. Этот кровожадный воин может усиливать войска, служащие под его командованием.
  4. Тролль Сокрушитель. Каменная кожа этих исполинов может выдержать огромное количество ударов, они обладают невероятной мощью, а их раны затягиваются буквально на глазах.
ГНОМЫ
  1. Инженер. Инженеры могут очень быстро чинить механику, усиливать машины под его контролем. Кроме того, с собой он несет арбалет, пробивающий броню противника как лист бумаги.
  2. Подгорный Маг. Гномьи маги могут обрушивать силы гор на противника, вызывая камнепады и заставляя вздыбиваться землю под ногами противника.
  3. Вождь Беорнингов. Целитель, сильный воин, обладающий способностью обращаться в медведя.
  4. Король под Горой. Могущественного Короля гномы будут защищать до последней капли крови, кроме того, он может призвать к себе личную охрану.
ХАРАД
  1. Колдун. Масте Культов Востока, он является харизматичным лидером и могущественным магом.
  2. Змеиный Король. Этот харадримским властитель использует сильные яды. Воины, служащие ему готовы в любой момент явится к нему на зов.
  3. Капитан Пиратов. Этот яростный воин является мастером ближнего боя и сильным лидером.
  4. Марадер. Конный герой, мастер быстрых атак.
Старый 14.07.2006, 21:10
Inoriol
Я пришёл....
offline
Опыт: 11,629
Активность:
Очень интересно. Я могу подумать юнитов для гномов. Надо модели из лорта 2 повытаскивать и отконвектить(самое сложное).Я считаю что красота первее всего!!!!!
Старый 14.07.2006, 21:26
Seth Rose
stay true
offline
Опыт: 7,908
Активность:
legacy ru
Насчет красоты это правильно, но одно из самых главных это качественность, котороя строится на КРАСОТЕ....
Старый 14.07.2006, 21:48
Sargeras
Лидер "Двух Королевств"
offline
Опыт: 17,763
Активность:
Неплохо, Teodorus. Я попробую воплотить твою идею в реальность. Пришлю под следующее воскресень какую-нибудь Melee карту Warcraft'овскую с твоей идеей. Только ты напиши, какие у них апгрейды должны быть (Общие для одной общей расы). В это воскресенью зайду под ночь. Может у меня получится создать более менее играбельный баланс и не придётся долго мучиться. Что касается профессии модельщика, то делаю, не беспокойтесь на следйющей неделе что-нибудь да получите.
Старый 15.07.2006, 05:33
Teodorus

offline
Опыт: 803
Активность:
Кстати, я сам модельщик (в том числе делаю новые анимации в 3ДМаксе), так что за красоту не беспокойтесь :). Конвертер из БфмЕ2, конечно, получить было бы круто, но он есть?
Сначала я напишу список зданий рас, как я его представляю.
ЛЮДИ
Ратуша->Крепость->Замок
Казарма (пехотинец, лучник(тр.кузницу), знамяносец(тр.крепость), страж цитадели(тр.замок, кузницу))
Кузница (требушет(тр.замок))
Наблюдательная Башня->Сторожевая Башня, Статуя Героя или Оборонительный Требушет (тр.замок, кузницу)
Ферма
Алтарь Нуменорцев (герои)
Залы Исцеления (тр. крепость) (травница, дунадан)
Конюшня (тр. крепость) (Дол-Амротский всадник, рыцарь-лебедь(тр.замок, кузницу))
Башня Палантира (тр.крепость)
Верфь (транспорт, стрелковый корабль(тр.крепость), бомбардир(тр.замок))
Королевская Сокровищница
ЭЛЬФЫ
Храм Леса->Храм Элберет->Храм Запада
Меллорн Воителей (лучник, страж(тр. залы оружия), смотритель дорог(тр.храм Элберет), святилище природы)
Залы Оружия
Защитный Талан
Сад Йаванны
Алтарь Перворожденных
Залы Мудрых (тр.храм Элберет) (эльфийский маг, приносящий свет, мастер меча, эльфийский рыцарь(тр.храм Запада))
Святилище Природы (тр. храм Элберет) (лесная дева, хуорна(тр.храм Запада))
Гнезда Орлов (тр.храм Элберет)
Причал (транспорт, стрелковый корабль(тр.храм Элберет), волшебный корабль(тр.храм Запада)
Эльфийская Сокровищница
ТЬМА
Лагерь Орков->Аванпост Мордора->Бастион Мордора
Яма Орков (орк-воин, орк-лучник (тр.хранилище оружия), всадник на варге (тр.аванпост Мордора), летучие мыши (тр.аванпост Мордора))
Хранилище Оружия
Склад (тр.аванпост Мордора)
Мясобойня
Алтарь Моргота
Храм Темной Магии (тр.аванпост Мордора, древний курган) (умертвие, моргульская кавалерия)
Пещера (тр.аванпост Мордора) (тролль камнеметатель, тролль барабанщик (тр. бастион Мордора), тролль воин (тр. бастион Мордора, хранилище оружия))
Темная Статуя (тр. храм темной магии)
Мордорская Верфь (транспорт, корабль-таран (тр. аванпост Мордора), камикадзе (тр. бастион Мордора))
Древний Курган
ГНОМЫ

---------(гном-пехотинец, топорометатель (тр.кузницу), ломатель щитов (тр. тиер2))
Кузница(?)
Осадная Мастерская (тр.кузницу) (баллиста, катапульта (тр. тиер2?)
Военный Лагерь
Алтарь Дарина
--------- (рунист, беорнинг)



Гномья Сокровищница
ХАРАД
Загон Рабов->Штаб Харадримов->Дворец Харадримов
Тренировочные Площадки (харадрим, лучник, умбарский пират)
Кузница(?)
Гильдия Убийц (тр.штаб харадримов)
Военный Лагерь
Алтарь Змеи(?)
Темное Святилище (тр.штаб харадримов) (темный культист, шаман, кребайн)
Харадримские Конюшни (тр. штаб харадримов) (харадримская кавалерия, налетчик (тр.дворец харадримов))
Загон Мумакилов (тр.дворец харадримов)
Умбарская Верфь (транспорт, стрелковый корабль(тр.штаб харадримов), пиратский корабль(тр. дворец харадримов))

Теперь по минирасам.
Гондор - это люди, фактически. Дунадан убирается, на место верфи - Итилиенское Укрытие, в него понятно кого :).
Рохан - пеших в казармы, копейщика на второй тиер. Конных в конюшни, по одному воину на каждый тиер (по порядку: р-рл-кг). Добавить Колодец.
Лесным Эльфам убрать залы мудрых, орлиные гнезда. Целительницу в святилище природы.
Высоким Эльфам заменить Меллорн Воителей на Залы Воителей. Туда Мастера Меча и Эльфийского Рыцаря. Может, добавить еще какого-нибудь копейщика? Высказывайте идеи :). Святилище природы, орлиные гнезда убрать. Талан заменить на башню->сторожевую башню, волшебную (белую?) башню. Добавить Статую Героя.
Мордору добавить осадные мастерские вместо древнего кургана, вместо храма тм поставить моргульскую башню на тиер3.
Дол Гулдуру Поставить Логово Пауков вместо Склада, Темный Обелиск (с умертвиями и проклятыми древнями (тиер3)) вместо храма тм, Развалины Замка (смотрители замка) на тиер3 вместо Древнего Кургана.
Изенгарду Яму Уруков вместо Ямы Орков :). Всадника на Варге в Бестиарий, туда же кребайнов, летмышей убрать. Дикарей в Лагерь Дикарей. Туда же хорошо бы еще какого-нибудь дунландца покруче.
Теперь по апгрейдам.
ЛЮДИ
Казармы:
  1. Блок(15%избежать атаки)(т1) -> Удар Щитом для пехотинца (7%оглушить не-героя)(т3) (первая (здесь и дальше слева направо) средняя)
  2. Тренировка (+к урону для пехотинцев, лучников и стражей цитадели) (т2) (первая нижняя)
  3. Знамя Правителя(т2) -> Знамя Короля(т3) (усиливает ауру знамяносца до 20\30% увеличения урона и брони) (третья средняя)
  4. Ростовые Щиты (т3) (+100% брони для стражей цитадели (можно через абилку)) (третья нижняя)
Кузница:
  1. улучшения оружия (пехотинец, страж цитадели) 3раза (первая средняя)
  2. улучшения стрел (лучник, дунадан) 3раза (вторая средняя)
  3. улучшения брони (пехотинец, лучник, страж цитадели, знамяносец) (первая нижняя)
  4. улучшения кавалерийской брони (кавалерия) 2раза (вторая нижняя)
  5. баллистика (т3) (+к точности (урону?) требушетов) (третья нижняя)
Залы Исцеления
  1. улучшенные лекарственные травы (т3) (в 1.5 раза усиливает заклинание лечения травниц) (первая средняя)
  2. посвящения травниц (первая нижняя)
  3. Свет Нуменора (т2) (открывает заклинание диспелла дунаданов) (вторая нижняя)
ЭЛЬФЫ
Меллорн Воителей:
  1. Эльфийская точность (т1\2\3) (+ 150\300\450 радиуса для лучников и смотрителей троп) (первая нижняя)
  2. Мастерство меча (т2) (открывает абилку стражу) (вторая нижняя)
  3. Заколдованные стрелы (залы мудрых,т3) (+маг. урон для смотрителей троп)
Кузница:
  1. апгрейды на оружие ближ боя, стрелы и броню
Соответствующие здания по тренировке:
  1. посвящения пр свет, магов и лес дев
ТЬМА
Яма Орков:
  1. Орда Орков (т2\3) (ускоряет постройку орков в 2\3 раза) (первая нижняя)
  2. Огненные Стрелы (т2) (осадной урон лучникам) (вторая нижняя)
  3. Кровожадность (т2) (+к урону орков-воинов и всадников) (третья средняя)
  4. Отравленное Оружие (яд к урону всех орков)
Кузница:
  1. улучшения орочьего (и для троллей-воинов) оружия
Храм Темной Магии:
  1. посвящения умертвий (первая нижняя)
  2. Моргульский Клинок (т3) (для моргульской кавалерии) (вторая нижняя)
Пещера:
  1. Сила Тролля (т2) (+ 300 к дальности броска тролля (нач.750)) (первая нижняя)
  2. Боевые Барабаны (т3) (усиливает ауру барабанщика) (вторая нижняя)
  3. Удар Щитом (доб. абилку троллю-воину
По гномам могу предложить только для ломателя щитов абилку по временному уменьшению противнику брони.
Понятно, что баланс будет правится, нужна куча новых идей. Высказывайте.
Заодно выскажу идею - на карте дать возможность размещать разные здания с возможностью найма крутых существ. Например, Логово Драконов, в котором можно нанимать крылатых огнедышащих ящеров - единственных летунов, способных атаковать. Можно сделать святилище Моргота, чтобы нанимать барлогов - могущественных воинов-магов. В прибрежном (как верфь) Гроте Кракена дать возможность нанимать гигантского осьминога - грозу кораблей. Можно сделать так: когда уничтожается стража, здание переходит под контроль победившего охранников игрока. Когда противник снимает 90% жизней, оно переходит под контроль противника. Его нельзя покоцать больше, чем на 90%, соответственно оно неразрушаемо. Войска строятся долго, пропорционально силе. Как идея? Высказывайте свои идеи по таким "лагерям наемников".
Завтра я уезжаю на неделю отдыхать, поэтому абилки героев и воинов напишу после приезда. Написал начало первой кампании, как я ее вижу, закончу и после выложу.
Старый 15.07.2006, 20:18
ANDREW II
JRRT
offline
Опыт: 5,599
Активность:
Насчёт "подрас" - они будут осуществляться путём запрета остальных юнитов (например в миссии с Изенгардом, Изенгарду будут недоступны мордорские и харадримские юниты). В мультиплеере игроку ясен пень, будет доступно всё.

Харадримы будут вместо Наг, но Тьма будет иметь нескольких юнитов харада (например Мумакилов)

ANDREW II добавил:
Nik Kuzn не стоит, расы делаю я.


Ко вторнику постораюсь доделать новую версию рас. Учтены многие из выших пожеланий :)
Старый 16.07.2006, 00:20
Sargeras
Лидер "Двух Королевств"
offline
Опыт: 17,763
Активность:
Теперь у меня 1.16!
Старый 21.07.2006, 01:32
Teodorus

offline
Опыт: 803
Активность:
ANDREW II, давай рассуждать логически. У каждой расы должно быть около 10 воинов с разными специализациями, т.е. лучше избежать двух файтеров, которые отличаются только моделями и кол-вом хп. Как пример возьмем приведенный мной список воинов и героев Тьмы. Разве есть что-нибудь лишнее? Или чего-то не хватает? По-моему нет. Зачем добавлять изенгардских воинов? Они ведь только жирнее и дороже. Те же орки. Зачем еще один пехотинец? Ведь есть слабые орки-воины, которые берут толпой и сильные тролли-воины, уничтожающие все на своем пути даже в единичном экземпляре :). Изенгардские арбалетчики тоже ничем особым не отличаются от лучников. Харадримы тоже, фактически, тьме ни к чему. Пехотинцев вполне хватает, с лучниками та же история. Их кавалерия = всадникам на варгах. А что еще у них есть? Убийцы? По-моему хватит Моргульской Кавалерии. Колдун? Если уж на то пошло, второй кастер, конечно, не помешал бы, но тогда уж лучше добавить кого-то вроде падшего нуменорца, юнита-мага а-ля Голос Саурона без коня и геройского свечения :).
К тому же идея с подрасами имеет больше плюсов, чем минусов, имхо.
З.Ы. Мумакил имхо = тролль-воин, который лучше вписывается в мордорский концепт. Кстати, будем делать divine'ы? Если да, то на эту роль у эльфов подойдет энт (дальняя атака по площади + пара nature-based spell'ов, у мордора несколько вариантов: барлог (воин ближнего боя с огненными атакующими заклами), летучий назгул (ополовинивает броню, атаку противника + несколько спеллов вроде лишения противника возможности атаковать).
Старый 25.07.2006, 18:43
Teodorus

offline
Опыт: 803
Активность:
:confused:
Кто-нибудь, напишите что нибудь! В команде больше десятка человек, за эти дни ни одного ответа! Неужели все :end: :mad: ?
Старый 27.07.2006, 19:39
ANDREW II
JRRT
offline
Опыт: 5,599
Активность:
Teodorus
Я пока приостановил свою работу над расами, и занимаюсь файлами архива а также твоими моделями.
Старый 27.07.2006, 19:48
Teodorus

offline
Опыт: 803
Активность:
ANDREW II, ок.
Пусть остальные выскажут свои мнения и предложения.
Старый 28.07.2006, 16:28
Sir Lothar

offline
Опыт: 5,740
Активность:
Teodorus, мне кажется, что просто достаточно по-настоящему захотеть придумать решение этой проблемы. Насколько я помню, в WarCraft 3 куда как больше десяти воинов у каждой расы. Все они прекрасно сбалансированы. Точно так же можно сбалансировать воинов Изенгарда и Мордора.
Старый 29.07.2006, 14:56
Teodorus

offline
Опыт: 803
Активность:
Как раз в Варе у каждой расы около 10 типов воинов, при чем 2-3 из них - летающие. Больше того, я думаю, решение лежит на поверхности (:)): зачем нужен Изенгард в мультиплеере? Чтобы был? В любом случае, жду других мнений. Причем, со списком воинов и их характеристиками, дабы можно было разговаривать по предмету ;).
Старый 29.07.2006, 17:10
Sargeras
Лидер "Двух Королевств"
offline
Опыт: 17,763
Активность:
ANDREW II
Я делал некоторые исследования в области баланса и разработал одну интересную формулу для балансирования сил. Вообще-то я собираюсь написать статью про неё, но могу выслать тебе ПС с описанием.

P. S.: Тысячи извинений за то, что длительное время отсутствовал в проекте. Много дел, да и вдохномление делать модеи пропало давно. Если кому-то нужен горный рельеф, могу сделать во имя проекта.
Старый 04.08.2006, 19:07
Seth Rose
stay true
offline
Опыт: 7,908
Активность:
Рассказ о назгулах.
В XXIII в Второй Эпохи Солнца в Средиземье появились девять призраков, которые на оркском черном наречии назывались назгулами, что значит "призраки Кольца". Из всех лиходейских служителей и воевод Властелина Колец Саурона эти назгулы были величайшими.
Рассказывают, что некогда назгулы были могучими королями и колдунами среди людей, и каждому из них Саурон даровал по Кольцу Власти. Это были девять Колец из магических девятнадцати, которые выковал для Саурона Селебримбэр вместе с эльфийскими кузнецами Остранны. В течение многих столетий эити люди употребляли Кольца для исполнения своих собственных желаний. Однако в действительности ими управляло Единое Кольцо, которое выковал Саурон. Хотя эти избранные люди жили силою Колец гораздо дольше, чем обычные смертные, их форма постепенно исчезала. К XXIII в. они совершенно превратились в порабощенных призраков, которые помышляли лишь о том, как угодить Властелину Колец Саурону. Поэтому они рыскали по миру, совершая чудовищные деяния. Они носили длинные черные плащи с капюшонами, чешуйчатые кольчуги и серебрянные шлемы. Однако под одеждой были серые могильные саваны, а тела их были невидимы. Всякого, кто смотрел им в лицо, охватывал ужас, ибо казалось, что ничто не поддерживало шлема и капюшона. Однако иногда в том месте, где должны были быть их лица, красным адским огнем светились два мерцающих гипнотических зрачка, исполненных ненависти и мощи.
Назгулы владели различным оружием: мечами из стали и огня, черными булавами и кинжалами с колдовским отравленным лезвием. Они употребляли одурманивающие заклятия, заклинания колдовского огня, а их Черное Дыхание разило отчаянием, сковывающим сердца их врагов. Назгулы были неуязвимы для смертных людей, ибо оружие не могло причинить им вреда, за исключением того, на котором было эльфийское заклятие, а любой клинок, поражавший их, истлевал и исчезал.

Таким образом, в течение тысячи лет Второй Эпохи Солнца назгулы на девяти черных конях носились по полям Средиземья как кошмарные видения. в течение всего этого времени они участвовали в войнах, развязанных Сауроном. Они не погибли, пока не была уничтожена держава Саурона в Мордоре и семилетняя осада Барад-дура в Мордоре не была завершена Последним Союзом Эльфов и Людей в конце этой Эпохи. Исилдур, дунаданский князь Гондора, срубил Единое Кольцо с руки саурона, а назгулы вместе с Властелином Колец были низвержены в Царство теней,в пустынные места восточных краев мира, где у них не было ни формы, ни власти.
Назгулы не имели ни формы, ни власти тринадцать столетий Третьей Эпохи Солнца. Однако Единое кольцо не было уничтожено, и Саурон еще был способен вновь обрести силу. Таким образом, в XIV в. он вновь собрал своих великих прислужников- назгулов, вызвав их из Мира Теней. Девять Черных Всадников появились на востоке, а величайший из них пришел на север Эриадора, где основал королевство Ангмар и построил великую крепость в Карн Думе. Он собрал под свои знамена легионы орков и злобных горцев Эттенблата. Более шести столетий бушевала война в Эриадоре. Этот назгульский князь, которого назвали ангмарским королем- назгулом, вел постоянную борьбу против дунаданцев Арнора и сотворил много зла, находясь в Карн Думе. Один за одним рушились великие города и области, вплоть до 1974г., когда самая последняя область Артедиана и город Форност были взяты варварскими ордами. Однако недолго длилось владычество Короля- назгула над дунаданским княжеством севера, ибо в 1975г. его армия была обращена в бегство, а затем уничтожена эльфийскими государями Сэрданом и Глофинделем, а также Эарнуром, королем Гондора, в битве у Форноста. Однако Король-ведьмак и его хозяин Саурон считали эту кампанию своей великой победой, ибо их мало заботила массовая гибель орков и горцев, а ниспровержение могущественного княжества северных дунаданцев Арнора было, конечно, великой победой темных сил.
Король-назгул Ангмара,получивший имя Верховного Назгула, покинул опустошенные земли Эриадора и возвратился в Мордор. И хотя Саурон еще не вернулся туда, а скрывался в Дул-Гулдуре во мраке Лихолесья (где один из назгулов по имени Камул, Черный Вастак, был его главным помощником), в Мордоре оставались другие назгулы, которые тайно пробрались туда три столетия назад. В то время они немало потрудились, чтобы восстановить лиходейскую власть над этой землей, и собрали вокруг себя полчища орков. В 2000 г. назгулы вышли из Мордора, чтобы сразиться с южными дунаданцами Гондора, и через два года восточная крепость Минас Итиль, «Башня Луны», пала. Назгулы сделали это место своей вотчиной и переименовали его в Минас Моргул, «Крепость Темных Сил», называемую иногда Ведьмовской Башней и Мертвым Городом.Верховный назгул, ангмарский Король-назгул, назвался теперь Владыкой Моргула и носил стальной венец. Именно он убил Эарнура, последнего гондорского князя, и в течение тысячи лет он
вел войну против гондорцев с помощью колдовства и мощи своей армии. Он подточил могущество Гондора, опустошил его города и разорил его земли.
Однако лишь в 2951 г. Черный Властелин Саурон вернулся в Мордор и провозгласил себя его владыкой. Считается, что Саурон боялся заявить о себе открыто вплоть до этого времени, опасаясь, что найдется владелец Единого Кольца, который сможет уничтожить его. Еще в течение долгого времени даже мудрейшие среди людей не догадывались, что именно он командовал моргульскими призраками и что эти призраки суть назгулы Второй Эпохи.
В 3018 г. Третьей Эпохи началась Война за Кольцо. В тот год Саурон узнал, что Единое Кольцо было сокрыто, и желание его обладать Кольцом было столь велико, что он послал за ним всех девятерых назгулов. Однако их миссии помешали. У границы Раздола девять Черных Всадников были спешены при Бруиненском броде и далеко отброшены эльфийским вол- шебством, управлявшим рекой.
Поиски Единого Кольца привели назгулов в Хоббитанию, где под их подозрение попал хоббит Фродо "Горбине. Они справедливо заподозрили во Фродо хранителя Кольца и пустились в погоню за ним и его спутниками. Не сколько раз им почти удалось схватить Хранителя Кольца, прежде всего на Заверти, где Король-назгул ранил Фродо Торбинса отравленным клинком. Несмотря ни на что, Хранителю Кольца и его спутникам удалось укрыться в королевстве Элронда Полуэльфа в Раздоле.
Но они появились вновь ив еще более могущественном образе, на скакунах столь же ужасных, как они сами. Эти скакуны были Крылатые Твари, для которых нет имени ни у эльфов, ни у людей. Это были древние создания, при шедшие в мир прежде начала времен. Хотя у них был клюв, когти и крылья, они небыли птицами, ни даже летучими мышами, это былизмееподобные существа, вроде драконов, но древнее. Онибыли сотворены Мелкором,хозяином Саурона, в мерзо стных подземельях Утумно,где появились на свет змеи, Кракен и другие отвратительные твари. Выкормленные мясом орков и ставшие больше всех других летаю- щих созданий. Крылатые Твари носили назгулов высоко над землей со скоростью ветра. Но несмотря на свою силу и мощь, в войне за Кольцо назгулы находились в смертельной опасности, потому что Единое Кольцо было в руках их врагов. В битве на Пеленнорских полях владыка Моргула, которого нельзя было убить рукой мужа, нашел свой конец от руки девы-воительницы Эовин Ристанийской и воина-хоббита Мериадока Брендизайка. Хотя оставалось еще восемь назгулов, вскорости и они были уничтожены. Когда они поднялись, чтобы сражаться с врагом у Черных Врат Мордора, внутри самого Мордора началась великая паника. Саурон приказал назгулам торопиться к Ородруину, Огненной Горе, называемой «Роковой Горой», ибо там объявился хоббит Фродо Торбинс. Верхом на своих Крылатых Тварях назгулы, как ветер, бросились на помощь Саурону, но безуспешно, ибо Фродо Торбинс бросил Единое кольцо в Роковую Расселину. В этот момент Саурон и весь его чудовищный мир были уничтожены. Рухнули Черные Врата, заколебалась Черная Башня, и посреди своего полета могучие назгулы с воем низвергнулись в пламя, которое прекратило их существование навеки.
Старый 07.08.2006, 04:27
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 04:48.