XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Моделлинг> MdlVis
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

 
Wulfrein
где я?
offline
Опыт: 86,477
Активность:
прям РАДНИМАГУ! Алексей, прям круто!
Старый 13.04.2006, 23:00
Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт: 21,143
Активность:
Iron: Я говорил, что невозможно конвертировать. 2 месяца убил на попытку конверсии, но понял, что дохлое дело. В итоге решил пользоваться не конверсией, а генерацией похожих (т.е. чтоб смотрелись сходно с WoW, но использовали только средства движка War). В простых случаях такое возможно, в более сложных - х/з (сейчас дорабатываю код).
Старый 13.04.2006, 23:26
Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт: 21,143
Активность:
Движемся по элементалям. Код генератора Источников практически завершён. Просьба тем, кто играл в WoW, проверить, правильно ли отображается модель элементаля Земли. Кстати, на скриншотах он как-то не смотрится: в движении куда лучше (например, мне понравилось, что у него из-под ног летит куча мелкой щебёнки).
И ещё интересно: этот элементаль от природы даун, или MdlVis ему голову так уменьшил?
Старый 14.04.2006, 13:28
NETRAT

offline
Опыт: 82,062
Активность:
Вроде бы от природы такой
Старый 14.04.2006, 14:21
Olorin

offline
Опыт: 10,941
Активность:
Он от природы такой, и смотрится ну прррооосто куууульнооо!!! РЕСПЕКТИЩЕ!!!! (ЗЫ. Можешь выложить данную версию? т.е. с рабочими частицами...)
Старый 14.04.2006, 15:33
Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт: 21,143
Активность:
Версию чего? Элементаля или MdlVis?
Если элементаля, то могу.
Если MdlVis, то ещё нет. Окончательно отладка кода генератора Источников завершится только к завтрашнему утру. А вообще-то я планировал выложить новую версию где-то через неделю (с рядом нововведений и с готовым редактором анимаций).
Старый 14.04.2006, 16:10
MOd2war
идейщик
offline
Опыт: 4,353
Активность:
давай элементаля

MOd2war добавил:
и еще а слабо добавить модификаторы как в 3d maxe сдеоай стандартные примитвы и тд
Старый 14.04.2006, 16:21
Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт: 21,143
Активность:
Вот элементаль – 9 в 1. Т.е. в архиве – модель и текстуры. Текстуры flame01, GlowBall, PartRock и WaterMist нужно импортировать в любом случае. А вот текстуры, названия которых содержат «Skin», позволяют выбрать вид элементаля. По умолчанию в модели прописана «CrystalElementalSkinOrange.blp».
Насчёт модификаторов и примитивов – не слабо, а нет времени. Дело в том, что разных фич, которые было бы желательно ввести в MdlVis, очень много. А времени на их реализацию – мало. Поэтому я каждый раз ввожу наиболее востребованные возможности.
Думаю, до модификаторов и примитивов дело дойдёт о-очень нескоро. Тут импортер анимаций и конвертер wmo->mdx уже который месяц ждут своей очереди, так куда уж там каким-то примитивам…
Старый 14.04.2006, 17:24
Iron
Листовой
offline
Опыт: 23,587
Активность:
Алексей Предлагаю в новой версии сделать конвертирование источников опциональным (в смысле при конвертировании модели можно выбрать, конвертировать источники или убить их). Просто иногда хорошо когда 1-а текстура и модель без источников, если у тебя например АОС с героями из ВоВ-а, то со всеми текстурами для источников, он будет весить огого.

Iron добавил:
Элементаль не очень, т.е. источники в точности иммитированы, но их размер раза в 3-и больше ВоВ-овского. В ВоВ-е камни долетают ему максимум до пояса. С дымом тоже самое.

Воть как в оригинале.

Отредактировано Iron, 14.04.2006 в 18:21.
Старый 14.04.2006, 18:15
Olorin

offline
Опыт: 10,941
Активность:
Iron, я за!
А насчёт примитивов - так их же можно нагло стибрить из Oiwinkle Tools! нафиг их создавать отдельно?
Старый 14.04.2006, 18:15
NETRAT

offline
Опыт: 82,062
Активность:
Примитивы в ацтой, Iron дело говорит
Имхо задача первостепенной важности - редактор анимаций, хотя, я так понял что это больший геморр чем эмиттеры...
Старый 14.04.2006, 20:38
Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт: 21,143
Активность:
NETRAT: Нет, редактор анимаций проще (не нужно сильно изощряться, алгоритмы стандартные), но работы (в смысле - кодирования и отладки) несравнимо больше.
В новой версии должно быть 3 нововведения. Первое (важнейшее) - редактор анимаций, эмиттеры - небольшая часть второго из них.
Над редактором анимок тоже работаю, но его скрины не очень зрелищны, а главное - для его отладки не нужно просить скрины моделей и текстуры WoW :).
.
Вот. Синие кубики - кости, фиолетовые треугольники - аттачи.
Миниатюры
Кликните на картинку для увеличения
Название:  ss.gif
Просмотров: 18
Размер:  7.0 Кбайт  
Старый 14.04.2006, 21:05
DampirTBs

offline
Опыт: 28,319
Активность:
Можно аттачи зелёными сделать? ибо незаметно.
Старый 14.04.2006, 21:07
Wulfrein
где я?
offline
Опыт: 86,477
Активность:
Алексей, чё-то кости, по-моему, великоваты...
Старый 14.04.2006, 21:15
Iron
Листовой
offline
Опыт: 23,587
Активность:
Алексей На фоне синих костей, синие вершины будут не очень (особенно в ВоВ-вовских моделях, т.к. их там очень много). Так что либо меняй цвет вершин, либо цвет костей. Так же было бы неплохо отображать линиями соединенные кости (лучше даже сходящимись линиями (треугольниками у которых основание проходит через материнскую кость, а 3-я вершина лежит в дочерней) тогда скелет станет гораздо наглядней, а учитывая, что его будет возможно редактировать, то это и вовсе необходимо.

PS: Я думаю создание таких наглядных костей не так уж сложно, а вот польза от них неоспоримая.
Старый 14.04.2006, 21:19
Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт: 21,143
Активность:
Iron: Отображение связи между костями (как ты предлагаешь) уже есть, только эта фича опциональна - включается в меню "Вид -> Скелет".
Насчёт цвета, размера и оформленя вершин/костей/аттачей ещё не решил - выбираю ;).
Старый 14.04.2006, 21:50
Toadcop

offline
Опыт: 52,713
Активность:
Алексей там вроде какие то проблемы в 3Д движке :) т.е. в модели DemonHunter (WoW) у него крылья когда покрыты текстурой прилично начинает глючить если его вращать (а точнее камеру) может там проблемы с текстурами (которые не закрываютьса другими объектами !) ни знаю... хотя это может не очень важно :)
Старый 15.04.2006, 17:27
Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт: 21,143
Активность:
Toadcop (и остальные): выложите этого DemonHunter'а - у меня ведь нет WoW. Не покопавшись в модели, я ничего не могу сказать.
Старый 15.04.2006, 18:10
Toadcop

offline
Опыт: 52,713
Активность:
Алексей ОК !
я не смог одну тестуру найти ! увидишь...
мне кажетьса она для партикалов...
Старый 15.04.2006, 18:31
Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт: 21,143
Активность:
Да, последняя текстура - для источников частиц (их там два).
Спасибо. Действительно, при сложении нескольких слоёв возникал глючок - не складывался альфа-компонент (иногда образовывались полупрозрачные области). Глюк исправлен.
Кстати, в редакторе анимаций, где слои складываются по более сложной схеме, такого глюка не было. Да и в редакторе вершин он почти никогда не проявлялся (модель Охотника - похоже, уникальный случай).
Старый 15.04.2006, 19:54

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 08:08.