![]()
Wulfrein
где я?
![]() ![]() offline
Опыт:
86,477Активность: |
прям РАДНИМАГУ! Алексей, прям круто!
|
![]() |
#721
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Алексей
Где кошачья мята?!
![]() ![]() offline
Опыт:
21,143Активность: |
Iron: Я говорил, что невозможно конвертировать. 2 месяца убил на попытку конверсии, но понял, что дохлое дело. В итоге решил пользоваться не конверсией, а генерацией похожих (т.е. чтоб смотрелись сходно с WoW, но использовали только средства движка War). В простых случаях такое возможно, в более сложных - х/з (сейчас дорабатываю код).
|
![]() |
#722
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Алексей
Где кошачья мята?!
![]() ![]() offline
Опыт:
21,143Активность: |
Движемся по элементалям. Код генератора Источников практически завершён. Просьба тем, кто играл в WoW, проверить, правильно ли отображается модель элементаля Земли. Кстати, на скриншотах он как-то не смотрится: в движении куда лучше (например, мне понравилось, что у него из-под ног летит куча мелкой щебёнки). И ещё интересно: этот элементаль от природы даун, или MdlVis ему голову так уменьшил? |
![]() |
#723
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
NETRAT
![]() ![]() offline
Опыт:
82,062Активность: |
Вроде бы от природы такой |
![]() |
#724
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Olorin
![]() ![]() offline
Опыт:
10,941Активность: |
Он от природы такой, и смотрится ну прррооосто куууульнооо!!! РЕСПЕКТИЩЕ!!!! (ЗЫ. Можешь выложить данную версию? т.е. с рабочими частицами...) |
![]() |
#725
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Алексей
Где кошачья мята?!
![]() ![]() offline
Опыт:
21,143Активность: |
Версию чего? Элементаля или MdlVis? Если элементаля, то могу. Если MdlVis, то ещё нет. Окончательно отладка кода генератора Источников завершится только к завтрашнему утру. А вообще-то я планировал выложить новую версию где-то через неделю (с рядом нововведений и с готовым редактором анимаций). |
![]() |
#726
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
MOd2war
идейщик
![]() offline
Опыт:
4,353Активность: |
давай элементаля
MOd2war добавил: и еще а слабо добавить модификаторы как в 3d maxe сдеоай стандартные примитвы и тд |
![]() |
#727
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Алексей
Где кошачья мята?!
![]() ![]() offline
Опыт:
21,143Активность: |
Вот элементаль – 9 в 1. Т.е. в архиве – модель и текстуры. Текстуры flame01, GlowBall, PartRock и WaterMist нужно импортировать в любом случае. А вот текстуры, названия которых содержат «Skin», позволяют выбрать вид элементаля. По умолчанию в модели прописана «CrystalElementalSkinOrange.blp». Насчёт модификаторов и примитивов – не слабо, а нет времени. Дело в том, что разных фич, которые было бы желательно ввести в MdlVis, очень много. А времени на их реализацию – мало. Поэтому я каждый раз ввожу наиболее востребованные возможности. Думаю, до модификаторов и примитивов дело дойдёт о-очень нескоро. Тут импортер анимаций и конвертер wmo->mdx уже который месяц ждут своей очереди, так куда уж там каким-то примитивам… |
![]() |
#728
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Iron
Листовой
![]() ![]() offline
Опыт:
23,587Активность: |
Алексей Предлагаю в новой версии сделать конвертирование источников опциональным (в смысле при конвертировании модели можно выбрать, конвертировать источники или убить их). Просто иногда хорошо когда 1-а текстура и модель без источников, если у тебя например АОС с героями из ВоВ-а, то со всеми текстурами для источников, он будет весить огого.
Iron добавил: Элементаль не очень, т.е. источники в точности иммитированы, но их размер раза в 3-и больше ВоВ-овского. В ВоВ-е камни долетают ему максимум до пояса. С дымом тоже самое. Воть как в оригинале. Отредактировано Iron, 14.04.2006 в 18:21. |
![]() |
#729
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Olorin
![]() ![]() offline
Опыт:
10,941Активность: |
Iron, я за!
А насчёт примитивов - так их же можно нагло стибрить из Oiwinkle Tools! нафиг их создавать отдельно? |
![]() |
#730
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
NETRAT
![]() ![]() offline
Опыт:
82,062Активность: |
Примитивы в ацтой, Iron дело говорит
Имхо задача первостепенной важности - редактор анимаций, хотя, я так понял что это больший геморр чем эмиттеры... |
![]() |
#731
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Алексей
Где кошачья мята?!
![]() ![]() offline
Опыт:
21,143Активность: |
NETRAT: Нет, редактор анимаций проще (не нужно сильно изощряться, алгоритмы стандартные), но работы (в смысле - кодирования и отладки) несравнимо больше.
В новой версии должно быть 3 нововведения. Первое (важнейшее) - редактор анимаций, эмиттеры - небольшая часть второго из них. Над редактором анимок тоже работаю, но его скрины не очень зрелищны, а главное - для его отладки не нужно просить скрины моделей и текстуры WoW :). . Вот. Синие кубики - кости, фиолетовые треугольники - аттачи. |
![]() |
#732
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
DampirTBs
![]() ![]() offline
Опыт:
28,319Активность: |
Можно аттачи зелёными сделать? ибо незаметно. |
![]() |
#733
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Wulfrein
где я?
![]() ![]() offline
Опыт:
86,477Активность: |
Алексей, чё-то кости, по-моему, великоваты...
|
![]() |
#734
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Iron
Листовой
![]() ![]() offline
Опыт:
23,587Активность: |
Алексей На фоне синих костей, синие вершины будут не очень (особенно в ВоВ-вовских моделях, т.к. их там очень много). Так что либо меняй цвет вершин, либо цвет костей. Так же было бы неплохо отображать линиями соединенные кости (лучше даже сходящимись линиями (треугольниками у которых основание проходит через материнскую кость, а 3-я вершина лежит в дочерней) тогда скелет станет гораздо наглядней, а учитывая, что его будет возможно редактировать, то это и вовсе необходимо.
PS: Я думаю создание таких наглядных костей не так уж сложно, а вот польза от них неоспоримая. |
![]() |
#735
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Алексей
Где кошачья мята?!
![]() ![]() offline
Опыт:
21,143Активность: |
Iron: Отображение связи между костями (как ты предлагаешь) уже есть, только эта фича опциональна - включается в меню "Вид -> Скелет".
Насчёт цвета, размера и оформленя вершин/костей/аттачей ещё не решил - выбираю ;). |
![]() |
#736
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Toadcop
![]() ![]() offline
Опыт:
52,713Активность: |
Алексей там вроде какие то проблемы в 3Д движке :) т.е. в модели DemonHunter (WoW) у него крылья когда покрыты текстурой прилично начинает глючить если его вращать (а точнее камеру) может там проблемы с текстурами (которые не закрываютьса другими объектами !) ни знаю... хотя это может не очень важно :)
|
![]() |
#737
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Алексей
Где кошачья мята?!
![]() ![]() offline
Опыт:
21,143Активность: |
Toadcop (и остальные): выложите этого DemonHunter'а - у меня ведь нет WoW. Не покопавшись в модели, я ничего не могу сказать.
|
![]() |
#738
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Toadcop
![]() ![]() offline
Опыт:
52,713Активность: |
Алексей ОК !
я не смог одну тестуру найти ! увидишь... мне кажетьса она для партикалов... |
![]() |
#739
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Алексей
Где кошачья мята?!
![]() ![]() offline
Опыт:
21,143Активность: |
Да, последняя текстура - для источников частиц (их там два). Спасибо. Действительно, при сложении нескольких слоёв возникал глючок - не складывался альфа-компонент (иногда образовывались полупрозрачные области). Глюк исправлен. Кстати, в редакторе анимаций, где слои складываются по более сложной схеме, такого глюка не было. Да и в редакторе вершин он почти никогда не проявлялся (модель Охотника - похоже, уникальный случай). |
![]() |
#740
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|