![]()
Wulfrein
где я?
![]() ![]() offline
Опыт:
86,477Активность: |
Алексей, выкладывай отладочную. Мы пока там поищим недочёты (мне уже нравится "обычай" выкладывать отладочные версии, сам не знаю почему...)
|
![]() |
#761
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Iron
Листовой
![]() ![]() offline
Опыт:
23,587Активность: |
Цитата:
Не, ты меня не понял, я о том, что у меня треугольник окрашенный с одной и с другой стороны, а нормаль показана только в одну сторону, а так то я понимаю, что нормаль из точки образуется усреднением нормалей к отрезкам выходящим из этой точки. |
|
![]() |
#762
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Алексей
Где кошачья мята?!
![]() ![]() offline
Опыт:
21,143Активность: |
Направление нормалей, вопреки распространённому мнению, никак не влияет на то, с какой стороны виден треугольник (хотя в большинстве случаев, действительно, нормали располагаются с "лица" треугольника). Нормали влияют исключительно на сглаженность фигуры и на её освещённость. А "лицо" треугольника однозначно определяется направлением обхода его вершин (по или против часовой стрелки). Когда ты "окрашиваешь" треугольник с другой стороны, ты на самом деле создаёшь второй треугольник, основанный на тех же вершинах и отличающийся только их порядком. И он пользуется той же нормалью, и поэтому освещён будет точно так же, как и исходный. И сглаженность рёбер для него так же будет рассчитываться.
Хочешь знать, с какой стороны у треугольника изнанка - пользуйся режимом "Поверхность (S)" - треугольники, повёрнутые изнанкой, он не отображает. |
![]() |
#763
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Olorin
![]() ![]() offline
Опыт:
10,941Активность: |
Отладочную! Отладочную! (Простите за флуд, но не удержался...) |
![]() |
#764
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Iron
Листовой
![]() ![]() offline
Опыт:
23,587Активность: |
Алексей Спасобо за хорошее обьяснение. Тогда может сделал бы такой инструмент, как "Обьеденить нормали". Просто иногда mdlvis не обьединяет нормали, и получаются теневые швы.
|
![]() |
#765
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Wulfrein
где я?
![]() ![]() offline
Опыт:
86,477Активность: |
Алексей, у меня на счет "Иерархии": можно сделать так, чтобы при активном окне иерархии работали горячие клавиши (типа F и S) в самом mdlVis'е? И какую-нить кнопку типа "Удалить повторяющиеся геосеты" тоже не помешало бы...
|
![]() |
#766
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Olorin
![]() ![]() offline
Опыт:
10,941Активность: |
Вот ещё самые надоедливые баги:
|
![]() |
#767
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Алексей
Где кошачья мята?!
![]() ![]() offline
Опыт:
21,143Активность: |
Olorin: Громадное спасибо за модель! У этой модели очень оригинальный скелет: обычно аттачи крепятся к костям, а тут наоборот - кости к аттачам. Я не думал, что такое возможно. Соответственно, MdlVis, сталкиваясь с нестандартной ситуацией, начинает глючить.
Глюк исправлен. Насчёт спец. вставки – ищу глюк (т.е. пока не удалось его воспроизвести). . Wolverine: Горячие клавиши добавлю. А инструмент, удаляющий повторяющиеся поверхности, уже готов (закончил ещё несколько дней назад). |
![]() |
#768
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
GadenbIsh
Просто Гад
![]() ![]() offline
Опыт:
67,430Активность: |
я тут открыл в mdlvise (1.32) модель вовского DreadLorda и в нем, после открытия, пропали несколько полигончиков и на рогах появилась непонятная хрень(ее не должно быть =) ). Я в моделинге не силен конечно =), но по-мойму это глюк. модельку прилепливаю |
![]() |
#769
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Алексей
Где кошачья мята?!
![]() ![]() offline
Опыт:
21,143Активность: |
GadenbIsh: Благодарю за модель. Действительно, это глюки. Теперь они исправлены.
П.С.: То, что у него на рогах, используется в анимации смерти (из этого комка возникают куски доспехов). Только MdlVis1.32 неправильно конвертировал анимации видимости. Теперь этот баг пофиксен. П.П.С.: До выхода нового MdlVis (или отладочной версии - как уж там со временем получится) осталось 5 дней. |
![]() |
#770
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
GadenbIsh
Просто Гад
![]() ![]() offline
Опыт:
67,430Активность: |
И сразу еще кое-что =):
по-моему надо добавить историю открывавшихся файлов в меню Файл и маленький баг(я думаю, ты его уже исправил, но на всяк случай): после неудачной попытки конвертнуть текстуру mdlvis сначала говорит, что неправильный формат, а потом текстура успешно отконвертирована =) Цитата:
ждем и недеемся |
|
![]() |
#771
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Iron
Листовой
![]() ![]() offline
Опыт:
23,587Активность: |
Цитата:
Ждем не дождемся. Во всех смыслах данной фразы. |
|
![]() |
#772
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Wulfrein
где я?
![]() ![]() offline
Опыт:
86,477Активность: |
Алексей, на счет редактора текстур - пам при "Выделении" правая кнопка мыши тоже выделяет, птму когда пытаешься передвинуть текстурную карту правой кнопкой, выделение скидывается
|
![]() |
#773
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Алексей
Где кошачья мята?!
![]() ![]() offline
Опыт:
21,143Активность: |
Wolverine: Знаю. Этот глюк был исправлен одним из первых.
|
![]() |
#774
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Iron
Листовой
![]() ![]() offline
Опыт:
23,587Активность: |
Алексей Кстати, ты исправил проблему с неправильным размером сгенерированных источников частиц?
|
![]() |
#775
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Алексей
Где кошачья мята?!
![]() ![]() offline
Опыт:
21,143Активность: |
Iron: Размер-то я уменьшил, но всё равно ПОЛНОГО соответствия WoW-источникам нет: WoWовские выглядят куда реалистичнее (ну не умеет War настолько хорошо работать с частицами). Т.е. отклонения всё равно будут, но всё же это лучше, чем ничего. Причём на очень сложных источниках генератор вообще "сыплется", выдавая нечто совсем дикое.
. Так. С понедельника начинается неделя науки. До её окончания работать над MdlVis не получится, т.к. буду сидеть в универе практически круглосуточно. Соответственно, либо ждём до 1-4 мая выхода версии с редактором анимок, либо числа 26-го я выкладываю очередную отладочную версию без редактора анимок (а 1-4 мая - уже окончательную с редактором). Выбирайте. . П.С.: Решать будем методом демократической деспотии, т.е. кто первый тут отпишется, то решение и выполним ;). |
![]() |
#776
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
GadenbIsh
Просто Гад
![]() ![]() offline
Опыт:
67,430Активность: |
Выбираю первое
ееее я победил =)) |
![]() |
#777
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
NETRAT
![]() ![]() offline
Опыт:
82,062Активность: |
Первое |
![]() |
#778
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Iron
Листовой
![]() ![]() offline
Опыт:
23,587Активность: |
Редактор поверхностей и так работает если не на 5, то на все 4.9. Так что давай 1-е. |
![]() |
#779
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Медведь
ФффыррфррфффФФфф!
![]() ![]() offline
Опыт:
21,702Активность: |
Алексей при конвертировании ВОВ моделей вис "разанимировывает" точки прикрепления. Вчера, навесил на Hand First Right модельку сабли - сабля висит между подмышкой и поясом совершенно неподвижно. Конвертировал заново - та же муть. Крепил к другой точке, пробовал на другой модельке, все одно - порет.
|
![]() |
#780
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|