XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Проекты> Кунсткамера> Fall of Darkness
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

Ответ
 
WarCrafter
Покидаю вместе с форумом
offline
Опыт: 28,980
Активность:
Цитата:
Надо определится с базовым милли юнитом перевого уровня. Как я понял на это могут претендовать: слабый, но дешевый моргул или сильный, но дорогой нага-воин. Мощные нага-воины + мощные черепахи плохо скажется на баллансе имхо.

да вы что упали? Маргол-вождь стандартный - ананлог футманов, бугаёв и иже с ними
Нага-воин вообще аналог рыцаря на коне
нага-гвардейцы нечто вроде аналогов ведьмаков

WarCrafter добавил:
Цитата:
Идея касательно нага-воинов и нага-гвардейцев. Возможно такое же улучшение как у Орды: хедхантер-берсерк. То есть апгрейд третьего уровня базы, превращающий всех воинов-наг в гвардейцев.

нет, нага-воины ловят сетью, а гвардейцы уже с маной, тем более всего должно выходить ровно 13 юнитов, а новых юнитов я придумывать нагам до хфг не собираюсь

WarCrafter добавил:
Цитата:
Насчет "Затопить рудник" - это может быть спопоб добычи ресурсов вдали от базы. То есть не обязательно строить базу у второго рудника, достаточно его "затопить". То есть по сути что то среднее между "оплести рудник" и добыча золото у нежити.

круто придуманно
Старый 28.09.2006, 14:32
Sergey
Старейший
offline
Опыт: 28,363
Активность:
WarCrafter, знаешь, в этом случае я exploder-а тоже поддержу.

Т.е. идея апгрейта воинов до гвардейцев - весьма неплоха. С точки зрения стиля 2 юнита отличающиеся только цветом - не слишком хорошо. Не забывай, кстати, что во всех расах по 3 мага. А у тебя с учетом гвардейца получается уже 4. Так что вполне можно сделать гвардейца больше воином, чем магом. До апгрейта был воин, теперь стал еще и немного магом.

Подтвержадю также, что мощный воздух нагам противопоказан. Т.е. я бы поставил под сомнение наличие осадного дракона.

WarCrafter, ты не бойся, что меняем состав юнитов, т.к. найти им замену совсем не сложно. А расу в целом это сделает только интереснее. Мои предложения:
1. Вместо летающего осадного дракона в качестве ультимейт-юнита предлагаю гидру. Кстати, ее модель очень вписывается в ряды наг - эти модельки явно рисовал один и тот же художник.
2. В качестве замены нага-гвардейца есть по крайней мере 2 варианта:
- слизняк (хотя как вызываемый юнит он тоже будет смотреться великолепно)
- морской гигант
- гигантский краб

Пока это все идеи. Как будет лучше для баланса - я пока затрудняюсь сказать. Я думаю, что нагам нужно сделать еще одно здание - бестиарий. Как раз для монстров вроде черепахи, гидры и т.п.
Старый 28.09.2006, 15:59
exploder
iOS zealot
offline
Опыт: 17,594
Активность:
Пока у нас просто суповой набор из юнитов, а не раса. Нет общей концепции и мотиваций наг, как расы.
Не понятно по какому признаку распределять юнитов по зданиям. Также не понятно по какому признаку выбирать эти самые здания.
Являются ли наги читсто морской расой? Если да, то причем тут стрекоза и василиск? Эти два юнита совсем не к месту.
Дракон тоже не к месту, как в плане баланса, так и в идейном плане. Идея с гидрой очень неплоха. Сегодня кстати я уже думал о гидре, еще до того как прочитал здесь. Ее художественный стиль действительно очень подходит под наг.
Не ясны вероубеждения наг. От религии напрямую зависит их магия. Как я понял преобладает стихиная магия. Наги помнится верны своей богине Азаре. Все таки как никак она высокорожденая, так что их вера как то не вяжется с оккультизмом (маргол-оккультист). Крафт проясни этот момент.
Сейчас порция несвязных идей. Кораловый голем, юнит просто пришел в голову.
Водяная мельница. Здание где производятся апгрейды и собирается дерево. Когда апгрейд исследуется колесо крутится. Также можно стилизовать это здание под остов затонувшего корабля. То есть это корабль с колесами на бортах (как джагернаут орков) изрядно обросший коралами. То есть такая водяная мельница сделаная из затонувшего корабля.
Еще была крейзи идея с оригинальной постройкой. Понимаю ее наивность, но все таки изложу может натолкнет на какие нибудь идеи. Предлагается вот что: рабочий-маргол строит не здания, а коралловые рифы(строятся довольно быстро, стоят дешево), это какбы основа для зданий. Потом ты апгрейдишь риф до нужного тебе здания(длительность и цена апгрейда зависит от конкретной постройки, в общем получается общая длительность постройки = длительность построки рифа + длительность апгрейда, цена также. Рабочий закончив строить риф освобождается). При этом риф еще увеличивает производимую пищу (лимит). После того как риф апгрейдится до нужного здания, это здание продолжает производит пищу (величина небольшая поярдка 5). При этом здание можно снести до уровня рифа(с возвращением части ресурсов) и апгрейдить его заново. Идейно это можно объяснить тем, что нагам как бы не очень комфортно на суше живется и им приходится возводить рифы для постройки на них своих зданий. Выработка пиши всеми зданиями символизирует то, что у наг нет четких центров, они скользкая, меняющая свою форму раса, в армии наг нет центров на которых можно сконцентрировать основные удары, они берут числом и коварством, при этом скользки и изворотливы. Таким образом юниты нах слабы, но многочисленны. Идея с рифами плоха тем что у всех зданий разыне размеры, вот это ставит в тупик.
Старый 28.09.2006, 21:23
Кет

offline
Опыт: 110,633
Активность:
Цитата:
Если да, то причем тут стрекоза и василиск? Эти два юнита совсем не к месту.

абсолютно согласен с товарищем гоблином.
Цитата:
Предлагается вот что: рабочий-маргол строит не здания, а коралловые рифы

эта идея мне тоже нравится...
только имхо лучше не рифы, а кратеры с водой...
Старый 28.09.2006, 21:25
exploder
iOS zealot
offline
Опыт: 17,594
Активность:
З.Ы. Глупо давать невидимость ночью одному юниту. Лучше дать ему какую нибудь полезную способность. Кто будет поьзоватся этой невидимостью, если такой абилкой обладает всего один юнит? Эта спосбность так и будет висеть балластом и никто из игроков никогда не воспользуется ей.
Также важно хотябы примерно прикинуть связки юнитов друг с другом. Начиная играть в варкрафт я часто поражался как лаконично там связываются юниты...
Старый 28.09.2006, 21:36
WarCrafter
Покидаю вместе с форумом
offline
Опыт: 28,980
Активность:
Цитата:
С точки зрения стиля 2 юнита отличающиеся только цветом - не слишком хорошо.

согласен
Цитата:
А у тебя с учетом гвардейца получается уже 4. Так что вполне можно сделать гвардейца больше воином, чем магом. До апгрейта был воин, теперь стал еще и немного магом.

ну... может быть...
Цитата:
1. Вместо летающего осадного дракона в качестве ультимейт-юнита предлагаю гидру. Кстати, ее модель очень вписывается в ряды наг - эти модельки явно рисовал один и тот же художник.

я даже нашёл супер концепт с моему дракону осадном, а главное - это способность действовать на здания. Может она могла бы быть и у гидр, но что лучше - гидру, которая также является и крипом или вот такой вот DEAD URL (тут скрин модели с серча, а вот DEAD URL) Можно ослабить его параметры... а стрекозу можно сделать вообще не атакующей, например.
Цитата:
2. В качестве замены нага-гвардейца есть по крайней мере 2 варианта:
- слизняк (хотя как вызываемый юнит он тоже будет смотреться великолепно)
- морской гигант
- гигантский краб

что они делать то будут? На модели и на логическое обоснование относительно всё равно. Что значит краб или морской гигант? Мне они нравятся крипами, мне важно, чтобы вписывалось по балансу и был интересным юнитом.
Цитата:
Нет общей концепции и мотиваций наг, как расы.

самоваживание, расплата с ночными эльфами... не у всех есть чувство мести, но всё же. Наги делятся на многие кланы и у каждой свои интересы, но всех их объединяет то, что они из подводного города, древние здания у них такие, как они там под водой живут это, конечно, загадка... но они тут пришли на сушу и сроят строения, к которым привыкли, с помощью магии, кстати.
А вообще общая концепция и мотивации наг будут выражены в кампании наг, котоаря будет в полной версии фода, пока же это туманно
Цитата:
причем тут стрекоза и василиск? Эти два юнита совсем не к месту.

возможно, просто василиск может быть прибрежным, как и стрекоза, вообще, в варкратфе такое допустимо
Цитата:
Дракон тоже не к месту, как в плане баланса, так и в идейном плане.

нет, коатль же к месту, а он летающий типа скат, магический, дракон - полу-воздушный, но вообще это морской дракон, который обитает в воде, но может и летать, расправляя все свои 4 крыла.
Цитата:
Все таки как никак она высокорожденая, так что их вера как то не вяжется с оккультизмом (маргол-оккультист). Крафт проясни этот момент.

как и во всех случайх, оккультист это рабочее название, не цеплятейсь на названия скока раз повторять... их магия - древняя, напрямую связана с потоками магии выскорожденных, но является исковерканной в стихийную сторону
Цитата:
Глупо давать невидимость ночью одному юниту. Лучше дать ему какую нибудь полезную способность. Кто будет поьзоватся этой невидимостью, если такой абилкой обладает всего один юнит? Эта спосбность так и будет висеть балластом и никто из игроков никогда не воспользуется ей.

Эта пассивная абилка. Пассивными нельзя пользоваться, они сами пользуются. Называй вещи своими именами. Юнитом никто не будет пользоваться, если у него будет только одна такая особенность - это может быть. Невидимость нужна имено для баланса. То, что у всех рас есть невидимые юниты, ну можно списать эту особенность какому-нибудь другому юниту и списать за сим самого юнита. Но способность должна остаться...

WarCrafter добавил:
Цитата:
но является исковерканной в стихийную сторону

а также дикую и кровожадную, особенно у марголов

Отредактировано WarCrafter, 29.09.2006 в 11:38.
Старый 29.09.2006, 08:20
WarCrafter
Покидаю вместе с форумом
offline
Опыт: 28,980
Активность:
http://img152.imageshack.us/img152/1006/4446hr0.jpg а ещё мне эта работа очень нравится и хочу куда-нибудь у наг употребить
Старый 29.09.2006, 15:00
ХУДОжnick

offline
Опыт: 2,152
Активность:
Мне кажется что у этой твари задние лапы как у курицы. Может сделать из неё юнита для кампании?
Старый 29.09.2006, 17:14
WarCrafter
Покидаю вместе с форумом
offline
Опыт: 28,980
Активность:
карашо, тогда нужно додумать двух новых юнитов и всё то, что я говорил додумать ещё раньше (систему зданий, трининга юнитов, систему постройки и мб ещё додумать систему добычи ресурсов), у меня сейчас с учёбой ещё хлеще, времени почти что нет. Можно придумать краба, кидгру, того монстра на концепте художника или ещё какого-нибудь морского гиганта, но помните, что главное это навыки, уникальности и особенности юнитов, я бы даже сказал, что сначала неплохо бы придумать именно их, а потом уже подобрать юнита... хотя, кто как придумывает дело каждого, лишь бы хорошо вышло по балансу и атмосферности в итоге, надо посравнивать с другими расами, учесть особенности наг вообще и придумать, у меня даже мозга и времени сейчас не хватает на сравнение... + я ещё те два дока не могу доковырять, простите
Старый 04.10.2006, 09:24
Кет

offline
Опыт: 110,633
Активность:
WarCrafter, а какую, ммм, функцию должны выполнять те два юнита?
т.е., напр. пехота, осадные орудия, спецюниты?..
Старый 04.10.2006, 15:05
WarCrafter
Покидаю вместе с форумом
offline
Опыт: 28,980
Активность:
вот я про что и спрашиваю... надо оценить наших имеющихся юнитов и сравнить с другими расами, надо оценить все особенности расы наг, чтобы точно понять, что нам нужно
Старый 05.10.2006, 08:31
exploder
iOS zealot
offline
Опыт: 17,594
Активность:
Имхо сначала надо придумать наг независимо, а потом уже под остальные рассы подогнать...
Старый 05.10.2006, 09:47
DioD

offline
Опыт: 45,184
Активность:
смысла делать трудности самим себе нет.
придумать юнитов-сбалансировать их между собой и только потом балансировать с другими рассами
Старый 05.10.2006, 10:02
DioD

offline
Опыт: 45,184
Активность:
здания наг можно выполнить в стиле нежити но с текстурой ПЕСКА.
наги живут на пляже так что здания из песка вполне подходят нагам
Старый 05.10.2006, 12:11
WarCrafter
Покидаю вместе с форумом
offline
Опыт: 28,980
Активность:
"после того как наги вышли на землю из морских пучин они всё ближе и ближе приблежались к познанию новых видов магии" © DioD

WarCrafter добавил:
DioD (22:58:23 5/10/2006)
так как ветра и песка было в избытке маги нагбыли в силах поднимать здания прямо из прибрежного песка

DioD (22:58:35 5/10/2006)
(строят как нежить)
Старый 05.10.2006, 15:59
Кет

offline
Опыт: 110,633
Активность:
DioD, мне не нравится...
в стиле нежити, но с текстурой песка? омг...
Старый 05.10.2006, 16:10
WarCrafter
Покидаю вместе с форумом
offline
Опыт: 28,980
Активность:
я таки продолжил думать... вот, что я придумал касательно постройки зданий:
на основе идеи эксплодера с кораллами, разумеется... в общем марголы могут стриоть все здания, также как и любые другие рабочие любой другой расы, т.е. жмём на "B", появляется перечень построек, всё как и было раньше, какую бы мы постройку не выбрали, маргол начинает строить здание с бассейна, т.е. как сейчас наги строят (по типу орков). так они и будут строить, маргол внутри постройки, его не трогать, кэнсел приводит к взрыву здания... но, это так только первую половину времени постройки здания, т.е. превую половину этого времени мы видим тот же бассей, того же водяного элементала (якобы), который формирует кораллы. Всем процессом заправляет маргол-раб-мегашаман, который может такие магические штучки вытворять... стихийные... эта магие и эта вода делает основу для здания и волшебные живые кораллы. После того, как первая половина времени проходит, маргол-раб освобождается и вода прекращает своё дело. Мы видим что-то уже сформировавшееся, уже видна основа здания и всё пока в кораллах, на этом моменте маргол выходит из здания и на одну секунду становится бездействующим, т.е. мы видим в нижнем левом углу появляющуюся иконку маргола-раба (свободного), которая тут же исчезает - это служит некоторым знаком к тому, что первая половина постройки готова, после этого маргол автоматически, без каких-либо указов сам идёт достраивать. Т.е. дальше маргол участвует в процессе постройки, уже не как рабочий орды, а как рабочий альясна, т.е. он вне здания, его можно привлечь к другой работе, но что ещё уникально, так это то, что без маргола-раба здание тоже будет строиться, но где-то в 1,5 раза медленнее, зато меньше будет тратиться ресурсов, больше одного маргола сюда на здание призывать нельзя на этом этапе, он один может помогать. Т.е. фактически уже сами коралы достаривают здание волшебным образом, маргол тоже может помогать процессу, но оно уже там сам "дорастает", это здание.
Как вам эта идея?
Да, насчёт зданий, получается у рас у всех как бы если отбросить пушки, то выходит 10 зданий. а с пушками, у альянса занято 11 иконок, но фактически, с пушками, 13 зданий, также и у нежити, у орды, НЕ и наг иконок будет 12 (придётся убрать иконку кэнсела), с пушками тоже будет выходить по 12 зданий, но это (пушки) не в счёт, в целом, так что вот.
Старый 07.10.2006, 07:25
exploder
iOS zealot
offline
Опыт: 17,594
Активность:
Все время у меня в голове крутися идея "изменчивость, изменчивость". Наги очень располагают к этой идее. Сначала эльфы под действием магии и ненависти превратились в наг, а потом наги вышли на сушу. В их истории полно метаморфоз. Таким образом главной фишкой, стратегией и концепцией рассы предлагаю сделать - изменчивость. Нужно по больше морфов, и не таких как у НЕ. У эльфов другидизм, а у наг именно метаморфоза, кардинальная смена навыков, характеристик при морфе. Пусть наги будут непредсказуемая - изменчивая расса. Не так сильны в целом, не так мощны в магии, главаное их преимущество будет - мгновенная смена стратегии, очень быстрое перестраивание под стратегию противника. Таким образом у них нельзя умышленно затягивать время постройки зданий.
---
По поводу добычи ресурсов - замут, надо проще как то, но термин "отмывание золото" мне очень понравился. Нага должны отмывать денежки не отходя от кассы.
---
По поводу количества зданий. Мы располагаем только 11 ячейками в одной кнопке постройки. Возможно что можно будет сделать как в старике - 2 кнопки постройки, но лучше уложится в 11 зданий.
---
По поводу, нага-воинов, и нага-гвардейцев. Совсем не понял, что ты имеешь ввиду. Суть апгрейда в умощнении юнита, и метаморфозе - воин-маг. Зачем обратно морфить их в слабаков если они щас раза в два мощнее? Превращение всех воинов в гвардейцев это очень мощьный апгрейд третьего уровня. Сама по себе метаморфоза может полностью сломать тактику противника - были милли воины, а стали милли маг, пусть с уклоном в воинов, но с совершенно другими способностями.
---
По поводу сирен и слизняков. Слизняки - медлительные осадные юниты. Как вообще их можно сравниь со скелетами, не пойму. Скелеты очень дешевы, их можно наплодить мильены, слизняки же - большая стоимость по мане, и большой кулдаун призыва. Баллансировать нужно так, чтобы при классической осаде, сирены имели возможность призвать слизней только один раз (количсетво слизней равно количеству сирен). При разных исходах боя - при быстрой и успешной осаде надобность призыва слизней отпадает сама собой, при втором исходе - потере инициативы в осаде, то как правило уже и вторые слизни не помогут, потому что враг уже начал брать вверх.
Итог. Призыв слизня - неожиданный прием. Резкое изменение состава армии и стратегии, с кастер стратегии, на осадную. При этом кулдаун и цена по мане велики, так что либо вызвал первую волну и выиграл, либо потерял инициативу и даже вторая волна слизней (после окончания кулдауна) тебе уже не поможет.
---
Насчет постройки зданий, опять же немного глупо. Зачем менять тип работы батрака? Уж не говоря, о том что это технически не реализуемо, я не вижу в этом выгоды. И вообще суть того варианта была не в том что "приколись чувак у наг типа здания крута так строятся", а в том, что ты можешь много кораллов-недостроек, это позволет быстро апгрейдить их в любые нужные здания, или снести здание до уровня коралла и перстроить. Суть - изменчивать! Враг даже придя в разведку на вашу базу не сможет до конца раскрыть вашу стратегию... Либо разрешим игроку менять одно здание в другое, либо фтопку такую постройку.
---
Нсчет наездников на василисках. Мне в голову почему то все время лезет мысль о наездниках на морских коньках, блин так себе и представляю как они будут круто смотрется моделькой. Откоментируй.
---
З.Ы. Крафт, у меня к тебе вопрос. Согласен ли с концепцией тотальной изменчивости наг? А то пока все мои идеи направлены в это сторону. Если нет, то скажи концепцию расы! Я не могу думать когда нет конкретной цели, нет концепции - "рейтинговой линейки" по которой я бы мог мерять свои идеи на то как они подходят нагам.
Старый 07.10.2006, 10:54
WarCrafter
Покидаю вместе с форумом
offline
Опыт: 28,980
Активность:
Цитата:
Все время у меня в голове крутися идея "изменчивость, изменчивость". Наги очень располагают к этой идее. Сначала эльфы под действием магии и ненависти превратились в наг, а потом наги вышли на сушу. В их истории полно метаморфоз. Таким образом главной фишкой, стратегией и концепцией рассы предлагаю сделать - изменчивость. Нужно по больше морфов, и не таких как у НЕ. У эльфов другидизм, а у наг именно метаморфоза, кардинальная смена навыков, характеристик при морфе. Пусть наги будут непредсказуемая - изменчивая расса. Не так сильны в целом, не так мощны в магии, главаное их преимущество будет - мгновенная смена стратегии, очень быстрое перестраивание под стратегию противника. Таким образом у них нельзя умышленно затягивать время постройки зданий.

понимаю... но.. фтопку.. наги не во что дегродировать эволюционировать не будут, может время и покажет чего-нибудь.. например ящеры, ходящие на ногах и василиски тоже, возможно выходцы из наг, о пока это всё неизвестно и не должно быть известным
Цитата:
По поводу добычи ресурсов - замут, надо проще как то, но термин "отмывание золото" мне очень понравился. Нага должны отмывать денежки не отходя от кассы.

нормально
Цитата:
По поводу количества зданий. Мы располагаем только 11 ячейками в одной кнопке постройки. Возможно что можно будет сделать как в старике - 2 кнопки постройки, но лучше уложится в 11 зданий.

Fantasier (17:57:39 7/10/2006)
я тоже об этом думал

Fantasier (17:57:42 7/10/2006)
в хфг так и будет

Fantasier (17:57:45 7/10/2006)
но не в фоде

Fantasier (17:57:56 7/10/2006)
слушай неужели нельзя убрать кнопку кэнсела?

Fantasier (17:58:01 7/10/2006)
нафиг она нужна?
Цитата:
По поводу, нага-воинов, и нага-гвардейцев. Совсем не понял, что ты имеешь ввиду. Суть апгрейда в умощнении юнита, и метаморфозе - воин-маг. Зачем обратно морфить их в слабаков если они щас раза в два мощнее? Превращение всех воинов в гвардейцев это очень мощьный апгрейд третьего уровня. Сама по себе метаморфоза может полностью сломать тактику противника - были милли воины, а стали милли маг, пусть с уклоном в воинов, но с совершенно другими способностями.

фтооопкуууу (однозначно), нага-воины и нага-гвардецы асболюнто разные юниты, имеют место быть и те и другие, но нага-гвардейцы получаются из нага-воинов подобно разрушителям из сфинксов, т.е. мы качаем апгрейд, который позволяет навсегда превращать (с малой долей магии) нага-воина в нага-гвардейца
Цитата:
По поводу сирен и слизняков. Слизняки - медлительные осадные юниты. Как вообще их можно сравниь со скелетами, не пойму. Скелеты очень дешевы, их можно наплодить мильены, слизняки же - большая стоимость по мане, и большой кулдаун призыва. Баллансировать нужно так, чтобы при классической осаде, сирены имели возможность призвать слизней только один раз (количсетво слизней равно количеству сирен). При разных исходах боя - при быстрой и успешной осаде надобность призыва слизней отпадает сама собой, при втором исходе - потере инициативы в осаде, то как правило уже и вторые слизни не помогут, потому что враг уже начал брать вверх.
Итог. Призыв слизня - неожиданный прием. Резкое изменение состава армии и стратегии, с кастер стратегии, на осадную. При этом кулдаун и цена по мане велики, так что либо вызвал первую волну и выиграл, либо потерял инициативу и даже вторая волна слизней (после окончания кулдауна) тебе уже не поможет.

ну это всё, конечно, хорошо, но мы обязаны сделать аналог поднятия скелетов у наг и аналог воскрешения ведьмаков/тауренов итп, должны и точка. Но, чтобы было оригинально - надо, чтобы сирены воскрешали "кого-то" только из нага-юнитов, а не из всех, как воскрешали некроманты
Цитата:
Уж не говоря, о том что это технически не реализуемо, я не вижу в этом выгоды.

да блин всё у вас нереализуемо... чё мы тогда тут делать собрались?
Цитата:
либо фтопку такую постройку.

ну фтопку так фтопку... просто мне офигительно нравится нынешняя постройка наговских зданий, та вода крутящаяся, если вдуматься - это мегаконцептуально, я этой анмиой жертвовать не буду... может фтопку коралы? Т.е. оставить идею эксплодера, но обосновать её не коралами-мутантами, а стихийной водой? Я хочу такую анимку постройки, а в принципе то, о чём ты, эксп, говоришь, приемлимо... игрок строит основу и делает из неё всё, что хочет... но я хочу, чтобы именно была та вода... не могу представить, как это будет выглядеть, но соглашусь, что это и полезно и оригинально, обясни, можно ли такое реализовать с водой и как это примерно будет выглядеть... это можно будет хоть как-то внешне показать? Маразм получится или нет...
Цитата:
Нсчет наездников на василисках. Мне в голову почему то все время лезет мысль о наездниках на морских коньках, блин так себе и представляю как они будут круто смотрется моделькой. Откоментируй.

в смысле могут перемещаться только по воде? Идея мне нравится, но не представляю их возможность перемещения по суше, тоже закаменение мы можем дать, если что...
Цитата:
З.Ы. Крафт, у меня к тебе вопрос. Согласен ли с концепцией тотальной изменчивости наг? А то пока все мои идеи направлены в это сторону. Если нет, то скажи концепцию расы! Я не могу думать когда нет конкретной цели, нет концепции - "рейтинговой линейки" по которой я бы мог мерять свои идеи на то как они подходят нагам.

насчёт изменчивости я оптисался выше (см первую цитату и к ней ответ), это не очень то концепция. Морфы - нет, изменчивость стратегии - возможно... но не это главное, я также не могу представить концепцию альянса, орды, нежити и эльфов... хотя она каким-то образом сформировалась.. пока не могу придумать концепцию нагам... а оно им нужно? Ну в том плане для чего оно нам? Мы же не собрались переделывать всех юнитов? Конечно вижу в них пластилиновых чудищ, но их дух пока плохо сформирован, скорее всего, будет сформирован в той кампании для наг в полной версии фода... не знаю, получится ли раньш8е... вряд ли, скорее нет, да, до полной версии фода, до той кампании дух наг не раскроется, а уж в той кампании раскроется всё о нагах и всё такое... конечно на том же брусе можно дофига прочитать о нагах, но у меня нет на это времени, кпц...

А так то вообще мы всех юнитов и зданиев придумали... вот только доразбирать аналогии воскрешения своих и поднятия скелетов, а ещё со способом постройки разобраться до конца не мешало бы... потом художники будут представлять.. рисовать... мы моделить... потом впихивать это в расу, и... но рисовать/моделить - последнее дело, сами понимаете, давайте уже после этого начнём реализацию, заменяя всё, чего нет - пустышками.

WarCrafter добавил:
<дальше идут разборки. драки, маты, нецензурная лексика.. в общем споры с эксплодером по асе>

WarCrafter добавил:
http://wow.blizzard-rus.ru/worldwarcraft/lorenagas/
http://wow.blizzard-rus.ru/worldwarcraft/lorenagashistory/
http://wow.blizzard-rus.ru/worldwarcraft/lorenagasleaders/
Старый 07.10.2006, 12:34
Sergey
Старейший
offline
Опыт: 28,363
Активность:
WarCrafter, долго обосновывать сейчас не могу, но практически во все согдасен с exploder-ом. Получится логично и стильно. Очень хорошая концепция. И, кстати говоря, неплохо согласуется с историей этого народа.

Распишу свою схему. Она еще достаточно черновая
Концепция расы:
1. Способ добычи ресурсов: промывание золота. Предварительно шахту нужно затопить (подобно оплетению корнями шахты у ночных эльфов). Добыча идет внутри.

2. Постройка зданий. Некоторые структуры строятся как у орков (например, главная база и страж течений - сроится сразу целиком и полностью). Все остальные - через постройку кораллов. Далее коралл может апргрейтоваться в разные здания. Готовые здания могут обратно вернуться в состояние коралла.
- Возможно стоит также и самим кораллам дать возможность рассосаться - при этом часть денег будет возрващено игроку.

3. Развитие. Есть два вектора: специализация на магии или на монстрах.
Здания:
1. Ратуша (3 уровня)
- производит рабов

2. Коралл
- может рассеяться (вернув определенное количество средств)
- может развиться в любое здание кроме ратуши и стража течений

3. Ферма
- дает еду

4. Алтарь
- оживление героев

5. Казармы
- маргол воин
- нага воин
- snape dragon (стрелок)
*? апгрейд шипастой брони маргола-воина
*улучшение сеть (нага воин)
*улучшение яда (для snape dragon – яд есть с самого начала, но апгрейд его усилит) [требует Ратуша уровня 2]

6. Бестиарий [требует Ратуша уровня 2]
- всадник на василиске
- черепаха
- коатль
- морской дракон (летающий) [требует Ратуша уровня 3]
*улучшение двойная стрела (для всадника) [требует Ратуша уровня 2]
*улучшение каменеющий взгляд [требует Ратуша уровня 3]
*осадная атака (добавляет черепахе улучшение, увеличивающее урон зданиям) [требует Ратуша уровня 3]

7. Здание для магов [требует Ратуша уровня 2]
-маргол-шаман
-Сирена
- ящер-маг
*улучшение маргола (2 уровня)
*улучшение сирены (2 уровня)
*улучшение ящера (2 уровня)
*морфинг – необходимое улучшение для того, чтобы войска наг могли пользоваться морфингом.

8. Магазин артефактов
-продажа предметов

9. Здание для улучшений
-улучшения воинов
- сюда можно относить лес

10. Страж течений
-башня

Войска:
1. Раб – строитель и добытчик

2. маргол воин – дешевый и не очень сильный мили юнит
* шипастая броня – повышенная броня и дополнительнуй урон мили юнитам, атакующим маргола [требуется улучшение]
*морфинг – маргол-воин способен мутировать в маргола-шпиона [требуется улучшение]

3. маргол-шпион– разведчик.
* ночное зрение
* разведка невидимости
* шпионаж – маргол становится невидимым, но скорость его передвижения снижена. При атаке снова становится видимым. Подлый удар если атака из невидимости.
*морфинг – шпион способен мутировать обратно в воина.

4. нага-воины –мили юнит
(разницу между нага-воином и марголом можно сделать в типе брони. Один, к примеру, лучше сражается с лучниками, другой с мили. Кроме того, способность сеть достаточно нужная, т.к. у наг мощные наземные войска, но воздух они бить не способны).
*сеть [после улучшения]
*морфинг – нага-воин способен мутировать в нага-гвардейца. [Требуется улучшение и наличие здания для магов]

5. нага-гвардеец – мили юнит. Меняется тип брони – с тяжелого на легкий.
* ? боевая магия
* морфинг – мутировать обратно в воина

6. Snape dragon – стрелок
*яд (может быть улучшен)
* морфинг – мутировать в хамелеона

7. Хамелеон – (выглядит также, но немного другого цвета) – быстрый мили юнит.
* затаиться – что-то типа hide - но можно делать и днем и ночью.
* морфинг – мутировать обратно в Snape dragon

P.S. Получается, что морфингом обладают все войска из бараков. Но морфинг – это ближе к магическому пути развития наг. Если развиваться в монстров, то войска морфингом обладать не будут.

8. Всадники на василисках: стрелок. Навыки:
* Превращать в камень - не дает двигаться, но увеличивает броню цели на X. Длится Y секунд. [доступно после улучшения]
* Двойная стрельба - стрелять 2-мя стрелами [доступно после улучшения]

9. Черепаха – медленный, но бронированный юнит
* защита от стрел (черепаха получает меньший урон от колющих атак)
* осадная атака зданий [после улучшения]

10. Сирены – юнит поддержки
*?
*?
*?

11. Слизняк – медленный вызванный осадный юнит с дальнобойной осадной атакой.
*При атаке войск разбрызгивает слизь.

12. Морской дракон

13. маргол-шаман – юнит подержки
*?
*?
*?
14. ящер – боевой маг
* ?
* морф в летающее создание с атакой только воздуха.
* Вызвать слизняка – осадный юнит [требуется 3 уровень Ратуши]

15. коатл – воздушный юнит
* ?
* ?

Отредактировано Sergey, 07.10.2006 в 21:58.
Старый 07.10.2006, 14:45
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 14:21.