![]()
SharpShooter
![]() ![]() offline
Опыт:
1,529Активность: |
zzzGERTzzz
как создать модельку с изменяющейся текстурой на физиономии как понял первую часть: 1) прогоняем модельку через милку (экспорт и импорт) запоминаем, какая текстура "висит" на физиономии (например "FaceN.JPG") 2) создаем текстурки с разбитой физиономией ("FaceW.JPG"), и очень разбитой ("FaceB.JPG") (можно не создавать "FaceB.JPG" если хватит одной добавленной текстуры) важно: названия "FaceW.JPG" и "FaceB.JPG" должны быть такой же длинны как и "FaceN.JPG" 3) открываем получившийся файл (*.kf2) HEX-редактором 4) ищем место, где три раза есть "FaceN.JPG" (стоят рядом): 1-е не трогаем 2-е меняем на "FaceW.JPG" 3-е меняем на "FaceB.JPG" (если текстура не создавалась - не меняем) 5) перед ними должно быть что-то вроде "FaceTexture" - запоминаем (регистр важен) 6) сохраняем, закрываем HEX-редактор 7) у NPC-обладателя этой шкурки прописываем [OnInit] { ... // тра-ля-ля // 1-я текстура в группе: нормальный фэйс (FaceN.JPG) [Message] String = "this->C_AnimateTexture( " 0 "," 0 "," 0 ");"; } [OnDeath] { ... // тра-ля-ля // 2-я текстура в группе: разбитый фэйс (FaceW.JPG) [Message] String = "this->C_AnimateTexture( " 0 "," 1 "," 0 ");"; // аналогично третья текстура ("this->C_AnimateTexture( " 0 "," 2 "," 0 ");") //... не придумал, что с ней делать } // добавляем [TextureAnimation] Texturename = "FaceTexture"; // должно совпадать с "FaceTexture" GroupIndex = 0; P.S. на всякий случай ссылка на HEX-редактор (ссылка для скачивания) http://sunet.dl.sourceforge.net/project/hexplorer/hexplorer/hexplorer%202.6/hex_setup216.exe Отредактировано SharpShooter, 26.09.2009 в 00:08. |
![]() |
#1141
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Hancock
Ding Dong
![]() ![]() offline
Опыт:
5,866Активность: |
Я считаю средне разбитая должна быть в воисэвентах на все повреждения а очень разбитая на смерть OnDeath |
![]() |
#1142
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
zzzGERTzzz
MaxFx 2.0
![]() ![]() offline
Опыт:
8,282Активность: |
SharpShooter, Благодарю, очень доходчего.
|
![]() |
#1143
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
SharpShooter
![]() ![]() offline
Опыт:
1,529Активность: |
necumity
хм... на "воисэвенты повреждений"? Вариант, чуть позже обязательно попробую... zzzGERTzzz пожалуйста. |
![]() |
#1144
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
zzzGERTzzz
MaxFx 2.0
![]() ![]() offline
Опыт:
8,282Активность: |
SharpShooter, necumity, Так все получилось, а что насчет не только лица?
necumity, Попробуй объяснить по подробнее про бесконечные текцтуры на лицо. Спасибо парни, новая фича сам бы не допер наврно) SharpShooterМилка делает три кадра на материю с названием "Face". Кстати добавил бы информацию к своей статье по милке, а то затеряется в вопросах. Отредактировано zzzGERTzzz, 26.09.2009 в 01:41. |
![]() |
#1145
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
SharpShooter
![]() ![]() offline
Опыт:
1,529Активность: |
zzzGERTzzz,
эту фишку придумал necumity, я лишь истолковал. копировал сообщение в тему по "Модельки персонажей через милку, руководство" с небольшими исправлениями. |
![]() |
#1146
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Hancock
Ding Dong
![]() ![]() offline
Опыт:
5,866Активность: |
В общем дополню о бесконечности.
Заранее извиняюсь если что непонятно. Начнём с главного - при помощи хекс эдитора вы не только можете менять имена текстур но также способны изменять имя самого материала и имя материалов которые присвоены к определённым группам модели игрока.
Например
Откройте любую дефалтную модель из макс пейна, почти любая содержит материал фэйс.
Если вы при помощи поиска попытаетесь найти эту фразу фейс в файле то кроме упоминаний в самом начале кода, где эт оимеет отношение к материалу, вы увидите данное словосочетание ниже по тексту. Так вот самое последнее это и есть имя того материала, который использует группа. И скажем если вы меняете имя материала на Facd то вам также стоит изменить это последнее значение.
Что касается того значения которые вы выносите в настройки скинов для анимированной текстуры - оно складывается из имени материала и добавления Texture. Так-что если вы переименовали Face в Facd то FaceTexture становится FacdTexture и упоминается в таком виде в конфигурации противника. Не уходя далеко вы можете увидеть что рядом находятся названия и других материалов для других групп тела - body, legs .. и т.д
Что характерно - последовательность материалов также как и последовательность групп в хекс коде соответствует тому как это отображается в милкшейпе.
К чему я это всё сказал - если запомнить порядок расположения материала и группы в списке то можно так же их редактировать. А особенно в случае когда имеется дубликат материала ил новый материал с таким же именем вы легко можете дать ему оригинальное название.
Просто оставьте в одной из сцен с оригиналом анимированной текстуры одну группу и удалите все лишние материалы, затем экспортируйте.
При многократном импорте в новую сцену удалите группы и вы получите несколько таких материй.
Дальше я надеюсь вы поняли что с ними делать Отдельно оговорю - вы можете двигать ползунки для альфа канала и выбирать другой битмап для материала. Вы не можете переименовывать материал. Это вызовет потерю раскадровки.
Таким образом сфера применения очень большая и возможности потрясающие, но использовать очень неудобно.
Например после взрыва гранаты одна из рук может исчезнуть а на её месте появится кровавый обрубок, при это после такой смены даже тень от персонажа изменится.
Вы можете создать дополнительные модели внутри вашего персонажа которые до какого-то момента будут невидны а затем появятся в сцене, при этом в отличии от скин-аитемов эти части сохраняют все особенности Vertex Weighting.
В общем всё... не знаю что добавить. Я лично это активно использую для расчленёнки.
Кадры не бесконечные, их три, но количество текстур может быть большое Отредактировано necumity, 26.09.2009 в 19:26. |
![]() |
#1147
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Hancock
Ding Dong
![]() ![]() offline
Опыт:
5,866Активность: |
А можно как-нить настроить материал чтоб он блестел подобно мокрой поверхности но не шейдером?
И вопрос не по теме = а в Call OF Duty 5 когда человеку отстрелили ноги можно потом добивать труп в рагджоле? Руки там и всё такое? Отредактировано necumity, 26.09.2009 в 17:59. |
![]() |
#1148
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
zzzGERTzzz
MaxFx 2.0
![]() ![]() offline
Опыт:
8,282Активность: |
necumity, Спасибо в прицыпе вроде все ясно а ясно следующее:
1) Одну текстуру можно присвоить только одной группе и анимировать её максимум в 3 кадра. 2) Такие текстуры можно присвоить всем остальным групам модели. Я правильно все понял? И еще распиши пожалуйста все про альфа каналы как менять бегунки и т.д. Есть ли возможность экспортить их через милку. |
![]() |
#1149
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Hancock
Ding Dong
![]() ![]() offline
Опыт:
5,866Активность: |
Ну про альфа могу сказать одно = рядом с материалом есть ползунок. Или два.
Перед тем как экспортить модель сдвиньте оба на середину. Суть в том что экспортирует он только 1-битную альфу, либо полностью прозрачно, либо нет.
Все переходы прозрачности в модели исчезнут. Один материал можно присвоить любому количеству групп если нужно.
Я не знаю как более понятно сказать.
У вас в сцене может три текстуры с именем FAce но они все будут содержать разные изображения и привязаны к разным группам. Попробуйте с разными моделями, поймёте что я имею ввиду. Следующим пунктом программы, я думаю, будет экспорт модели коллизий в игру) |
![]() |
#1150
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
zzzGERTzzz
MaxFx 2.0
![]() ![]() offline
Опыт:
8,282Активность: |
necumity, Спасибо все понятно объяснил. |
![]() |
#1151
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Hancock
Ding Dong
![]() ![]() offline
Опыт:
5,866Активность: |
Нужна помощь = как настроить шейдер чтобы добиться очень интенсивного эффекта мокрой поверхности? Может ли кто-нибудь помочь |
![]() |
#1152
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Hancock
Ding Dong
![]() ![]() offline
Опыт:
5,866Активность: |
Мда... все так налетели с советами =) |
![]() |
#1153
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
SharpShooter
![]() ![]() offline
Опыт:
1,529Активность: |
necumity
хм... а что именно мокрое требуется? что-то в этом роде? [MaxJacketWet] VShader = "shaders/skin.vsh"; PShader = "shaders/skin.psh"; SpecularColor = ( 1.0, 1.0, 1.2 ); SpecularExp = 300.0; GrazingColor = ( 0.5, 0.5, 0.7 ); SheenColor = ( 0.2, 0.2, 0.3); Или что на что влияет? Картинка прилагается (не знаю, как видно будет) |
![]() |
#1154
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Hancock
Ding Dong
![]() ![]() offline
Опыт:
5,866Активность: |
Я так понимаю спекуляр-параметр влияет на интенсивность? спасибо. Мне вообще для мяса |
![]() |
#1155
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
SharpShooter
![]() ![]() offline
Опыт:
1,529Активность: |
necumity
тогда следует начать с тотальной замены местами 1 и 3 параметров поменять (RGB) т.е. например, SpecularColor было ( 1.0, 1.0, 1.2 ) стало ( 1.2, 1.0, 1.0 ) и т.д. кроме SpecularExp, которую нужно уменьшить чтоб пятно (блик) побольше выглядело (при этом "мягкоть" освещения падает). а что где значит, экспериментально так получается //SpecularExp = сила шейдера (чем меньше, тем больше итоговое пятно) //SpecularExp = блик (RGB) //GrazingColor = в темноте (RGB) //SheenColor = шейдер заднего плана и контура (RGB) ... может так будет понятнее, извини, что не Пикассо : ) Отредактировано SharpShooter, 08.10.2009 в 09:26. |
![]() |
#1156
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Hancock
Ding Dong
![]() ![]() offline
Опыт:
5,866Активность: |
Спасибки +) Довольно красиво нарисовано для пэйнта) |
![]() |
#1157
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Hancock
Ding Dong
![]() ![]() offline
Опыт:
5,866Активность: |
В скелетонах есть текстура тени, в глобалконфиге настройки радиуса. Н оя не думаю что длиннее сделать получится, максимум темнее |
![]() |
#1158
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Hancock
Ding Dong
![]() ![]() offline
Опыт:
5,866Активность: |
ну вы же можете её включить, или вам нужна усложнённая тень? |
![]() |
#1159
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
iHome Leha
![]() ![]() offline
Опыт:
3,004Активность: |
HITMAN0586
Это ты делал в макседе? Как там можно сделать такую гоеметрию? Или это из Макса? |
![]() |
#1160
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|