XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Другие игры (только чтение)> Max Payne
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

 
Hancock
Ding Dong
offline
Опыт: 5,866
Активность:
Не хочу никого обидеть но на этом сайте в разделе статьи всё есть. даже такой тупица как я узнал из них достаточно, а уж быть не в теме о том что такое альфа канал это имхо жесть
Старый 15.02.2010, 00:50
zzzGERTzzz
MaxFx 2.0
offline
Опыт: 8,282
Активность:
iHome Leha,
1 - Ознакомься со статьями.
2 - Стекло в пэйне это обычно динамический меш с текстурой которая имеет альфа канал (именно он определяет прозрачность и видимые участки на текстуре, спроси у гугла или где-нибудь еще т.к. инфы навалом) при попадании в меш ,меш исчезает и проигрывается партикл битого стекла.
Старый 15.02.2010, 01:09
iHome Leha

offline
Опыт: 3,004
Активность:
Всем спасибо, статьи я все прочитывал, мож просто что то забыл. Я просто не помню как сделать прозрачность, помню что в Хаммере можно было самому задавать прозрачность меша а тут не нашел такого. Ровный кусок стекла у меня получилось сделать, а вот кривой не могу. Ну тоесть хочу сделать обломок стекла угловатый, как тут быть?
Старый 15.02.2010, 10:40
HITMAN0586
Watcher
offline
Опыт: 8,643
Активность:
iHome_Leha,
Господи...... Все динамические объекты в МП2 должны быть выпуклой формы. То есть либо делай кусок стекла выпуклым, либо, если сделаешь невыпуклым, то отключай у него коллизии и делай ему физическую модель (обязательно выпуклую). У физической модели нужно поставить галку Do Not Render, чтобы в игре её не видно было. И кстати её можно делать состоящую не из одного, а из нескольких мешей.
Старый 15.02.2010, 17:47
iHome Leha

offline
Опыт: 3,004
Активность:
Так делаю я его выпуклым, но я хочу сделать стекло не целым а чуть надколотым.
Старый 15.02.2010, 19:56
Mark Bernet
Hoffman
offline
Опыт: 20,009
Активность:
iHome Leha
Я же тебе выложил пример с разбивающийся стеклянной вазой, смотри его. Он тебе пригодится.
Старый 15.02.2010, 20:35
HITMAN0586
Watcher
offline
Опыт: 8,643
Активность:
iHome_Leha, ты, по-моему, не врубаешься. Сделать выпуклый объект - не означает, что нужно просто вывернуть его нормали так, чтобы он выглядел нормально (как кубик например). Выпуклый объект - это такой объект, на поверхности которого нет ни впадин, ни вмятин, ни каких-либо сколов, ничего.
Идём заново учить тригонометрию...
И ещё раз процитирую свой предыдущий пост "...если сделаешь невыпуклым, то отключай у него коллизии и делай ему физическую модель (обязательно выпуклую). У физической модели нужно поставить галку Do Not Render, чтобы в игре её не видно было"
Старый 15.02.2010, 22:30
iHome Leha

offline
Опыт: 3,004
Активность:
Я понял. Буду пробовать, спасибо! Я так понял что такие формы делаются по принципу такому же как делаются физ. объекты между которым нету 5-ти сантиметровой "зоны". Тоесть реальный объект создаю статичным, а рядом создаю динамический и в нем всё прописываю и его скрываю?
Старый 16.02.2010, 11:03
iHome Leha

offline
Опыт: 3,004
Активность:
Мда...хоть бери да на другой движ переходи)) Я кстати подумывал сесть за Сорс. Тушу я на одном сайте по КС Маппингу, там люди на Сорсе довольно офигенные вещи ваяют.
Старый 16.02.2010, 12:19
Hancock
Ding Dong
offline
Опыт: 5,866
Активность:
Ну иди на сорс кто же тебя держит
Старый 16.02.2010, 15:57
iHome Leha

offline
Опыт: 3,004
Активность:
Можно да? Спасибо, тебя забыл спросить.
Старый 16.02.2010, 16:00
iHome Leha

offline
Опыт: 3,004
Активность:
Ну не скажи. Хаммер это один из самых простейших редакторов игр которые я юзал. Говорят что под Сорс он чем то отличается но не многим. Делал я на нем мапы под 1.6 и могу сказать что он намного легче чем МахFX.
Старый 16.02.2010, 18:41
iHome Leha

offline
Опыт: 3,004
Активность:
Ха...а то их не тонны? Что иметь ввиду под нормальной картой? Если брать офигенную во всех понятиях то и там и в мах fx'e потребуется не мало работы в 3д максе для округлых форм. Если же это откинуть, то Хаммер как редактор намного проще.
Старый 16.02.2010, 19:44
HITMAN0586
Watcher
offline
Опыт: 8,643
Активность:
Bender_Bending, "Тут определение выпуклая форма немного абсолютно не подходит"
Не хочу опять спорить, но... Игра часто выдаёт ошибку Object is concave or fliped. Concave переводится как "вогнутый". То есть есть динамический объект не может быть такой формы, не может быть вогнутым. Он должен быть именно ВЫПУКЛЫМ, что является противоположностью вогнутому.
iHome_Leha, "Я так понял что такие формы делаются по принципу такому же как делаются физ. объекты между которым нету 5-ти сантиметровой "зоны". Тоесть реальный объект создаю статичным, а рядом создаю динамический и в нем всё прописываю и его скрываю?"
Тут не совсем так. Чтобы сделать физический объект вогнутой формы, ты сначала создаёшь непосредстенно сам этот объект, делаешь его динамическим, далее убираешь в свойствах галочку Collisions (опции Bullet Collisions и Character Collisions нужно оставить включёнными), затем создаешь один или несколько статических объектов выпуклой формы, ставишь в их свойствах все коллизии и также галочку Do Not Render и потом сгруппировываешь их в тот динамический объект, который создал ранее. Надеюсь, как сгруппировывать объекты, ты знаешь?
И ещё насчёт этого "Если брать офигенную во всех понятиях то и там и в мах fx'e потребуется не мало работы в 3д максе для округлых форм. Если же это откинуть, то Хаммер как редактор намного проще"
Вот как раз и не надо отбрасывать такие моменты, как сложные округлые объекты. Карта должна быть именно офигенной во всех смыслах, иначе ей грошь цена.
Старый 16.02.2010, 20:30
zzzGERTzzz
MaxFx 2.0
offline
Опыт: 8,282
Активность:
iHome Leha, Гыыы, в общем создаешь для начало физическую оболочку (именно в неё попадают пули, именно по ней просчитывается физика) к примеру кубик (нужной формы) делаешь его динамичным и ставишь галку do not render, далее группируешь с ним любой нужный тебе объект, любой сложности сняв лишь с него галки про коллизию и будет тебе счастье. По поводу скрипта - задаешь 1 хелс (do_sethealth) и при смерти пишешь партикл.

К слову хаммер проще и одновременно глючнее maxed'a...
Старый 16.02.2010, 21:12
HITMAN0586
Watcher
offline
Опыт: 8,643
Активность:
=)))
Ну вы даёте )) Уже несколько человек написали для iHome Leha практически одно и то же по поводу создания физ. объектов. Ну давайте ещё кто-нибудь снова то же самое напишет. От этого пользы несомненно прибавится )))
Старый 16.02.2010, 21:35
Hancock
Ding Dong
offline
Опыт: 5,866
Активность:
HITMAN0586:
=)))
Ну вы даёте )) Уже несколько человек написали для iHome Leha практически одно и то же по поводу создания физ. объектов. Ну давайте ещё кто-нибудь снова то же самое напишет. От этого пользы несомненно прибавится )))
Ну в общем после создания объекта делаешь его динамичным и ставишь галку do not render, далее группируешь с ним любой нужный тебе объект, сняв лишь с него галки про коллизию.
Старый 16.02.2010, 23:26
Mark Bernet
Hoffman
offline
Опыт: 20,009
Активность:
iHome_Leha:
Мда...хоть бери да на другой движ переходи)) Я кстати подумывал сесть за Сорс. Тушу я на одном сайте по КС Маппингу, там люди на Сорсе довольно офигенные вещи ваяют.
У каждого движка есть "свои" сложности и недоработки, фичи и преимущества, поэтому я бы сначала рекомендовал тебе освоить MaxFX 2.0. Может быть тогда тебе и не придётся переходить на другой движок, а если всё-таки перейдёшь, то будет хоть какой-то опыт по маппингу.
Старый 17.02.2010, 04:40
HITMAN0586
Watcher
offline
Опыт: 8,643
Активность:
Bender_Bending, не знаю, с чего ты взял, что изогнутый лучше подходит в данном контексте, к тому же это слово переводится как bent. Я считаю, что выпуклый-вогнутый оптимально характеризует форму любого объекта, который рассматривается движком.
necumity, как-то странно вы пишете. В стандартных примерах из МП2 физические объекты сделаны не по такому принципу.
Старый 17.02.2010, 06:28
iHome Leha

offline
Опыт: 3,004
Активность:
Bender Bending
Ну...фигни. Согласить что и для Пейна такой же фигни не мало существует. Согласен что в МахФХ"е сеткой можно сделать много мелких объектов, но то что с ними легче работать и рисовать их сеткой то тут никак нет. Мелкие объекты гораздо удобнее рисовать с 3д Максе. И я так и не понял к чему тут о пользе? А какая тогда польза от Мах ФХ"а??
HITMAN0586
Про откинуть я сказал просто что бы сравнить два редактора по сложности без использования объектов из Макса. Конечно же я согласен что нормальная красивая карта без объектов из Макса не выйдет.
Mark Bernet
Ну про движки понятно, я же говорю что уже осваивал маппинг под КС 1.6 и Мах ФХ 1.0. Теперь интересно сделать что то под 2.0. Про Сорс я просто так к слову сказал. К тому же по графике и физике он по сильнее Мах ФХ"а будет.

Я же уже написал что все ясно, всем спасибо за ответы!
Старый 17.02.2010, 11:34

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 09:46.