XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Другие игры (только чтение)> Max Payne
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

 
Hancock
Ding Dong
offline
Опыт: 5,866
Активность:
там как бы тебе сказать... есть разные режимы постановки сетки, вроде сочетания шифта + а или просто А, она подгоняется под расстановку метрики на поверхности где ты её применяешь
Старый 28.04.2010, 18:19
CLOWN_dsnt

offline
Опыт: 12
Активность:
Да, с этими порталами лажа полная, максимум выходит поставить его треугольником, но при этом Возникает ошибка описанная выше.
CLOWN_dsnt добавил:
А, нет, получилось. Спасибо за помощь, разабрался :)
Просто только второй день начал осваивать этот редактор, потому сложновато еще. До этого только с хамером работал из цс.
Старый 28.04.2010, 18:43
Hancock
Ding Dong
offline
Опыт: 5,866
Активность:
угу =) Желаю успехов в картостроении
Старый 28.04.2010, 19:15
D_Slayer

offline
Опыт: 406
Активность:
Как все таки работают клавиши разработчика для управления камерой после прописки -developerkeys. У меня так и не работает(((
Старый 29.04.2010, 02:45
Mark Bernet
Hoffman
offline
Опыт: 20,009
Активность:
Точно не помню, вроде бы функциональные клавиши.
Старый 29.04.2010, 04:06
D_Slayer

offline
Опыт: 406
Активность:
А там есть режим свободной камеры не привязанной к игроку вроде кинематографической?
Просто щас нету возможности проверить, еду в поезде
Старый 30.04.2010, 14:15
Hancock
Ding Dong
offline
Опыт: 5,866
Активность:
Есть возможность смотреть со стороны контролируя камеру мышью, игрок не подконтролен в данном случае
Старый 30.04.2010, 14:27
HITMAN0586
Watcher
offline
Опыт: 8,643
Активность:
Есть также возможность закрепить свободную камеру под любым углом и после этого управлять игроком. Будет выглядеть как что-то вроде первых игр Resident Evil.
Старый 30.04.2010, 15:00
zzzGERTzzz
MaxFx 2.0
offline
Опыт: 8,282
Активность:
necumity, Опиши плиз как можно детальнее методику добавления нового скелета. До конца не получаются некоторые моменты. Да и по поводу альфы она вычитается из скинайтемов тобишь глючит в ldb, в настройках скиновки можно выставить значения при которых она никогда не будет скрываться даже вне поле видимости:
EnableBoundingSphere = FALSE;
BoundingSphereRadius = 10000.90;
EnableBoundingBox = FALSE;

Отредактировано zzzGERTzzz, 03.05.2010 в 05:25.
Старый 03.05.2010, 05:16
Hancock
Ding Dong
offline
Опыт: 5,866
Активность:
Попробую, насчёт скелетов я даж не знаю как ещё подробнее описать. Там в обще-м то берётся бипед из примеров максовских, наделяется текстурой сделанной как полагается при экспорте моделей( KF Material и т.д) Экспортируешь геометрию, метериалы можно анимы.
Собственно говоря не забудь добавить кости в кэш (это в скелетоновских конфигах)
Собственно говря тут есть одно но, чтобы его проверить в действии без переделывания всех аним ты должен иметь как минимум все те имена объектов которые были в дефолтном скелетоне ( кости куртки и т.д)
Но ты можешь как-то поиграть с этим, скажем можешь вообще построить новый скелет рядом не удаляя старый и делать уже на него анимы не привязывая к основному человеческому ничего.
Кстати не напонишь как там правильно перегонят объекты чтобы в максе они не были оч тёмными?
Старый 03.05.2010, 14:54
zzzGERTzzz
MaxFx 2.0
offline
Опыт: 8,282
Активность:
necumity,Спасибо, Экспортишь в stl формат не забыв сохранить развертку, далее импортишь тот же stl указав градус сглаживания примерно в 60 градусов (иногда из-за большого градуса сбивается развертка) далее загружаешь сохраненную развертку. Делаешь на всякий по чаще ресет xform это полезно (находится на вкладке utilities (рисунок молотка)).

Тут еще появилась идейка переноса на лэвел максовскую анимацию которая может позволить качественную анимацию машин с реактором, 3d партиклы ввиде осколков и т.д.

Так а по поводу двух скелетов в сцене т.е. мне создать еще один скелет рядом с идентичными названиями костей или как? Как регдол экспортить?
Собственно говоря не забудь добавить кости в кэш (это в скелетоновских конфигах) - это ты что имеешь в виду. А понял это ты про текстовики...

Если не сложно скинь мне в личку готовый к экспорту скелет и его текстовик с костями. Ничего использовать и применять не буду и т.д. Хочу въехать наглядно.

Отредактировано zzzGERTzzz, 03.05.2010 в 20:10.
Старый 03.05.2010, 20:01
Hancock
Ding Dong
offline
Опыт: 5,866
Активность:
В общем смори, в конце скелетона есть такой список , кэш.
[OneHandedLowerBodyBone] Name = "Bip00";
[OneHandedLowerBodyBone] Name = "Bip00 Pelvis";
[TwoHandedLowerBodyBone] Name = "Bip00 Pelvis";
[TwoHandedLowerBodyBone] Name = "Bip00";
и т.д.
Это какбы подтверждение на то что эти кости реально используются в анимациях, соотв. верхняя и нижняя половина тела, там же есть всякие настройки на кость под анимацию оружия руки и т.п.
Ну ты толковый, поймёшь если понадобиться. Без добавления их туда у тебя не будет двигаться перс.
Нужна туда вписать все новые кости на TwoHanded и снова на OneHanded
Почему я говрю о двух скелетах и подобной чепухе.. - скелетон содержит кучу настроек, аним, даже тех которые явно не используются. Ты конечно можешь вручную всё переписать, заменить все анимы другими анимами соответствующих твоему новому персонажу ( существу) но это очень долго.
Поэтому во избежание ошибок по типу те или иные кости не найдены в кф объекте тебе лучше иметь весь набор дефалтных костей. Это сохранит твоё время на тестовом этапе
Просто оставь их в скелетоне и в него же добавь свой новый скелет. Пусть даже это бипед и не человек, скажем сделаешь его Bip02, а позу уже делай чисто со своими нужными костями удаляя то что относится к Bip01 дабы облегчить привязку.
Не знаю воспринял ли ты то что я сейчас пытался донести, ибо весьма сумбурно а из меня учитель не айс.
Кстати о костях, насколько понял там есть ограничение около 280 рабочих костей, не более этого числа.
Старый 03.05.2010, 20:14
zzzGERTzzz
MaxFx 2.0
offline
Опыт: 8,282
Активность:
necumity, Собственно понятно буду пробовать. А по поводу регдола там надо какие-то махинации с главной костью делать? Увеличить по моему забыл этот момент. И привязывается новый рэгдол в настройках перса?
Старый 03.05.2010, 20:26
Hancock
Ding Dong
offline
Опыт: 5,866
Активность:
Если для человека то есть в наборе эта кукла, но надо увеличить кость Bip01 желательно через конверт-эдит.поли. Ну до половины размера таза гдет так.
И кстати насчёт этого момента. Я бы советовал заменить кости бипеда на боксы потому-что они в итоге будут потом объектами коллизий. И надо будет подгонять их к объёмам частей тела. Так что сможете заодно этот же скелет экпортировать и как файл рагдолла, то что там лишние кости никак не скажется в принципе.
Старый 03.05.2010, 20:43
zzzGERTzzz
MaxFx 2.0
offline
Опыт: 8,282
Активность:
necumity, Спасибо но структуру бипеда надо выдержать все равно ибо анимировать сам буду...
Старый 03.05.2010, 20:58
Hancock
Ding Dong
offline
Опыт: 5,866
Активность:
Нутк бипед же всегда можно перенастроить, хоть даже под собаку или кошку.
Старый 03.05.2010, 21:00
zzzGERTzzz
MaxFx 2.0
offline
Опыт: 8,282
Активность:
necumity, Это да я про чтобы кости не делать боксами для удобства регдола. Вроде все получилось спасиб. Не узнал ничего нового кстати о том как улучшить physique чтобы можно было добавить в заскиненную модель новые элементы?
Старый 03.05.2010, 21:22
Hancock
Ding Dong
offline
Опыт: 5,866
Активность:
Ох я не про то совсем... а про оптимизацию. Ты трансформируешь бипед кости в эдит. полу удаляешь всю и attach предварительно созданный рядом бокс. Скеелт сохраняет свои свойства Biped.
Это оптимизация, тебе всё равно нужна будет рагдолл болванка точно в том же положении что и сам скелет дабы не вызывать ошибок, и чем меньше граней тем меньше нагрузка на хавок. Но дело твоё, в принципе.
P>S
Нет ничего не узнал, у меня модели простые я их перепривязываю по десять раз на день так что извини. Не было большого стимула.
Старый 03.05.2010, 21:30
zzzGERTzzz
MaxFx 2.0
offline
Опыт: 8,282
Активность:
necumity, А ну да боксами оптимальный вариант для точности ну это все понятно. Вот еще не могу врубиться как пользоваться twist костями на этом скелете ибо сам твист появился в biped уже позже 5го макса и он встроен в архетектуру скелета а в этом скелете при экспорте его твисты улетают на плечи... видимо контролееры написаны в хелперах и их надо как-то умно экспортить, не связывался с этим моментом?
Старый 03.05.2010, 23:36
Hancock
Ding Dong
offline
Опыт: 5,866
Активность:
Честно не занимался этим, на досуге поковыряюсь. Может там какая-то хитрость.
Старый 03.05.2010, 23:49

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 09:46.