![]()
Hancock
Ding Dong
![]() ![]() offline
Опыт:
5,866Активность: |
там как бы тебе сказать... есть разные режимы постановки сетки, вроде сочетания шифта + а или просто А, она подгоняется под расстановку метрики на поверхности где ты её применяешь |
![]() |
#1401
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
CLOWN_dsnt
![]() offline
Опыт:
12Активность: |
Да, с этими порталами лажа полная, максимум выходит поставить его треугольником, но при этом Возникает ошибка описанная выше.
CLOWN_dsnt добавил: А, нет, получилось. Спасибо за помощь, разабрался :) Просто только второй день начал осваивать этот редактор, потому сложновато еще. До этого только с хамером работал из цс. |
![]() |
#1402
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Hancock
Ding Dong
![]() ![]() offline
Опыт:
5,866Активность: |
угу =) Желаю успехов в картостроении |
![]() |
#1403
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
D_Slayer
![]() ![]() offline
Опыт:
406Активность: |
Как все таки работают клавиши разработчика для управления камерой после прописки -developerkeys. У меня так и не работает((( |
![]() |
#1404
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Mark Bernet
Hoffman
![]() ![]() offline
Опыт:
20,009Активность: |
Точно не помню, вроде бы функциональные клавиши. |
![]() |
#1405
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
D_Slayer
![]() ![]() offline
Опыт:
406Активность: |
А там есть режим свободной камеры не привязанной к игроку вроде кинематографической? Просто щас нету возможности проверить, еду в поезде |
![]() |
#1406
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Hancock
Ding Dong
![]() ![]() offline
Опыт:
5,866Активность: |
Есть возможность смотреть со стороны контролируя камеру мышью, игрок не подконтролен в данном случае |
![]() |
#1407
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
HITMAN0586
Watcher
![]() ![]() offline
Опыт:
8,643Активность: |
Есть также возможность закрепить свободную камеру под любым углом и после этого управлять игроком. Будет выглядеть как что-то вроде первых игр Resident Evil. |
![]() |
#1408
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
zzzGERTzzz
MaxFx 2.0
![]() ![]() offline
Опыт:
8,282Активность: |
necumity, Опиши плиз как можно детальнее методику добавления нового скелета. До конца не получаются некоторые моменты. Да и по поводу альфы она вычитается из скинайтемов тобишь глючит в ldb, в настройках скиновки можно выставить значения при которых она никогда не будет скрываться даже вне поле видимости:
EnableBoundingSphere = FALSE; BoundingSphereRadius = 10000.90; EnableBoundingBox = FALSE; Отредактировано zzzGERTzzz, 03.05.2010 в 05:25. |
![]() |
#1409
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Hancock
Ding Dong
![]() ![]() offline
Опыт:
5,866Активность: |
Попробую, насчёт скелетов я даж не знаю как ещё подробнее описать. Там в обще-м то берётся бипед из примеров максовских, наделяется текстурой сделанной как полагается при экспорте моделей( KF Material и т.д) Экспортируешь геометрию, метериалы можно анимы.
Собственно говоря не забудь добавить кости в кэш (это в скелетоновских конфигах) Собственно говря тут есть одно но, чтобы его проверить в действии без переделывания всех аним ты должен иметь как минимум все те имена объектов которые были в дефолтном скелетоне ( кости куртки и т.д)
Но ты можешь как-то поиграть с этим, скажем можешь вообще построить новый скелет рядом не удаляя старый и делать уже на него анимы не привязывая к основному человеческому ничего. Кстати не напонишь как там правильно перегонят объекты чтобы в максе они не были оч тёмными? |
![]() |
#1410
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
zzzGERTzzz
MaxFx 2.0
![]() ![]() offline
Опыт:
8,282Активность: |
necumity,Спасибо, Экспортишь в stl формат не забыв сохранить развертку, далее импортишь тот же stl указав градус сглаживания примерно в 60 градусов (иногда из-за большого градуса сбивается развертка) далее загружаешь сохраненную развертку. Делаешь на всякий по чаще ресет xform это полезно (находится на вкладке utilities (рисунок молотка)).
Тут еще появилась идейка переноса на лэвел максовскую анимацию которая может позволить качественную анимацию машин с реактором, 3d партиклы ввиде осколков и т.д. Так а по поводу двух скелетов в сцене т.е. мне создать еще один скелет рядом с идентичными названиями костей или как? Как регдол экспортить? Собственно говоря не забудь добавить кости в кэш (это в скелетоновских конфигах) - это ты что имеешь в виду. А понял это ты про текстовики... Если не сложно скинь мне в личку готовый к экспорту скелет и его текстовик с костями. Ничего использовать и применять не буду и т.д. Хочу въехать наглядно. Отредактировано zzzGERTzzz, 03.05.2010 в 20:10. |
![]() |
#1411
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Hancock
Ding Dong
![]() ![]() offline
Опыт:
5,866Активность: |
В общем смори, в конце скелетона есть такой список , кэш.
[OneHandedLowerBodyBone] Name = "Bip00";
[OneHandedLowerBodyBone] Name = "Bip00 Pelvis";
[TwoHandedLowerBodyBone] Name = "Bip00 Pelvis";
[TwoHandedLowerBodyBone] Name = "Bip00";
и т.д.
Это какбы подтверждение на то что эти кости реально используются в анимациях, соотв. верхняя и нижняя половина тела, там же есть всякие настройки на кость под анимацию оружия руки и т.п. Ну ты толковый, поймёшь если понадобиться. Без добавления их туда у тебя не будет двигаться перс. Нужна туда вписать все новые кости на TwoHanded и снова на OneHanded Почему я говрю о двух скелетах и подобной чепухе.. - скелетон содержит кучу настроек, аним, даже тех которые явно не используются. Ты конечно можешь вручную всё переписать, заменить все анимы другими анимами соответствующих твоему новому персонажу ( существу) но это очень долго.
Поэтому во избежание ошибок по типу те или иные кости не найдены в кф объекте тебе лучше иметь весь набор дефалтных костей. Это сохранит твоё время на тестовом этапе Просто оставь их в скелетоне и в него же добавь свой новый скелет. Пусть даже это бипед и не человек, скажем сделаешь его Bip02, а позу уже делай чисто со своими нужными костями удаляя то что относится к Bip01 дабы облегчить привязку.
Не знаю воспринял ли ты то что я сейчас пытался донести, ибо весьма сумбурно а из меня учитель не айс.
Кстати о костях, насколько понял там есть ограничение около 280 рабочих костей, не более этого числа. |
![]() |
#1412
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
zzzGERTzzz
MaxFx 2.0
![]() ![]() offline
Опыт:
8,282Активность: |
necumity, Собственно понятно буду пробовать. А по поводу регдола там надо какие-то махинации с главной костью делать? Увеличить по моему забыл этот момент. И привязывается новый рэгдол в настройках перса?
|
![]() |
#1413
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Hancock
Ding Dong
![]() ![]() offline
Опыт:
5,866Активность: |
Если для человека то есть в наборе эта кукла, но надо увеличить кость Bip01 желательно через конверт-эдит.поли. Ну до половины размера таза гдет так.
И кстати насчёт этого момента. Я бы советовал заменить кости бипеда на боксы потому-что они в итоге будут потом объектами коллизий. И надо будет подгонять их к объёмам частей тела. Так что сможете заодно этот же скелет экпортировать и как файл рагдолла, то что там лишние кости никак не скажется в принципе. |
![]() |
#1414
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
zzzGERTzzz
MaxFx 2.0
![]() ![]() offline
Опыт:
8,282Активность: |
necumity, Спасибо но структуру бипеда надо выдержать все равно ибо анимировать сам буду...
|
![]() |
#1415
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Hancock
Ding Dong
![]() ![]() offline
Опыт:
5,866Активность: |
Нутк бипед же всегда можно перенастроить, хоть даже под собаку или кошку. |
![]() |
#1416
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
zzzGERTzzz
MaxFx 2.0
![]() ![]() offline
Опыт:
8,282Активность: |
necumity, Это да я про чтобы кости не делать боксами для удобства регдола. Вроде все получилось спасиб. Не узнал ничего нового кстати о том как улучшить physique чтобы можно было добавить в заскиненную модель новые элементы?
|
![]() |
#1417
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Hancock
Ding Dong
![]() ![]() offline
Опыт:
5,866Активность: |
Ох я не про то совсем... а про оптимизацию. Ты трансформируешь бипед кости в эдит. полу удаляешь всю и attach предварительно созданный рядом бокс. Скеелт сохраняет свои свойства Biped.
Это оптимизация, тебе всё равно нужна будет рагдолл болванка точно в том же положении что и сам скелет дабы не вызывать ошибок, и чем меньше граней тем меньше нагрузка на хавок. Но дело твоё, в принципе. P>S
Нет ничего не узнал, у меня модели простые я их перепривязываю по десять раз на день так что извини. Не было большого стимула. |
![]() |
#1418
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
zzzGERTzzz
MaxFx 2.0
![]() ![]() offline
Опыт:
8,282Активность: |
necumity, А ну да боксами оптимальный вариант для точности ну это все понятно. Вот еще не могу врубиться как пользоваться twist костями на этом скелете ибо сам твист появился в biped уже позже 5го макса и он встроен в архетектуру скелета а в этом скелете при экспорте его твисты улетают на плечи... видимо контролееры написаны в хелперах и их надо как-то умно экспортить, не связывался с этим моментом?
|
![]() |
#1419
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Hancock
Ding Dong
![]() ![]() offline
Опыт:
5,866Активность: |
Честно не занимался этим, на досуге поковыряюсь. Может там какая-то хитрость. |
![]() |
#1420
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|