XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Другие игры (только чтение)> Max Payne
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

 
zzzGERTzzz
MaxFx 2.0
offline
Опыт: 8,282
Активность:
По сути nub хелперы являются направляющими костей и указывают модификатору physique линк кости. И кстати затупил твисты есть в пятом осталось допедрить как их правильно экспортить.
Старый 04.05.2010, 01:37
Hancock
Ding Dong
offline
Опыт: 5,866
Активность:
Наб это не совсем направляющая, можешь мне не верить но создай чистый скелет в максе и посмотри, там набы только на пальцах, ни о каком направлении твистов речь идти не может имхо.
Надо попробовать чистый новый скелет экспортнуть в макс и попробовать будет ли работать эта система.

Отредактировано necumity, 04.05.2010 в 02:25.
Старый 04.05.2010, 02:10
zzzGERTzzz
MaxFx 2.0
offline
Опыт: 8,282
Активность:
necumity, По поводу nub этими хелперами задаются направления костей, (дополнительных которые не входят в стандартную структуру бипеда например челюсть и т.д.) а не твистов так же они служат для идентификации линков для physique.

Так в общем решил эту траблу с твистами. Все тупо просто снова странный момент разрабов как с названием forArm а не forarm которое вело к ошибкам, крч твисты тупо по умолчанию (на скелете от разрабов) прилинкованы не к forarm'y а к upperarm'y и поэтому соответственно глюк. Просто ликуем соответствующие твисты к необходимым костям forarm и все - все работает проверил.

А контролеры вещь полезная можно к примеру создать имитацию сисек или же одежды на костях при анимировании, но мой совет всегда работать ручками для самореализации так со временем появится четкое представление веса...
Спасибо еще раз за содействии в этом аспекте.
Старый 04.05.2010, 03:27
Hancock
Ding Dong
offline
Опыт: 5,866
Активность:
Угу разница регистра. Ларчик просто открывался.
Насчёт набов не буду спорить, это не существенно а касательно создания всего своими руками - не всегда хватает опыта или возможностей.
Старый 04.05.2010, 03:50
zzzGERTzzz
MaxFx 2.0
offline
Опыт: 8,282
Активность:
necumity, Забудь про споры моя цель выяснить все тонкости структуры скелета для пэйна и выяснить назначения nub ту инфу что я написал это с учебника... Для споров у нас есть "специально обученный человек".
А вот доп кости на плащ по любому нужны хотябы еще 4...
касательно создания всего своими руками - не всегда хватает опыта или возможностей..
Именно по этому и упоминул про контролеры их придумывали умные дядьки и не для того чтоб не юзать а упростить задачи.
Старый 04.05.2010, 13:26
Hancock
Ding Dong
offline
Опыт: 5,866
Активность:
Ну ты же знаешь как добавить эти 4 кости так что в общем-то структура вполне ясна.
Твисты вообще интересная штука, была бы возможность иметь такое-же на плечах и бёдрах было бы вообще замечательно.
[off]замечательно[/off]

Отредактировано necumity, 05.05.2010 в 18:55.
Старый 04.05.2010, 13:37
zzzGERTzzz
MaxFx 2.0
offline
Опыт: 8,282
Активность:
necumity, Такие твисты есть в более поздних версиях CS. Кстати по сути наверное можно попробовать некие махинации с контролерами и добиться четких твистов как на предплечьях. Но а в противном случае тупо новые кости прилинкованные к нужным частям скелета и в ручную их анимировать, все равно придется перескинивать модель на новые кости по любому.
Кстати с плечами можно все и весом точек сделать или же просто вставить шарообразную кость между ключицей и рукой.
Старый 04.05.2010, 13:46
iHome Leha

offline
Опыт: 3,004
Активность:
Такой вопрос вроде уже задавали, но все же... От такой у меня трабл с освещением, что тут не так?
Старый 14.05.2010, 23:37
HITMAN0586
Watcher
offline
Опыт: 8,643
Активность:
iHome_Leha, не соединены полигоны на стене. Режим F4 или F6, соедниять через кнопку J. После объединения пересчитать освещение.
Старый 14.05.2010, 23:43
iHome Leha

offline
Опыт: 3,004
Активность:
Оууу! Спасибищще! Чорт, вот вспомнил что это вроде Бендер в своем уроке про сложное моделирование описывал, но мой башка все забыл.
Старый 15.05.2010, 00:09
HITMAN0586
Watcher
offline
Опыт: 8,643
Активность:
Почаще в макседе надо сидеть, чтобы не забывать.
Старый 15.05.2010, 08:21
iHome Leha

offline
Опыт: 3,004
Активность:
Согласен. Но клацаю я его по мере времени, которого бывает не много и вдохновления, которое не всегда есть)
Старый 15.05.2010, 16:07
zzzGERTzzz
MaxFx 2.0
offline
Опыт: 8,282
Активность:
Так внимание два полезных момента во первых починена кнопка на вес и его проверку от remedy. Добавляем IPhysique.gup из архива в 3dmax\stdplugs. И кнопка начинает работать.
Второй момент скрипт который переводит скининг с модифицера SKIN на PHYSIQUE и обратно очень полезная штука если скинить в 3dmax'e.
Добавляем сам скрипт в D:\3dsmax5\UI\Macroscripts. Далее сама кнопка находится в категории - monsterblues (искать в custumize)
поддержка с 3-9 версии
Прикрепленные файлы
Тип файла: zip Martinez_Macro_Skin2Physique.zip (51.3 Кбайт, 29 просмотров )
Старый 16.05.2010, 01:43
Hancock
Ding Dong
offline
Опыт: 5,866
Активность:
КТонить пробовал более новые версии CS ставить на пятый макс а?
Старый 16.05.2010, 10:28
zzzGERTzzz
MaxFx 2.0
offline
Опыт: 8,282
Активность:
necumity, А какова цель?
Старый 16.05.2010, 13:32
Hancock
Ding Dong
offline
Опыт: 5,866
Активность:
Твисты на ключицу =)
Старый 16.05.2010, 13:36
zzzGERTzzz
MaxFx 2.0
offline
Опыт: 8,282
Активность:
necumity, Кстати по поводу новых костей вчера заметил такую фишку на те кости которые не участвуют в аниме почему-то съезжают линки на положение он же move или position повороты выронить удалось. На контролеры поставил TCB как на всех старых костях.
Один и тот же скин -
Стандартная анимация съезжают новые кости
http://img40.imagefra.me/img/img40/6/5/16/zzgertzz/f_1m_460238d.jpg
Новая анимация включающая новые кости ничего не съезжает
http://img37.imagefra.me/img/img37/6/5/16/zzgertzz/f_2m_212d5c9.jpg

По сути должно все выглядеть как на втором скрине т.к. все они прилинкованы одинаково не понимаю почему они съезжают. Не в курсе как профиксить?

По поводу твистов можно попробовать их сделать в новом CS и попытаться импортировать fig(построение фигуры) в старую.
Старый 16.05.2010, 13:58
Hancock
Ding Dong
offline
Опыт: 5,866
Активность:
Проверь идентичность pose_Male положений костей. может быть в этом суть. И отдельно для игркоа там может производить влияние pose_MaxPayne
Но я точно не уверен каким образом.
У меня файлы из более новых версий студии не импортируются в 5 максе. Включая бип файлы.
Я просто не могу найти CS новее 4.2 для скачивания, странно.. по идее то можно было бы наеврное поставить на 5-й макс
Старый 16.05.2010, 14:05
zzzGERTzzz
MaxFx 2.0
offline
Опыт: 8,282
Активность:
necumity, Проверь идентичность pose_Male положений костей. Опиши плз подробнее что имеешь ввиду... По поводу твистов на ключицы у тебя сложная модель или обные люди? По поводу cs как я помню он начал уже попусту входить в состав 3dmax'a и не ставиться отдельно

Кстати хочу еще отметить + выложенного мною сверху скрипта:
1) Удобство и возможности непосредственно 3dmax а это наложения веса из любой позиции и во время анимации ну и т.д.
2) Все возможности по скиновкам от remedy доступных
3) Возможность переносить скининг на скелеты
4) Добавлять дополнительные меши к модели не теряя вес заскининых точек
5) Контент становиться переносимым на любое другое двигло с 3dmax плагинами
6) Расширенные возможности уже непосредственно модификатора skin хоть и в 5ом он слабоват.

Спасибо действительно было воздействие pose_maxpayne

Отредактировано zzzGERTzzz, 16.05.2010 в 14:30.
Старый 16.05.2010, 14:09
Hancock
Ding Dong
offline
Опыт: 5,866
Активность:
Ладно забыли про ключицы.
В общем ты когда экспортировал позу скелета ты заменил Pose_MaxPayne той же анимацией что Pose_male,?
Старый 16.05.2010, 14:14

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 09:46.