XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Другие игры (только чтение)> Max Payne
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

 
zzzGERTzzz
MaxFx 2.0
offline
Опыт: 8,282
Активность:
necumity, Да именно так
Старый 23.05.2010, 12:07
Krassh

offline
Опыт: 330
Активность:
Блин, помогите люди добрые! Такая у меня проблема, редактор, падло, освещение просчитывать не хочет. Пишет след херь: server 'localhost' at port 10000 didn't respond to share location query! И сам редактор переустанавливал, и винду переустанавливал - не помогает. Что это за фигня???
Старый 24.06.2010, 13:31
Captain Nemo

offline
Опыт: 15,601
Активность:
ну там надо сначала запустить непомнюкак.bat файл, который в пуск-программы-максед2 есть, а потом уже из редактора запускать просет освещения.
Старый 24.06.2010, 21:13
Captain Nemo

offline
Опыт: 15,601
Активность:
Bender_Bending, я не читал нигде про его сделанные карты, поэтому я и написал с чего вообще начинается просчет.
Старый 27.06.2010, 17:26
Krassh

offline
Опыт: 330
Активность:
Bender_Bending, Спасибо, буду разбираться)
Старый 27.06.2010, 18:31
Captain Nemo

offline
Опыт: 15,601
Активность:
ну забыл, бывает) я ж не помню по никам кто какой мод делал) и искать что то в падлу)
Старый 27.06.2010, 18:52
Hancock
Ding Dong
offline
Опыт: 5,866
Активность:
Есть методика по экспорту градиентной альфы через милкшейп с Hex редактированием. 4 параметра, кому интересно пишите.
Старый 30.06.2010, 13:45
Captain Nemo

offline
Опыт: 15,601
Активность:
оформи как статейку и залей в соотв тему.
Старый 30.06.2010, 22:07
zzzGERTzzz
MaxFx 2.0
offline
Опыт: 8,282
Активность:
~necumity, Интересно, попробуй описать...
Старый 03.07.2010, 23:40
Hancock
Ding Dong
offline
Опыт: 5,866
Активность:
Я не буду делать статью пока, хотя жадность до опыта меня подтачивает.
Если вкратце то код материала, экспортированного из макса и из милки идентичен, там вы можете выделить соответственно его название, подраздел материала который отвечает конкретно за битмап и само имя текстуры.
Открывается любым хекс-редактором, предположим ситуацию когда целевой материал первый в списке.
В случае градиентной альфы у нас есть 4 параметра.
Первый - находится после названия материала, территориально можете ориентироваться по символам знака вопроса и HB, Long 589844, Short 20. Двойной параметр с варриантом по умолчанию 00 (между двумя 14), следует выставить 01. Можете и пропустить этот шаг, если в милке выкрутите ползунки прозрачности на максимум. Он примет состояние 01 уже на экспорте. Отвечает за наличие альфы в целом.
Следующие 3 параметра находятся рядом, найти их не так сложно, после имя текстуры вы заметите вот такую группу 00 0E 00 0E 00 13 F0 00, (short 3584, long 234884608) просто измените до вида 00 0E 01 0E 01 14 00 00.
Всё, сохраняете и видите прозрачность.
Позже напишу о других свойствах материалов и бесконечных кадрах в анимированных текстурах.
Старый 04.07.2010, 01:00
zzzGERTzzz
MaxFx 2.0
offline
Опыт: 8,282
Активность:
necumity, Молоток. Полезная инфа, ждем инфу про кадры и плиз опиши пожалуйста про иерархию скелета чтобы игрок мог быть все время направлен на врага и какие из этого + меня интерисует момент будут ли анимации тоже направлены на врага. А тем временем за старания шлю тебе пирожок в личку ;) Можно и в ЛС...

Отредактировано zzzGERTzzz, 04.07.2010 в 13:50.
Старый 04.07.2010, 13:33
Captain Nemo

offline
Опыт: 15,601
Активность:
necumity:
Я не буду делать статью пока, хотя жадность до опыта меня подтачивает.
если лень- так и скажи) новая ифа не помешает.
Старый 04.07.2010, 14:14
Hancock
Ding Dong
offline
Опыт: 5,866
Активность:
Про направление там только один принцип - вы должны иметь подставной скелет который бы был родителем для для вашего основного, из него нужны будут кости Bip00 и Bip00 Pelvis, посколько только к тазу можно подключить центральную Bip01 корректно. В принципе остальные кости кроме этих можете скрыть.
В скелетоне могут быть такие настройки.
LookAtBoneName = "Bip00 Pelvis";
LookAtPivotBoneName = "Bip00";
LookAtHorizontalLimit = 360.0; in degrees
LookAtVerticalLimit = 360.0; in degrees
LookAtBlendTime = 0.0; in seconds
Проблеме в данном случае в том что нужен набор новых аним для всех действий, ибо меняется скелет.
Анимации будут направлены на игрока если вы их активируете при беге, стойке, прыжке. Доджи, стрельба, перезарядка и смена оружия вернут направление игрока обратно.
Так что смотрите сами. Реально ли вам это нужно.
Старый 04.07.2010, 15:58
zzzGERTzzz
MaxFx 2.0
offline
Опыт: 8,282
Активность:
necumity, Попробую реализовать файтинговую систему на этой основе. По сути надо чтобы игрок был нацелен все время на врага доджы и шутдоджы не нужны. Суб анимы по сути должны подцепить направление.
А про бесконечные кадры не поделишься инфой?
Старый 04.07.2010, 16:11
Hancock
Ding Dong
offline
Опыт: 5,866
Активность:
Насчёт кадров мне надо обмозговать как в более упрощённой форме описать этот процесс.
Там суть в том что идёт трюк с длиной имени текстуры, когда одна с очень длинным именем является подставной дабы в дальнейшем в редакторе на её место вставить ссылки на множество текстур с менее длинным именем не нарушая контрольные суммы.

Отредактировано necumity, 04.07.2010 в 19:34.
Старый 04.07.2010, 16:35
zzzGERTzzz
MaxFx 2.0
offline
Опыт: 8,282
Активность:
necumity, Ок буду ждать ответа
Старый 04.07.2010, 20:05
Hancock
Ding Dong
offline
Опыт: 5,866
Активность:
В общем суть вот в чём, если взгляните на устройство анимированной текстуры в хексе то там можно увидеть последовательность битмапов, разделены они блоками по три байта 0D 14 xx. В частности третий байт кодирует количество символов в названии битмапа.
Скажем экспортировав test.dds вы увидете чтот типа 0D 14 | 08 | 74 65 73 74 и т.д (...test.dds)
Олсо здесь же чуть раньше ( после testexture в нашем случае) вы увидите 14 02 14 02 14 | 03 |
Последнее это значение определяющее кол-во кадров.
В общем путём спекуляций с именем ваших битмапов вы можете просчитать необходимую длину названий неких пустых файлов для экспорта с ними чтобы в дальнейшем подставить уже реальные битмапы на их место в коде.
Это муторно да, хотя с калькулятором в принципе не так сложно. Но действительно не стоит всех усилий.
Старый 17.07.2010, 09:45
iHome Leha

offline
Опыт: 3,004
Активность:
Ау. Езь тут кто вообще? А то что то посл. время затишье такое, все молчат. Ща реально хоть кто то креативит что то на Макс ФХ*е?? Если да то что?
Старый 20.07.2010, 17:06
HITMAN0586
Watcher
offline
Опыт: 8,643
Активность:
Тут есть. Креативим свои моды.
Старый 20.07.2010, 17:58
iHome Leha

offline
Опыт: 3,004
Активность:
Ты кстати обещал туторы написать по анимации оружия и персонажей...жду уже который месяц...
Старый 21.07.2010, 00:20

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 09:43.