![]()
zzzGERTzzz
MaxFx 2.0
![]() ![]() offline
Опыт:
8,282Активность: |
necumity, Да именно так
|
![]() |
#1441
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Krassh
![]() ![]() offline
Опыт:
330Активность: |
Блин, помогите люди добрые! Такая у меня проблема, редактор, падло, освещение просчитывать не хочет. Пишет след херь: server 'localhost' at port 10000 didn't respond to share location query! И сам редактор переустанавливал, и винду переустанавливал - не помогает. Что это за фигня??? |
![]() |
#1442
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Captain Nemo
![]() ![]() offline
Опыт:
15,601Активность: |
ну там надо сначала запустить непомнюкак.bat файл, который в пуск-программы-максед2 есть, а потом уже из редактора запускать просет освещения. |
![]() |
#1443
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Captain Nemo
![]() ![]() offline
Опыт:
15,601Активность: |
Bender_Bending, я не читал нигде про его сделанные карты, поэтому я и написал с чего вообще начинается просчет. |
![]() |
#1444
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Krassh
![]() ![]() offline
Опыт:
330Активность: |
Bender_Bending, Спасибо, буду разбираться) |
![]() |
#1445
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Captain Nemo
![]() ![]() offline
Опыт:
15,601Активность: |
ну забыл, бывает) я ж не помню по никам кто какой мод делал) и искать что то в падлу) |
![]() |
#1446
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Hancock
Ding Dong
![]() ![]() offline
Опыт:
5,866Активность: |
Есть методика по экспорту градиентной альфы через милкшейп с Hex редактированием. 4 параметра, кому интересно пишите. |
![]() |
#1447
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Captain Nemo
![]() ![]() offline
Опыт:
15,601Активность: |
оформи как статейку и залей в соотв тему. |
![]() |
#1448
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
zzzGERTzzz
MaxFx 2.0
![]() ![]() offline
Опыт:
8,282Активность: |
~necumity, Интересно, попробуй описать...
|
![]() |
#1449
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Hancock
Ding Dong
![]() ![]() offline
Опыт:
5,866Активность: |
Я не буду делать статью пока, хотя жадность до опыта меня подтачивает.
Если вкратце то код материала, экспортированного из макса и из милки идентичен, там вы можете выделить соответственно его название, подраздел материала который отвечает конкретно за битмап и само имя текстуры. Открывается любым хекс-редактором, предположим ситуацию когда целевой материал первый в списке. В случае градиентной альфы у нас есть 4 параметра. Первый - находится после названия материала, территориально можете ориентироваться по символам знака вопроса и HB, Long 589844, Short 20. Двойной параметр с варриантом по умолчанию 00 (между двумя 14), следует выставить 01. Можете и пропустить этот шаг, если в милке выкрутите ползунки прозрачности на максимум. Он примет состояние 01 уже на экспорте. Отвечает за наличие альфы в целом. Следующие 3 параметра находятся рядом, найти их не так сложно, после имя текстуры вы заметите вот такую группу 00 0E 00 0E 00 13 F0 00, (short 3584, long 234884608) просто измените до вида 00 0E 01 0E 01 14 00 00. Всё, сохраняете и видите прозрачность. Позже напишу о других свойствах материалов и бесконечных кадрах в анимированных текстурах. |
![]() |
#1450
+1/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
zzzGERTzzz
MaxFx 2.0
![]() ![]() offline
Опыт:
8,282Активность: |
necumity, Молоток. Полезная инфа, ждем инфу про кадры и плиз опиши пожалуйста про иерархию скелета чтобы игрок мог быть все время направлен на врага и какие из этого + меня интерисует момент будут ли анимации тоже направлены на врага. А тем временем за старания шлю тебе пирожок в личку ;) Можно и в ЛС...
Отредактировано zzzGERTzzz, 04.07.2010 в 13:50. |
![]() |
#1451
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Captain Nemo
![]() ![]() offline
Опыт:
15,601Активность: |
necumity:
если лень- так и скажи) новая ифа не помешает. |
![]() |
#1452
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Hancock
Ding Dong
![]() ![]() offline
Опыт:
5,866Активность: |
Про направление там только один принцип - вы должны иметь подставной скелет который бы был родителем для для вашего основного, из него нужны будут кости Bip00 и Bip00 Pelvis, посколько только к тазу можно подключить центральную Bip01 корректно. В принципе остальные кости кроме этих можете скрыть.
В скелетоне могут быть такие настройки. LookAtBoneName = "Bip00 Pelvis"; LookAtPivotBoneName = "Bip00"; LookAtHorizontalLimit = 360.0; in degrees LookAtVerticalLimit = 360.0; in degrees LookAtBlendTime = 0.0; in seconds Проблеме в данном случае в том что нужен набор новых аним для всех действий, ибо меняется скелет.
Анимации будут направлены на игрока если вы их активируете при беге, стойке, прыжке. Доджи, стрельба, перезарядка и смена оружия вернут направление игрока обратно. Так что смотрите сами. Реально ли вам это нужно. |
![]() |
#1453
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
zzzGERTzzz
MaxFx 2.0
![]() ![]() offline
Опыт:
8,282Активность: |
necumity, Попробую реализовать файтинговую систему на этой основе. По сути надо чтобы игрок был нацелен все время на врага доджы и шутдоджы не нужны. Суб анимы по сути должны подцепить направление.
А про бесконечные кадры не поделишься инфой? |
![]() |
#1454
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Hancock
Ding Dong
![]() ![]() offline
Опыт:
5,866Активность: |
Насчёт кадров мне надо обмозговать как в более упрощённой форме описать этот процесс. Там суть в том что идёт трюк с длиной имени текстуры, когда одна с очень длинным именем является подставной дабы в дальнейшем в редакторе на её место вставить ссылки на множество текстур с менее длинным именем не нарушая контрольные суммы. Отредактировано necumity, 04.07.2010 в 19:34. |
![]() |
#1455
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
zzzGERTzzz
MaxFx 2.0
![]() ![]() offline
Опыт:
8,282Активность: |
necumity, Ок буду ждать ответа
|
![]() |
#1456
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Hancock
Ding Dong
![]() ![]() offline
Опыт:
5,866Активность: |
В общем суть вот в чём, если взгляните на устройство анимированной текстуры в хексе то там можно увидеть последовательность битмапов, разделены они блоками по три байта 0D 14 xx. В частности третий байт кодирует количество символов в названии битмапа.
Скажем экспортировав test.dds вы увидете чтот типа 0D 14 | 08 | 74 65 73 74 и т.д (...test.dds) Олсо здесь же чуть раньше ( после testexture в нашем случае) вы увидите 14 02 14 02 14 | 03 | Последнее это значение определяющее кол-во кадров. В общем путём спекуляций с именем ваших битмапов вы можете просчитать необходимую длину названий неких пустых файлов для экспорта с ними чтобы в дальнейшем подставить уже реальные битмапы на их место в коде. Это муторно да, хотя с калькулятором в принципе не так сложно. Но действительно не стоит всех усилий. |
![]() |
#1457
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
iHome Leha
![]() ![]() offline
Опыт:
3,004Активность: |
Ау. Езь тут кто вообще? А то что то посл. время затишье такое, все молчат. Ща реально хоть кто то креативит что то на Макс ФХ*е?? Если да то что?
|
![]() |
#1458
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
HITMAN0586
Watcher
![]() ![]() offline
Опыт:
8,643Активность: |
Тут есть. Креативим свои моды. |
![]() |
#1459
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
iHome Leha
![]() ![]() offline
Опыт:
3,004Активность: |
Ты кстати обещал туторы написать по анимации оружия и персонажей...жду уже который месяц... |
![]() |
#1460
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|