![]()
Azuma_Kato
![]() ![]() offline
Опыт:
1,123Активность: |
Всем здравия. Подскажите, возможно ли использовать альфа-канал на текстурах персонажей? Если да, то каким образом? |
![]() |
#1541
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
AntiEvil
девочка-гик-хипстер
![]() ![]() offline
Опыт:
6,794Активность: |
Возможно,но для этого модель hex-редактором редактировать нада. И потом в скине на материал с альфой "пустой" шейдер прописать.щас увы сижу с телефона.про hex-редактирование расказать не могу.мб. Кто еще раскажет |
![]() |
#1542
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Hancock
Ding Dong
![]() ![]() offline
Опыт:
5,866Активность: |
Если пользуешься 3d max то там в свойствах материала это выставляется, если Milkshape то могу расписать что где менять. Как сказал AntiEvil - нужен будет нех редатор |
![]() |
#1543
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Azuma_Kato
![]() ![]() offline
Опыт:
1,123Активность: |
Давайте всё-таки через hex. |
![]() |
#1544
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Hancock
Ding Dong
![]() ![]() offline
Опыт:
5,866Активность: |
Тебе нужно будет открыть свой kf2 файл, это актуально для всех моделей, но именно для персонажей ещё потребуется выставить пустой шейдер в свойствах скина.
Выглядит примерно так [Shader]
Material = "Hair";
Shader = ""; Структура всех материалов приблизительно одинакова, они находятся в начале файла и в текстовом поле сразу замечаешь имена текстур.
Я выделил те блоки, которые нужно изменить. Первый должен быть 14 01 14, второй 01 0E 01 14 01 ( в дальнейшем чтобы снова открыть свою модель в милке тебе нужно будет вручную вернуть вторую часть в исходный вид, иначе получишь пустую сцену) Если будут какие вопросы - задавай.
Есть ещё другой вид прозрачности в МП2, но она не освещаемая и не использует альфа канал. |
![]() |
#1545
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Azuma_Kato
![]() ![]() offline
Опыт:
1,123Активность: |
necumity:
На этом конкретизируйте. х) К тому же возникает такой вопрос: как я должен создать альфа канал? К примеру, у меня есть текстура куртки Пейна, к которой необходимо присобачить альфу. Альфу я должен создать отдельной текстурой или уже в текстуре куртки Пейна создать альфу в таблице каналов и сохранить с формате DXT3 или DTX5? Отредактировано Azuma_Kato, 10.03.2011 в 10:10. |
![]() |
#1546
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
AntiEvil
девочка-гик-хипстер
![]() ![]() offline
Опыт:
6,794Активность: |
Альфу в таблице каналов.пересохрани текстуру в dds и в опциях выбери тип dxt5.после открой пересохраненую текстуру и там будит альфа. Белый цвет,непрозрачность.темный-прозрачность.по умолчанию он будит белым.
И да некьюмити,а что за еще один вид прозрачности?мне тоже интересно |
![]() |
#1547
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Azuma_Kato
![]() ![]() offline
Опыт:
1,123Активность: |
Отлично. Благодарю за помощь, пойду пробовать.
Надо же, работает. Спасибо. Отредактировано Azuma_Kato, 10.03.2011 в 14:42. |
![]() |
#1548
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Hancock
Ding Dong
![]() ![]() offline
Опыт:
5,866Активность: |
Второй вид ввиду своей специфики вы врятли сможете где-то применить.
Но разве что у вашего персонажа будут какие-то элементы, светящиеся в темноте... Там особая тема, альфа канал не используется, прозрачность определяется самой текстурой (RGB слоем)
В самых ярких местах она наиболее видима, в самых тёмных наиболее прозрачна. На словах трудно описать, но на практике поймёте о чём речь. Есть ряд других отличий - вообще обычный альфа канал в игре как-бы перекрывает эффекты, то-есть вы не увидите взрывы или огонь сквозь прозрачные элементы, но сквозь этот всё просматривается.
Ещё для него не нужно отключать шейдеры. А ещё он совместим с Reflection, но врятли это всё представляет интерес для вас. Прилигаю рисунок, тут 14 02 14 нужно заменить на 14 03 14
Если больше ничего не трогать, то текстура просто будет неосвещаемой, без прозрачностей. Чтобы была прозрачность - соответственно смените и значение в жёлтом блоке. Потом кстати можно будет открывать модель без проблем. Выглядит как-то так
Отредактировано necumity, 10.03.2011 в 20:51. |
![]() |
#1549
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Azuma_Kato
![]() ![]() offline
Опыт:
1,123Активность: |
Подскажите, пожалуйста, ещё две вещи.
Во-первых, как редактировать _mov-файлы? В частности хочу, чтобы п определённый момент персонаж перемещался, а не проигрывал анимацию на месте. Насколько помню, информация о перемещении в первой Пейне содержалась в текстовых файлах, а во втором - в Мувах.
Во-вторых, как заставить проигрывать персонажа анимации в определённом порядке? (Комбо-атаки в моде Kung Fu Evolution, к примеру) |
![]() |
#1550
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Hancock
Ding Dong
![]() ![]() offline
Опыт:
5,866Активность: |
mov файлы анимируются косточкой bip01, то-есть если в максе или милке исключаете из сцены всё, кроме этой кости и экспортируете.
Но я вообще не знаю как хорошо это работает в MS3D, никогда оттуда не экспортировал. Комбо атаки в KF моде это довольно замороченная тема, я не думаю что можно объяснить на словах. Лучше вскрыть мод и посмотреть самому. Но суть в том, что там меняется оружие в руках героя, а анимы повешены на анимацию стрельбы. |
![]() |
#1551
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Azuma_Kato
![]() ![]() offline
Опыт:
1,123Активность: |
Получается, я должен двинуть bip01 в нужную точку и экспортировать в качестве мува, чтобы персонаж перещался в эту самую точку.
И со вторым вроде как понятно. Там даже глюк забавный был, что оружие переключать нельзя. Ясно. На каждый "выстрел" каждого оружия отдельная анимация, а переключаются они неведомым винрарным скриптом. Знать бы, как оформить. |
![]() |
#1552
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Hancock
Ding Dong
![]() ![]() offline
Опыт:
5,866Активность: |
Да, учитывайте что перемещение идёт только по горизонтали, вверх герой таким образом не двигается.
Скрипт как раз ведомый, с анимации стрельбы, нулевого фрейма, запускается субанимация, уже в ней прописывается всё что нужно, но тут важные моменты это
[Message] Frame = 0; String = "this->C_RemoveAllWeapons( Empty );";
потом уже идёт основной код и в конце перекидка на новое оружие
[Message] Frame = 80; String = "this->C_RemoveAllWeapons( FIGHT );";
Empty в игре это аналог пустых рук, делается для того, чтобы вы не могли стрелять на период выполнения действия.
Всё это можно посмотреть в Data - Skins - Male_player
Хотя вообще довольно глючный метод. |
![]() |
#1553
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Azuma_Kato
![]() ![]() offline
Опыт:
1,123Активность: |
necumity:
Есть более подходящий? ^__^ |
![]() |
#1554
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
AntiEvil
девочка-гик-хипстер
![]() ![]() offline
Опыт:
6,794Активность: |
Файтически еще не изобретен.хотя можна вообще весь огнестрел нафиг убрать и сменить на удары.и глюков с пропажей оружия небудет. Еще можна если боевку на шифты завязать,сделать через комбат анимации и левел айтемы.(при ударе проджектил с ограниченым растоянием.при столкновении с телом врага врубает комбат анимации.тай же доджи для 2ручного и одноручного оружия разные,и используя эсо можна на один только шифт +w 4 удара повесить,но этот метод еще не пробовал.так ток идеи.хотя через левел айтем и комбат анимации,я карания в своем моде сделал. |
![]() |
#1555
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Azuma_Kato
![]() ![]() offline
Опыт:
1,123Активность: |
Забавная версия. Как я понял, версия с левелайтемами - повеска триггера левелайтема на того или иного персонажа для взаимодействия с ним и проигрыша необходимой анимации.
С Shift + W - по две атаки на двуручное, по две атаки на хендганы?
И ещё, простите мою назойливость, хотелось бы поинтересоваться, как вы кодируете анимации из первого Макса? (Заметил данный вопрос в одной из "непомню-каких-тем".) |
![]() |
#1556
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
AntiEvil
девочка-гик-хипстер
![]() ![]() offline
Опыт:
6,794Активность: |
Левел айтем-это тригер.переключения на 2ручное оружие,и комбат анимации.4 вида кувырков есть charanim_dodge,charanim_2_dodge,charanim_c_dodge,charanim_c_2_dodge,в коде скелета посмотри.они просто ссылаюца на одну анимацию.но это легко изменить.насчет анимаций из мп1 сам не знаю как это делают.есть одно предположение,но это куча гемора и не факт что заработает Отредактировано AntiEvil, 14.03.2011 в 18:17. |
![]() |
#1557
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Azuma_Kato
![]() ![]() offline
Опыт:
1,123Активность: |
Раз предложений нет по МП1, выскажи, AntiEvil, своё, пожалуйста. |
![]() |
#1558
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
AntiEvil
девочка-гик-хипстер
![]() ![]() offline
Опыт:
6,794Активность: |
Ну мое предположение достаточно бредовое,и без 3д макса тут необойтись.кароче надо добавить к скелету кости с именами как в мп1.и их скрепить с соответствующими костями мп2.привязка моделей идет к костям с именами мп1.потом уже пересохранить анимацию из мп1 в формате мп2.по идее если это заработает.то должны анимации и из мп1 работать и из мп2.но это лишь теория,я не знаю работает ли этот метод.фишка в том.что через милку если кости дорбавлять игра незапустица и ничего не заработает.так что проверить свою теорию на деле у меня возможности нет.если кто нибудь попробует то пожалуйста скажите это вообще рабочий метод или нет. |
![]() |
#1559
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Hancock
Ding Dong
![]() ![]() offline
Опыт:
5,866Активность: |
Анимы из первого макса в любом случае будут отдельно, т.к. это отдельный скелет, никакой взаимосвязи с костями оригинального бипеда они не имеют. Да, можно параллельно иметь оба скелета, но привязываете то вы к какому-то одному.
Пересохранять сами анимы для этого не нужно, но экспортировать скелет придётся через 3дмак. Но отмечу что вы всё равно не сможете это нормально настроить, кости второго макса имеют другие оси и поворот туловища при стрельбе будет смещён. Так что только в случае если вы выкинете весь огнестрел это может иметь смысл. |
![]() |
#1560
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|