![]()
Azuma_Kato
![]() ![]() offline
Опыт:
1,123Активность: |
Создал шутдодж на 75 фреймов, в игре проигрываются не все, а примерно 2\3 всей анимации. В чём проблема?
Может ли она быть в том, что оригинальные анимации шутдоджа всего в ~50 фреймов? |
![]() |
#1941
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Nicklz
Это каратель, да?
![]() ![]() offline
Опыт:
2,379Активность: |
Такс я вот сделал на той недели модельку (ну или не сделал неважно) вообщем прописал текстур сеты, и они чето не срабатывают, причина вроде изза метода которым я действовал при работе модели (сохранял риг через SMD)
Не подскажите как проблему решить? Nicklz добавил: снимаю предыдущий вопрос, по каким то причинам рендом происходил редко. |
![]() |
#1942
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Hancock
Ding Dong
![]() ![]() offline
Опыт:
5,866Активность: |
Вообще они работают так - когда появляется два и более одинаковых нпс на уровнях, то каждый дубликат имеет новый сет... Сами по себе вроде действительно редко меняются.
Azuma_Kato, в файле скина есть строка CanAbortShootDodgeFrame, она показывает с какого кадра шотдодж прерывается, если игрок не зажал кнопку стрельбы.
Ты либо подгоняешь шотдодж под 50, либо там ставишь нужный фрейм. |
![]() |
#1943
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Azuma_Kato
![]() ![]() offline
Опыт:
1,123Активность: |
necumity, Спасибо.
Ещё: есть какие-нибудь фишки в скрипте jump? Мне необходима анимация с прыжком. Если я имитирую прыжок в максе, двигая скелет вверх, я не достигаю нужного эффекта. Персонаж стоит на выступе, а в процессе перехода с этого выступа на землю теряет нужную высоту. То есть не теряет, а приобретает ту же высоту, но уже не относительно выступа, а относительно земли.
Со скриптом jump такого нет, прыгая с выступа, перс не теряет высоты. Однако бывают такие анимации, где прыжок нужно растянуть кадров на 15, а эффект от джампа заканчивается кадре на 7. Увеличивать значение джампа я не могу, так как создаю относительно реалистичное движение, и убервысокие прыжки в эти планы не входят.
Можно ли какими-то рамками обозначить джамп? То есть, прыгая на 4 кадре, к примеру, персонаж должен приземлиться в 14 кадре, не приземляясь ни раньше, ни позже? |
![]() |
#1944
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
AntiEvil
девочка-гик-хипстер
![]() ![]() offline
Опыт:
6,794Активность: |
Azuma_Kato, есть команда jump(число) но там приземлиться в зависимости от законов гравитации,но можна задать на сколько метров пры2ть и на какпм фрэйме |
![]() |
#1945
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Azuma_Kato
![]() ![]() offline
Опыт:
1,123Активность: |
AntiEvil, ни-а, это я знаю.) |
![]() |
#1946
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Hancock
Ding Dong
![]() ![]() offline
Опыт:
5,866Активность: |
Azuma_Kato, я понял что ты имеешь виду, но такого сделать нельзя к сожалению. Но можно в целом замаскировать всё скоростью при прыжке и падении вперёд, допустим при стандартной скорости падения макса при шагах с уступов падает вертикально вниз сразу же, ты можешь взять например C_Fall анимацию, добавить туда мувмент от бега, или даже сделать самому чтот с быстрым движением вперёд, ... Я просто представляю что там приблизительно такая ситуация - у тебя есть анима прыжка и мувмент к ней, но т.к. прыжок полностью преывается падением, то стоит тебе выполнить его с уступа и ты вместо движения вперёд сразу же идёшь вниз... мб конечно я и не прав. |
![]() |
#1947
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Azuma_Kato
![]() ![]() offline
Опыт:
1,123Активность: |
necumity, спасибо за совет, но я не уточнил своё вопрос. Мне не конкретный прыжок необходим, а целая куча. Бэкфлипы, фронтфлипы, сайдфлипы. Всё в этом духе. Имеет смысл сократить фреймрейт анимации, чтобы подогнать проигрыш под джамп, главное, чтобы анимация при этом не казалась последовательностью слайдов.
Мне вот интересно, а какой фреймрейт используется в максе? |
![]() |
#1948
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Iron Fred
Max Payne 2 modmaker
![]() ![]() offline
Опыт:
5,661Активность: |
Самый разный, но более часто я сталкивался с 30 либо 40 fps. |
![]() |
#1949
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Azuma_Kato
![]() ![]() offline
Опыт:
1,123Активность: |
Плавно переходим к маппингу. х)
К решению проблем.
Мой фотошоп никак не хочет реагировать на dds-плагины. Что на простой, что на 64-битный. Винда - семёрка, фотошоп - CS2. Буду счастлив, если проблема решится.
Если нет, то как можно обойтись без плагина? Можно ли использовать текстуры других форматов?
Смоделировал первую свою карту в МаксЕДе. Не скажу, что не доволен результатом: всё хорошо. Программа стала интересна в первую очередь. Наложил текстуры, поглядел, отложил на время. Вернулся - Эд ткнул меня носом в текстуры формата .jpg. А ведь и верно, хочется отражений, прозрачных участков. А dds нет.
PS: Вопрос снимаю. Пора привыкнуть к чёртовому русскому шопу. Отредактировано Azuma_Kato, 21.11.2011 в 14:53. |
![]() |
#1950
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Iron Fred
Max Payne 2 modmaker
![]() ![]() offline
Опыт:
5,661Активность: |
Azuma_Kato:
Хе-хе) Ты таки добрался до святая-святых МП-2 моддинга..) Рад за тебя, сам ща продолжил над мапами кропеть. Вот думаю, как бы получше замутить динамические блики отраженного света на поверхности воды, что-то типа легкой ряби. Текстуры уже подготовил, их сделал в Гимпе 2. Зы. фигово, что при замедлении времени, текстурная анимация превращается в слайд-шоу, но тут уж ничего не поделать, я подобное замечал и в других играх. Например в Хитмэне Блуд Мани, на уровне "A New Life", в воде бассейна, (во внутреннем дворике особняка, если кто играл).
...Получается пока не особо, может кто уже пробовал сделать подобное? Вопрос: Как сделать непрерывное движение воды, течение? С помощью анимации текстуры, или это как-то возможно при помощи DO-анимации, либо как иначе? В одном из роликов по МП2, я видел анимированную воду на уровне с канализацией... |
![]() |
#1951
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Azuma_Kato
![]() ![]() offline
Опыт:
1,123Активность: |
Iron_Fred, спасибо, рад и я за тебя.)
А вот теперь объясните мне, пожалуйста, как вклеить на уровень глосс-карту? Извините сразу, если не углядел что-то в туториале, однако чёткой последовательности там нет. Автор статьи советует вскрыть текстуры классического максового уровня, чтобы поглядеть, как всё устроено.
Но я не могу всего понять. Текстура, к которой хочу приклеить глосс-мапу, мне этого не позволяет: не могу поставить галку напротив Gloss. Я пытался переделывать эту текстуру так, чтобы она содержала в себе альфу - не прокатило. Галку поставить нельзя.
PS:Аргх, чёрт возьми! Снова снимаю вопрос. xD Отредактировано Azuma_Kato, 21.11.2011 в 16:08. |
![]() |
#1952
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Iron Fred
Max Payne 2 modmaker
![]() ![]() offline
Опыт:
5,661Активность: |
Вопрос к HITMAN0586, припоминаю, что движение нечистот в канализации было в ролике к VS2.0, как ты это сделал? Вода - это анимированная плоскость, DO-объект? Как сделать ее безостановочное движение? Подскажи. |
![]() |
#1953
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
HITMAN0586
Watcher
![]() ![]() offline
Опыт:
8,643Активность: |
Iron_Fred, анимированный Dynamic Object. Она у меня движется не постоянно в одном направлении, а как-бы колеблется. Движется по заданной анимации, потом возвращается обратно в исходную позицию и по новой. |
![]() |
#1954
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Iron Fred
Max Payne 2 modmaker
![]() ![]() offline
Опыт:
5,661Активность: |
HITMAN0586, понял. Спасибо. Я так и предполагал. Пробовал сделать подобное анимацией текстур, выходило рывками, теперь попробую этот вариант. |
![]() |
#1955
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Azuma_Kato
![]() ![]() offline
Опыт:
1,123Активность: |
Извините за глупый вопрос. Я не могу понять простую вещь. Как на текстуру можно наложить вторую текстуру? Или... Создать дополнительный объект внутри объекта что ли.
У меня есть пол. Хочу сделать вымощенную дорожку. Надо, чтобы на полу помимо текстуры пола была текстура дорожки. |
![]() |
#1956
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
AntiEvil
девочка-гик-хипстер
![]() ![]() offline
Опыт:
6,794Активность: |
Azuma_Kato, создай меш который чуть выше пола и на него текстура |
![]() |
#1957
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Azuma_Kato
![]() ![]() offline
Опыт:
1,123Активность: |
Спасибо, сделаю. Думал, что есть более рациональные шаги. Чтоб оптимизация не хромала. |
![]() |
#1958
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
AntiEvil
девочка-гик-хипстер
![]() ![]() offline
Опыт:
6,794Активность: |
Azuma_Kato, ну у меша можно удалить ненужные грани.и оставить плоским.так еще графити делаюца |
![]() |
#1959
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
HITMAN0586
Watcher
![]() ![]() offline
Опыт:
8,643Активность: |
AntiEvil, молодец, шаришь. |
![]() |
#1960
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|