Представление первой бета версии
Новость
27 464
29
Эльрат, Спасибо за шикарный фидбек, мы в процессе над UI, привести его к общему стилю
По остальному подробно изучим, постараемся учесть пожелания и замечания. Критика достойная Эльрата
По билдам
Победных стратегий сейчас много, есть даже такие, которые не используют активную способнсть, но да, баланс пока еще очень сырой. Работаем над этим.
Среди очень имбовых билдов:
  • мультишот + замедление с пронзанием (оно кстати очень полезное, но нужно подфармить побольше ледянных стрел, тогда раскрывается его фишка)
  • перефарм серебрянных стрел, я побеждал без единной другой пушки, исключительно серебро за счет их скорострельности и апа скорости они уничтожают босса очень быстро, плюс все снаряды имеют приоритет по боссу
  • станы при нынешней экономике тяжело нафармить, но если собрать их 4 штуки, то подойти к тебе станет огромном проблемой + если взять ренжевый урон, то враги сыпятся на дистанции
Загруженные файлы
37
Рецензия на публикацию
В общем, могу сказать, что очень достойно. Попроситесь на главную страницу - оно того стоит. Я поиграл где-то 1-2 часа и порядком 10-30 каток. Много раз доходил до 16 лвл, но победы были всего две. Я понимаю, что это всего лишь бета, но все же буду критиковать по всей строгости закона)

Дизайн

  1. Интуитивность: ее очень сильно не хватает. По ярлыкам не всегда понятно, какие абилки где что дают. Приходится вчитываться и соображать, а надо ли оно тебе прокачивать (когда как время и волны врагов стремительно бегут). Понимание приходит лишь спустя много каток подряд - путем проб и ошибок. Я понимаю, что в этом и суть игры, но новичок, который придет в вашу игру, испугается и убежит. Возможно, кстати, стоит добавить каких-нибудь текстовых подсказок (что-то типа стартового обучения).

  1. Статистика улучшений: в продолжении интуитивности не хватает нормальной статистики твоих улучшений. Возможно, лучшим решением была бы панель наверху, на которой демонстрируются все твои улучшения (и с деньгами, и со здоровьем, и с атакой) - в том числе и те, которые еще не активны. Я лишь спустя пару каток осознал, что можно сначала купить ап абилки, а потом уже саму абилку - и тебе все это засчитают (я боялся, что улучшения уйдут в молоко). Поэтому неактивные улучшения можно также отображать на панели игрока, но пусть их иконки будут полупрозрачными, как бы показывая, что без самой абилки эти улучшения неактивны.

  1. Стилистика игры: прикольная идея использовать что-то типа сеттинга Хэллоуина. Но очень хотелось бы довести этот стиль до панели управления. Нынешнее иконки стандартны - и не сочетаются с самой картой. Кстати, на карте в плане ландшафтинга я бы добавил немного дымки волшебной, каких-нибудь огоньков (светящихся насекомых) (только не слишком ярких, чтобы не перебивать яркость снарядов), возможно, немного рыжей травы.

  1. Босс: я лишь спустя каток, наверное, 10 понял, что проигрываю именно боссу. Было бы неплохо его как-то подсвечивать, показывая, что он отличается от остальных монстров.

Баланс

  1. Узкость статы: выигрышный сет есть только один - это когда ты соберешь как можно больше регена и шипов с их улучшениями. Без этих апгрейдов игра гарантировано сливается. А все потому, что в конце игры тебя точно окружат - шипы будут наносить самый большой дамаг, а реген даст возможность не слиться. Стоит балансировать игру в разные формы - вероятно, стоит бустить урон и эффекты разных снарядов. К примеру, серебряным стрелам дать больше урона и скорости, яду больше дальности и самого эффекта яда, льду больше замедления, мультишоту дальности.

  1. Несоразмерность цен: апгрейды порой слишком дорогие. Проникновение насквозь не стоит своих денег. А огонь и его улучшение вообще слишком дорогие и не дают такого прироста урона. Аналогично касается и оглушения. С учетом предыдущего пункта есть смысл оставить цены, но в таком случае усилить эффективность этих абилок. Огненной магии усилить радиус поражения и урон, а оглушению дальность и скорость.

  1. Бесполезные абилки: скорость и здоровье вообще не ощущаются в ходе игры. Возможно, за каждый ап скорости нужно накидывать 10%, но сделать небольшое удорожание цены. Что касается здоровья, то 300 хп - это вроде 1-2 удара босса (по ощущениям). Поэтому каких-то преимуществ эта способность не дает, есть смысл увеличить объем получаемого здоровья.

  1. Кнопка общей смерти: заработав две победы, я осознал, что это кнопка чуть ли не главное условие для победы наряду с аппами регена и шипов. Как это происходит - где-то на 14-15 волне, когда босс бьет башню, ты убиваешь всех мобов, давая регену пересилить атаку босса. Пока новые мобы до тебя доходят, твоя башня уверена справляется с боссом - и игра заканчивается. Собственно, это единственная победная стратегия в игре - и, по моему мнению, ужасная механика. Игрок должен побеждать босса благодаря набору абилок, которые он приобрел в игре. Иначе в самом наличии в игре босса нет необходимости - есть определенная механика, нажал, убил, ура. Возможно, кнопку смерти стоит воплотить в виде одноразовых абилок, но уменьшить ее радиус действия или силу.
Надеюсь, мои замечания были полезны - если что, я чисто из желания помочь проекту) Сегодня еще хочу поиграть, мне очень понравилось. Завтра закину жене, она тоже любит такие однокнопочные игрушки. Кстати, у меня один раз был краш - хз, почему так. Добавил в файлы скрин, возможно, чем-то поможет.
Загруженные файлы
29
Я смотрю поработали над балансом, первый рерол стоит 0, хп реген не 10 в сек а 25 в сек, мне он вообще выпал из 10 траев 1 раз где-то на 8 волне только
Сейчас идем в сторону баланса текущего пула абилок и расширения вариативности, уже заготовлены крутые новые механики в концептах, но балансить их еще сложнее будет)
Ну и постепенно меняем мету от имбы до выверенной тактики
33
Я смотрю поработали над балансом, первый рерол стоит 0, хп реген не 10 в сек а 25 в сек, мне он вообще выпал из 10 траев 1 раз где-то на 8 волне только
Уважаемые игроки! Мы рады поделиться нашими последними достижениями в разработке игры Survivor Challenge TD. С тех пор, как мы начали этот увлекательный проект, прошло всего 10 дней, но мы уже достигли значительного прогресса!
Мы рады представить вам первый геймплейный ролик Survivor Challenge TD. В этом коротком…
Видео
4 255
29
Пока немного не совсем понятно, что в целом логично, раз это начало разработки. Но будет интересно увидеть стилистику игры в формате сказочно-магического фэнтези. Из примеров игр могу вспомнить тот же Trine.
Спасибо за наводку, пока визуальная часть используется, чтобы хоть как-то разукрасить игру. Поддерживаю мысль по поводу Trine, попробуем этот сеттинг для себя
37
Пока немного не совсем понятно, что в целом логично, раз это начало разработки. Но будет интересно увидеть стилистику игры в формате сказочно-магического фэнтези. Из примеров игр могу вспомнить тот же Trine.
Survivor Challenge TD - это идейный наследник кастомки из Warcraft 3 - Tower Survival, где вам предстоит выжить 15 раундов и победить босса.
Выберите собственную стратегию прохождение из разнообразных атак, которые обновляются каждый раунд.
Проект находится в разработке и планируется выпуститься на всех доступных платформах, включая мобильные.
Игра
13 1 073
8
Интересненько) А пощупать ничего нет? Хотя бы скриншотики моделей?
Из такого скоро будет контент) но а пока есть вот такое видео www.youtube.com/watch?v=VK6HMj5POzU
37
Интересненько) А пощупать ничего нет? Хотя бы скриншотики моделей?