O.W.S.P. Работа над качеством

Добавлен , опубликован
Наша команда постоянно работает над улучшением качества проекта. Стоит отметить, что немалую роль здесь сыграли и вы, наша аудитория. Конструктивная критика, идеи и замечания — все это очень важно для O.W.S.P.
На двух изображениях ниже мы хотели бы продемонстрировать вам лишь небольшую часть достигнутых результатов.
Ну и конечно же, парочка новых локаций на третьем скриншоте! =)
Следите за новостями!
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
18
Действительно, стало намного лучше. А фонарики будут мигать? Было бы эпично, если бы стоял мигающий фонарик, и переодически появлялась тень какого-нибудь монстра (на долю секунды).
29
Что это за штуковины на первом скриншоте?
14
Кристофер, имеете в виду фонари у игроков? Если да, то с миганием будет своя механика, в общем, отвечая на вопрос, да. =)
Praytic, стараемся!
alexprey, вы про светящиеся объекты на автомобиле и окружении?
24
Ну фонарики и в старом варианте ничотаг вроде, разве что ... эээ мультяшнее.
22
Деревьям немного детализации (ветки) и будет вообще замечательно!
20
Bornikkeny:
Деревьям немного детализации (ветки) и будет вообще замечательно!
Но там же есть ветки.
18
Praytic, он хочет сказать, что надо продетализировать ветки.
А какой приблизительно будет вес? Игра будет на несколько игроков? Если да, то насколько сильны интернет должен быть, чтобы играть в нее?
25
Кристофер, когда все ресурсы игры лежат на винте, серверу проще. Ему остаётся только данные аккаунта обрабатывать. Настройки, предметы, местоположение игрока.
14
Кристофер, вес игры? =) Об этом рано говорить, мне кажется. Разве это проблема сегодня? Технические требования также нельзя предсказать, предугадать сейчас. Все будет известно ближе к релизу, не бегите вперед =)
19
блин, отличия просто разительные. раньше как-то все топорно было, стоково, а щас и вправду круто. молодцы.
18
Я так заметил, что в ВК и на XGM мнения по поводу освещения различаются. Но я все таки считаю, что 2 вариант лучше.
1 вариант:
+Необычная световая гамма.
-Слишком темное освещение, выглядит не реалистично.
-На 2 скрине, где фонарь стоит на ящике, очень резкий переход - одна грань ящика полностью освещается, соседняя же совсем черная. Это не реалистично.
2 вариант:
+Очень хороший, средней дальности свет.
+Плавные переходы между гранями ящика.
-Слишком белое освещение, при таком страх рассеивается.
19
Слишком белое освещение, при таком страх рассеивается
по-моему тут не в цвете света дело, а в контрасте. видишь там дальние участки тоже видно, а на предыдущем не было, поэтому жути и нагоняется.
19
Кристофер, мне кажется, там есть места в игре, где можно эффект "сзади" поймать.
не все же игрока до укакивания пугать постоянно, кто ж в такое играть будет)
19
Кристофер, да и вглядываться в темноту - глаза, мне кажется, будут быстро уставать.
а при дневном свете так вообще ничего не разглядишь, только будешь слышать, как тебя сзади смачно жуют)
18
FruityKilla, XD. Нужно сделать желтое освещение, как на 1 скрине, но пропорции сохранить как на 2 скрине.
14
На самом деле мнения касательно освещения действительно разделились. Мы с коллегами тоже обсудили этот момент и решили, что вопрос снимется после публикации геймплейного видео. Все же восприятие на скриншоте (в статике) разительно отличается от восприятия в самой игре (в динамике).
24
Все же восприятие на скриншоте (в статике) разительно отличается от восприятия в самой игре (в динамике).
ну фонарик (2-е скрины) в 1 случае напоминает БГ из какой-нить миниигры, (мне автоматом вспомнилась shtriga camp или хз как её), а 2 вариант не так, он скорее хоррор-шутер напоминает) световая масса же динамичная во 2 варианте фонаря?
14
Melissa, к сожалению, сам ответить на этот вопрос не могу, поэтому обратился к коллегам.
Цитирую: «Масса и динамическая и нет. Т.е., сама по-себе нет, но плафон, под которым находится источник, прекрасно искажает эту массу. Получается, что если ты движешься или покачиваешься в айдле, то масса искажается».
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.