Mexaz, обобщая, мои проблемы сводятся к отсутствию диздока и планирования. И я сейчас работаю над этим.
Мне мотивации хватает, а на ранних этапах разработки сторонние спецы нужны не будут. Если поставить реалистичную цель, я могу сделать то, что хочу
Я имел в виду субъективную правильность, то есть, в моем случае, грамотное планирование. И шедевры рождаются как в конкурсах, так и при обычной разработке.
У меня не настолько большие проблемы с опытом. Возможно, год или два назад действительно стоило поработать в команде, но сейчас мне работа в команде, существующей на добровольной основе, вряд-ли сможет дать что-то существенное
Подход "хочу сделать то, что хочу" неверный в корне.
1.1: "хочу сделать" - явно недостаточная мотивация для а) лидера команды (ибо процесс долгий, нервотрепка предстоит знатная) и б) привлекаемых спецов (а без них не обойдется)
1.2: "сделать то, что хочу" - задача неподъемная. У Молиньё не получилось ни разу, а у него и бюджеты были, и команда хорошая. Делать следует то, что можешь реализовать не потратив на это годы и кучу ресурсов. В идеале, задача должна превосходить по сложности все прошлые ненамного, на десятки процентов (в случае крупных задач стремится к единицам) относительной "сложности", но не в разы.
Нет точного определения "правильности" разработки игры. Есть Жизненный цикл программного продукта (о нём недавно был опрос), есть советы бывалых, но вообще - шедевры рождаются и на 40- 48-часовых конкурсах "слепи что-нибудь в краткие сроки", а ААА, сделанные профессионалами про всем правилам проваливаются и успеха не находят.
Набираться опыта лучше выполняя свою часть работы в какой-то команде, а не на руководящей должности. А в одиночку сделать проект довольно трудно, недавно выпустивший "Двери, которые лучше не открывать" Антон Райот - яркий пример. 1,5 года продуктивного труда опытного спеца, да и то, к саунду всё равно пришлось привлекать человека.
Мне всегда казалось, что механизм Pathfinding'а (поиска путей) и передвижения это самый геморрой в стратегии. Потом локальный ИИ.
Так что, сурвайвл был бы много проще - меньше расчетов и алгоритмов.
К тому же, у тебя есть много факторов, от которых можно оттолкнуться:
2D или 3D
Камера - сбоку, изометрия, со спины, 1-е лицо, сверху
Против чего/кого борется игрок?
Кто его рядовой враг
Кто враг посильнее
Кто убервраг-босс
Кто идейный враг (вирус, простатит, демократия)
Чем борется (подручными предметами или крафтом)
Какое оружие ближнего боя?
Дальнего боя
Способности
Ибма оружие (с 1 зарядом в сессию)
Какие потребности надо удовлетворять игроку, помимо полоски здоровья?
Что положительного можно найти в мире?
Какие опасности существуют помимо основного врага?
Есть ли safe зона или safe время (день ночь)
Какую цель преследует игрок?
Есть ли союзники?
Игрок может строить или сооружать укрепления?
Влияет ли освещенность на успех игрока?
Отвечая на каждый из вопросов, ты сможешь проанализировать конкурентов на рынке и подобрать универсальный набор параметров для твоего сурвайвла.
ИМХО, разумеется :)
GF RaiseD, ну, я просто условно называю одну концепцию выживалкой, а другую стратегией. На деле же это все-таки концепции.
alexprey, ну, так я и хочу. Начать с чего-то малого и потом развивать.
prog, в выживалке меня отпугивает именно необходимость рисовать не очень страшные спрайты, а я так не умею. И идей, как сделать выживалку уникальной, у меня нет, хотя сам жанр очень привлекает. Демку же стратегии можно реализовать относительно просто, включив в нее только сам процесс строительства базы и борьбу с хищниками, то есть исключительно основной геймплей. И графика все-таки будет играть не такую большую роль.
Стратегии сейчас не в тренде - миллионов так просто не принесут. А выживалки есть в большом количестве, что правда то правда, но действительно интересных и стоящих потраченного времени не так уж много. Рекомендую подумать еще и заодно уменьшить масштабы планов - и для стратегии и для выживалки тебе понадобится огромное количество ассетов - начни с чего-то по проще, пройдись по всем граблям вплоть до релиза, а потом уже берись за более масштабные вещи.
То что описано в стратегии - это я где-то видел, но ни как не могу вспомнить названия игрушки. Группа инженеров на заброшенной поврежденной космической базе.
Хочу бесконечно расширяемую игру, чтобы можно было выпускать версию за версией, и каждая добавляла бы что-то новое
Для этого нужен колоссальный опыт в разработке подобного, чтобы понимать, на что стоит тратить больше времени, чтобы потом легко было расширить, а на что немного, потому что дальше это все равно придется переделывать для фичи X
Поэтому лучше взять что-нибудь простое и потихоньку начать развивать. Как я со своей игрой про энерго-шары. Сперва простой концепт с метанием шаров, потом мобов добавил, потом разные шары заимплементил, еще больше мобов, еще больше шаров, потом занялся графическим стилем ну и т.д.
Комментарии проекта /home/girvel/workshop
Хочу делать игру #0
Ред. girvel
1.2: "сделать то, что хочу" - задача неподъемная. У Молиньё не получилось ни разу, а у него и бюджеты были, и команда хорошая. Делать следует то, что можешь реализовать не потратив на это годы и кучу ресурсов. В идеале, задача должна превосходить по сложности все прошлые ненамного, на десятки процентов (в случае крупных задач стремится к единицам) относительной "сложности", но не в разы.
Ну правильно поставленный процесс тоже хорошо, но бросать тогда не надо
Хочу делать игру #1. Концепция
Ред. Jusper
Так что, сурвайвл был бы много проще - меньше расчетов и алгоритмов.
К тому же, у тебя есть много факторов, от которых можно оттолкнуться:
ИМХО, разумеется :)
Поэтому лучше взять что-нибудь простое и потихоньку начать развивать. Как я со своей игрой про энерго-шары. Сперва простой концепт с метанием шаров, потом мобов добавил, потом разные шары заимплементил, еще больше мобов, еще больше шаров, потом занялся графическим стилем ну и т.д.