Пс, я тут подумал, что мне надо бы сделать классную игру, которая была бы интересной, принесла бы мне миллионы и позволяла бы грабить корованы.
Статья
10 2.2K
15
Я бы не стал сразу замахиваться на большой проэкт, и начал бы с маленьких игрушек. или вообще демок
21
Mexaz, обобщая, мои проблемы сводятся к отсутствию диздока и планирования. И я сейчас работаю над этим.
  1. Мне мотивации хватает, а на ранних этапах разработки сторонние спецы нужны не будут. Если поставить реалистичную цель, я могу сделать то, что хочу
  2. Я имел в виду субъективную правильность, то есть, в моем случае, грамотное планирование. И шедевры рождаются как в конкурсах, так и при обычной разработке.
  3. У меня не настолько большие проблемы с опытом. Возможно, год или два назад действительно стоило поработать в команде, но сейчас мне работа в команде, существующей на добровольной основе, вряд-ли сможет дать что-то существенное
7
По пунктам:
  1. Подход "хочу сделать то, что хочу" неверный в корне.
1.1: "хочу сделать" - явно недостаточная мотивация для а) лидера команды (ибо процесс долгий, нервотрепка предстоит знатная) и б) привлекаемых спецов (а без них не обойдется)
1.2: "сделать то, что хочу" - задача неподъемная. У Молиньё не получилось ни разу, а у него и бюджеты были, и команда хорошая. Делать следует то, что можешь реализовать не потратив на это годы и кучу ресурсов. В идеале, задача должна превосходить по сложности все прошлые ненамного, на десятки процентов (в случае крупных задач стремится к единицам) относительной "сложности", но не в разы.
  1. Нет точного определения "правильности" разработки игры. Есть Жизненный цикл программного продукта (о нём недавно был опрос), есть советы бывалых, но вообще - шедевры рождаются и на 40- 48-часовых конкурсах "слепи что-нибудь в краткие сроки", а ААА, сделанные профессионалами про всем правилам проваливаются и успеха не находят.
  2. Набираться опыта лучше выполняя свою часть работы в какой-то команде, а не на руководящей должности. А в одиночку сделать проект довольно трудно, недавно выпустивший "Двери, которые лучше не открывать" Антон Райот - яркий пример. 1,5 года продуктивного труда опытного спеца, да и то, к саунду всё равно пришлось привлекать человека.
29
я ни разу не разрабатывал игру по-правильному и еще не знаю, где какие грабли лежат.
По правильному сделать релиз) Не важно как, там-то с граблями и познакомишься)
Ну правильно поставленный процесс тоже хорошо, но бросать тогда не надо
Итак, чтобы не разочароваться в игре, надо для начала понять, что я вообще от нее особенного хочу, и уже потом придумывать концепцию для нее.
Подстатья
18 3.7K
28
Демку же стратегии можно
Мне всегда казалось, что механизм Pathfinding'а (поиска путей) и передвижения это самый геморрой в стратегии. Потом локальный ИИ.
Так что, сурвайвл был бы много проще - меньше расчетов и алгоритмов.
К тому же, у тебя есть много факторов, от которых можно оттолкнуться:
  • 2D или 3D
  • Камера - сбоку, изометрия, со спины, 1-е лицо, сверху
  • Против чего/кого борется игрок?
    • Кто его рядовой враг
    • Кто враг посильнее
    • Кто убервраг-босс
    • Кто идейный враг (вирус, простатит, демократия)
  • Чем борется (подручными предметами или крафтом)
    • Какое оружие ближнего боя?
    • Дальнего боя
    • Способности
    • Ибма оружие (с 1 зарядом в сессию)
  • Какие потребности надо удовлетворять игроку, помимо полоски здоровья?
  • Что положительного можно найти в мире?
  • Какие опасности существуют помимо основного врага?
  • Есть ли safe зона или safe время (день ночь)
  • Какую цель преследует игрок?
  • Есть ли союзники?
  • Игрок может строить или сооружать укрепления?
  • Влияет ли освещенность на успех игрока?
Отвечая на каждый из вопросов, ты сможешь проанализировать конкурентов на рынке и подобрать универсальный набор параметров для твоего сурвайвла.
ИМХО, разумеется :)
21
Jusper, учту.
GF RaiseD, ну, я просто условно называю одну концепцию выживалкой, а другую стратегией. На деле же это все-таки концепции.
alexprey, ну, так я и хочу. Начать с чего-то малого и потом развивать.
prog, в выживалке меня отпугивает именно необходимость рисовать не очень страшные спрайты, а я так не умею. И идей, как сделать выживалку уникальной, у меня нет, хотя сам жанр очень привлекает. Демку же стратегии можно реализовать относительно просто, включив в нее только сам процесс строительства базы и борьбу с хищниками, то есть исключительно основной геймплей. И графика все-таки будет играть не такую большую роль.
24
Стратегии сейчас не в тренде - миллионов так просто не принесут. А выживалки есть в большом количестве, что правда то правда, но действительно интересных и стоящих потраченного времени не так уж много. Рекомендую подумать еще и заодно уменьшить масштабы планов - и для стратегии и для выживалки тебе понадобится огромное количество ассетов - начни с чего-то по проще, пройдись по всем граблям вплоть до релиза, а потом уже берись за более масштабные вещи.
29
То что описано в стратегии - это я где-то видел, но ни как не могу вспомнить названия игрушки. Группа инженеров на заброшенной поврежденной космической базе.
Хочу бесконечно расширяемую игру, чтобы можно было выпускать версию за версией, и каждая добавляла бы что-то новое
Для этого нужен колоссальный опыт в разработке подобного, чтобы понимать, на что стоит тратить больше времени, чтобы потом легко было расширить, а на что немного, потому что дальше это все равно придется переделывать для фичи X
Поэтому лучше взять что-нибудь простое и потихоньку начать развивать. Как я со своей игрой про энерго-шары. Сперва простой концепт с метанием шаров, потом мобов добавил, потом разные шары заимплементил, еще больше мобов, еще больше шаров, потом занялся графическим стилем ну и т.д.
21
Гирвел, то что ты определил в этом ресурсе - это не концепция, а жанр.
28
Платформер делать скучно
Хороших платформеров мало, увы. Так что ты можешь попробовать себя на этом поприще.
И не стоит ли мне что-нибудь изменить в постах?
Больше глубины в постах и больше раскрытия своих идей. Все таки мы здесь именно опытом и идеями прежде всего обмениваемся.