Кель'Тас Солнечный Скиталец - Принц Кель Таласа. Последний из рода Солнечных Скитальцев, сын покойного короля Анастериана Солнечного Скитальца и внук первого короля высших эльфов, Дат-Ремара Солнечного Скитальца.
Герой был реализован почти полностью на GUI (За исключением ульты). Спеллы довольно простые, в них можно легко разобраться. Заливаю сюда поскольку пока он мне не нужен, может кому-то понадобится.
Отсутствует спелл на W, поскольку он был реализован в карте где я его переносил, так что извиняйте
Я старался убрать максимум утечек, так что в карту встроен кривой Handle Counter. Однако утечки остались:(
Может быть вам понадобится в карте.
Отсутствует спелл на W, поскольку он был реализован в карте где я его переносил, так что извиняйте
Я старался убрать максимум утечек, так что в карту встроен кривой Handle Counter. Однако утечки остались:(
Может быть вам понадобится в карте.

BLOG-IMNOOB…



кулдауны лишают возможности проверить способности на муи составляющую
- огненная стена, пожалуй механически самый интересный спелл, просто кастуем огненную волну и поджигаем врагов
по поводу гуи, сам спелл окажется не муишным в итогев OgnennayStena Yron у тебя утекает работа с группами, заведи темповую группу и темповый булекспр (опционально), выбираешь юнитов в группу через GroupEnumUnitInRect( группа, рект, булекспр (можно null) ), если ты не указывал булекспр, то в самом переборе уже проверять подходит ли юнит для работы с ним, саму группу сразу же очищать после использования (не удалять)
такую проверку:
помимо этого ты в целом берёшь всех юнитов в группу, а потом отсеиваешь их добавляя в другую, когда можно попросту использовать функцию "все юниты в радиусе от точки при условии"
что интересно, чуть ниже ты почему-то решил запеременить точку
вообще глобальные переменные юнита нет особого смысла прям обнулять
- огненный метеор, механически замедление в области с уроном, ака удар грома вариковский (посмотрел, рофл, реально взят тупо вариковский удар грома), графически мне очень сильно не понравилось, что эффект (дамми) удаляется раньше, чем проиграется анимация смерти, а это сама ударная волна метеорита, частицы взрыва, дым, резкое исчезновение с экрана такого огромного объекта ну это как бы кринж, зачем удалять вообще дамми, я посмотрел, ты взял за основу пехотинца даже почему-то. бери тень или москитов, у них изначально уже много лишних параметров обнулены, выстави время смерти юниту в зависимости от анимации эффекта, поставь неразлагаемость и невозможность воскресить, тогда юнит сам удалится из игры после смерти
триггеры, имеющие событие истекания таймера, не нуждаются в выключении, выключай/включай сам таймер- алар, стандартный феникс с огненным дыханием, немного подкручены статы
для сравнения, вот тебе спеллпакhttps://www.xgm.guru/files/2211/290457/comments/494608/Optimizat...
-
Optimizatsiyaw4x.w3x
Полный списокРед. Bloom