Зашел я на днях в раздел GameDev, увидел акцию "Учитель всея Game Dev" и глаз сразу зацепился за следующее предложение:
"Мы хотим объяснить пользователям, что быть геймдевелопером - это не так уж и сложно. Помоги и ты нам!"
Спешу Вас огорчить. Игровая разработка процесс увлекательный, но неимоверно сложный.
Большинство людей считают что "программист + художник = игра". Эта формула может быть справедлива для очень маленьких проектов. Чаще всего это проекты с бесконечным геймплеем и отсутствием какого-либа нарратива (flappy bird, 2048, различные раннеры и прочее подобное).
Если же взять игру более менее наполненную контентом, то здесь все сложнее. Давайте составим список специализаций, необходимых для создания игры:
  1. Продюссер
  2. Менеджер проекта
  3. Сценарист
  4. Гейм-дизайнер
  5. Левел-дизайнер
  6. Концепт артист (не артИст, а Артист))
  7. В случае 3D:
    • 3D моделер (также может быть разделение на environment artist и character artist)
    • Художник по текстурам
    • Риггер и аниматор
  8. В случае 2D:
    • 2D художник
    • Аниматор спрайтов
  9. FX-artist
  10. Программист
  11. Технический художник
  12. Звукорежиссёр
  13. Маркетолог
  14. PR-менеджер
  15. Комьюнити-менеджер
В случае коммерческого выхода игры добавляются:
  1. Юрист
  2. Бухгалтер
В случае онлайн проекта:
  1. FrontEnd разработчики
  2. Администраторы серверов и деплоеры
Таким образом, если в команде 1/2/3/5/10 человек, то в любом случае между ними разделяются все эти обязанности. Представьте объёмы работы, а главное необходимых знаний.
И напоследок хочу Вас спросить: Будет ли интересен пост с ссылками на полезные статьи и ресурсы по разным направлениям в разработке?
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
10
alexprey:
ИМХО так их не привлечь. Так их можно только оттолкнуть. Привлечь толковых людей можно тем, что им будет интересно.
звучит грубо :c
Ну извиняй. Привлечь подростков детскими игрушками невозможно.
24
Кратко, геймдев это не так сложно как многие думают, не ядерный синтез же,но это нифига не просто, особенно руководителю, если ты член команды, то ты выполняешь свою функцию и особенно никуда более не лезешь, когда рука набита, это не так уж и сложно. А вот руководителю нужно удержать команду и при этом контролировать все сферы разработки. Так что если хочется делать игры, но при этом нет возможности контролировать и руководить командой, то лучше выбрать свою сферу и развиваться в ней
Этот комментарий удален
20
Ох как же. А я только обрадовался, что хотя бы один холивар закрылся без боя, этакое "достижение разума". Хрен то там - мода на самоутверждение увы не проходит, и, вряд ли пройдет.
Да ладно, главное что сабж сменился с ЁХ на нормальное обсуждение "как лучше".
(next deleted message) darkowlom, Шта? Бери и делись прям тут. Если админы/модеры запретят, то тут просто нечего делать:)
Реклама - ссылка вида "site.com", по крайней мере так было на форуме.
24
Как-то я уже у эльрата спрашивал - сказал реклама. Де факто ссылка на регистрацию семинара так и выглядит - site.com/хххх
6
darkowlom, а кто мешает просто рассказать про семинар без ссылок? Или люди гуглом перестали пользоваться, чтобы его найти?
30
Один свой проект пока на стадии предпродакшена.
Как долго?
ivostrikov:
Где-то 2,5 года назад плотно заинтересовался игровой разработкой.
"плотно" это как?
ivostrikov:
Своих готовых проектов, к сожелению нет.
На полсотни разработчиков приходится в среднем один "свой" проект.

Вообще к чему это я всё. Я вот уже третий год не "плотно интересуюсь" разработкой видеоигр, а занимаюсь этим на коммерческой основе, и смело могу сказать, что почти половина твоих высказываний здесь являются (пусть не в корне, но всё же) неверными.
Я не считаю, что ты намеренно вводишь в заблуждение народ, скорее всего, ты просто сумел увидеть только это, и принял за абсолютную истину. На самом же деле есть успешные команды размером в два человека (Supergiant Games, после релиза и успеха Bastion расширили свой штат до 12 человек), а есть балансирующие на грани банкротства студии, имеющие более тысячи человек в штате или с контрактом на удалённую работу (Rockstar Vienna закрылась из-за неокупаемости, несмотря на успех GTA 3 в своё время).

я уже у эльрата спрашивал
Эльрат на данный момент не админ, спроси у SSrunX, Кет, H
6
Clamp, проекту полгода как. Плотно это прослушивание подкастов, чтение огромного количества статей, попытки сделать что-то своё.
Я не про то, что невозможно сделать хороший проект маленькой командой, я про то, что сколько бы вас не было, вам приходится заниматься всеми аспектами разработки.
30
я про то, что сколько бы вас не было, вам приходится заниматься всеми аспектами разработки.
Опять мимо. Можно просто найти издателя.

Плотно это прослушивание подкастов, чтение огромного количества статей, попытки сделать что-то своё.
"Плотно" - это попытаться устроиться в какую-нибудь игровую студию на полную ставку.

проекту полгода как.
Препродакшн должен идти максимум месяц. Если ты просто изредка пописываешь/переписываешь диздок, это не "препродакшн", а "ты занимаешься фигнёй".
6
Clamp:
я про то, что сколько бы вас не было, вам приходится заниматься всеми аспектами разработки.
Опять мимо. Можно просто найти издателя.
Можно. И этими вопросами будет заниматься издатель.

Плотно это прослушивание подкастов, чтение огромного количества статей, попытки сделать что-то своё.
"Плотно" - это попытаться устроиться в какую-нибудь игровую студию на полную ставку.
В общем-то да.

проекту полгода как.
Препродакшн должен идти максимум месяц. Если ты просто изредка пописываешь/переписываешь диздок, это не "препродакшн", а "ты занимаешься фигнёй".
Согласен, но есть на то свои причины.
Я просто высказал своё видение этого вопроса. Я не притендую на истинность в последней инстанции.
30
Спешу Вас огорчить.
Подразумевает, что у тебя есть обоснования этому.
26
если у геймдевелопера нет левел-дизайнера, то левел-дизайном ему приходится заниматься самому.
Значит он и есть в данном случае левел-дизайнер.
То, что человек сам себе готовит еду, не делает его поваром.
А вообще, любой аспект может быть сделан без участия специалиста в этой области. Другое дело - вероятность того, что на выходе получится качественный результат.
29
То, что человек сам себе готовит еду, не делает его поваром.
Делает, но не квалифицированным ;)
2 комментария удалено
26
ivostrikov прав. И правы все , кто написал последующие посты. и дело не в перечне профессий, не в терминологии. Судя по постам, каждый вкладывает что то свое в понятие геймдева, Хотя все мнения можно отнести к 2м категориям:
1 геймдев профессия, которая дает деньги, на житье, развитие и тд, тогда первый пост - краткий стандарт для любой геймдев студии, хоть в 1го человека, хоть команда
2 геймдев хобби - ну тут действительно все равно, как ты себя называешь, можно даже сделать аббревиатуру из всех профессий, суть занятия от этого не изменится. Но первый пост и тут полезен, как предупреждение пацанам 13-14 лет, хотя судя по темам "Набор в команду", многие из них это уже знают и понимают так - команда работает, я распределяю будущее бабло =)
33
Но первый пост и тут полезен, как предупреждение пацанам 13-14 лет, хотя судя по темам "Набор в команду", многие из них это уже знают и понимают так - команда работает, я распределяю будущее бабло =)
По опыту «проектного бума» на XGM прошлых лет мне кажется, что многие прогорели на непонимании одной вещи. Того, что зачастую координировать работу многих людей сложнее, чем делать всё это самому. Уж особенно, если эти люди не получают зарплату, а работают только «за идею».
15
Не соглашусь с постом во многом. Вполне возможно сделать качественную игру в связке "программист+художник". Да и мне не обязательно мне быть "левел-дизайнером" профессии, чтобы создавать уровни. Дело ещё в том, что "Программист" зачастую умеет не только писать код, но и ещё массу других вещей, как и художник, например. Другое дело, что не все умеют рассчитывать собственные силы. Нужно призывать людей брать на себя ту ношу, которую они могут нести, а не разделять себя на категории в попытке всё систематизировать(что результата не прибавит)
30
если у геймдевелопера нет левел-дизайнера, то левел-дизайном ему приходится заниматься самому.
Значит он и есть в данном случае левел-дизайнер.
ОТКРЫВАЮ СЕКРЕТ, СРЫВАЮ ПОКРОВЫ!
Бывают игры, где левел-дизайнер не нужен D:
Шок@сенсация!
21
Пилю олдскульный Roguelike на текстовом движке. Угадайте, чем я занимался с вашим художником, гейм- и левелдизайнером?
21
girvel, гейм и левелдизайном тебе так-то придется заниматься.
21
Чёт как то список профессий удивил. Расписал графических редакторов, зато в области звукового сопровождения ограничился аудио режиссером. Маловато! Надо укрупнить, :D
А как же актеры озвучки, композитор, FX едитор
Есть игры где звуковая составляющая создает около 50% впечатления о игре, возможно даже больше). Нельзя недооценивать это направление)).
п.с Как уже выше сказал козинанка за многие вещи работая в команде приходится чем то платить. И не всегда платить деньгами выходит дороже.
В остальном - многие высказывания выше в чём то правы/неправы.
Я же хочу влепить своё утверждение: заниматься разработкой игры всегда будет лучше (для игры само собой) если живёшь (ты и/или команда занимающаяся девом) идеей игры (возможно геймплея, возможно визуальной части, возможно сюжетной или даже аудиальной, подразумеваю то состояние когда ты просто болен игрой, ты засыпая думаешь о том как что-то улучшить и где что переделать... что-то подобное.), а не грёзами о возможном заработке с этой игры. Увы, но многие разрабы в погоне за монетизацией своего продукта гробят свои проекты. Вообще эта мысль довольно КЭПовская, но я "притендую на истинность в последней инстанции" ©.
30
Итак, инфа от чувака, который уже третий год работает в геймдеве.
Продюсер
пишется с одной "с"
Безусловно, да. Продюсер это тот, кто по сути "придумывает" игру и отвечает за конечный результат. Без продюсера удерживать видение игры игры приходится исключительно документально, и всё скатывается в один из двух вариантов:
  • Или весь проект нечеловечески жестоко формализуется, и малейший отход от документации карается очень строго. Игра получится наверняка, но будет, скорее всего, скучной.
  • Или весь проект сливается в "я так видел" каждого члена команды по отдельности. Шансов выйти, прямо скажем, немного, но если всё получится - выйдет шедевр.
Менеджер проекта
По сути - чувак, отвечающий за время. Может совмещаться с продюсером в небольшом проекте. Нужен всегда.
Сценарист
Не нужен, если ты делаешь не ММОРПГ ААА-класса или не игру "ЦЕЛИКОМ ПРО СЮЖЕТ", как бастион, например.
Гейм-дизайнер
Создание всей документации, донесение видения продюсера до команды. Может сочетаться с продюсером.
Левел-дизайнер
Далеко не всегда нужен.
Концепт-артист
Он же художник, он же арт-директор etc etc etc. Кстати, его обычно трое минимум.
3D-моделлер
пишется с двумя "л"
Безусловно, основное лицо в создании 3D игр.
Художник по текстурам
Он же концепт-артист, читай выше.
Риггер и аниматор
Вполне сочетается с моделлером, зависит от объёмов.
2D-художник
Круто, а что такое 1D художник? Все художники рисуют в 2д.
Повтор.
Аниматор спрайтов
Не обязательно спрайтов, но да, человек полезный.
FX-artist
Зачем?
Программист
Самый дефицит обычно.
Технический художник
Зачем?
Звукорежиссёр
Аутсорс?
Маркетолог
Издатели?
PR-менеджер
PR-директор, обычно один на всю фирму, кто занимается презентацией проекта и тасканием команды на всякие говновыставки.
Комьюнити-менеджер
Оперируют обычно не те, кто разрабатывает.
Юрист
Наёмный труд, in-house бесполезно.
Бухгалтер
Всегда есть, да.
FrontEnd разработчики
Программисты.
Администраторы серверов и деплоеры
Оператор == издатель.
10
awesomesk1ll:
Чёт как то список профессий удивил. Расписал графических редакторов, зато в области звукового сопровождения ограничился аудио режиссером. Маловато! Надо укрупнить, :D
А как же актеры озвучки, композитор, FX едитор
Есть игры где звуковая составляющая создает около 50% впечатления о игре, возможно даже больше). Нельзя недооценивать это направление)).
п.с Как уже выше сказал козинанка за многие вещи работая в команде приходится чем то платить. И не всегда платить деньгами выходит дороже.
В остальном - многие высказывания выше в чём то правы/неправы.
Я же хочу влепить своё утверждение: заниматься разработкой игры всегда будет лучше (для игры само собой) если живёшь (ты и/или команда занимающаяся девом) идеей игры (возможно геймплея, возможно визуальной части, возможно сюжетной или даже аудиальной, подразумеваю то состояние когда ты просто болен игрой, ты засыпая думаешь о том как что-то улучшить и где что переделать... что-то подобное.), а не грёзами о возможном заработке с этой игры. Увы, но многие разрабы в погоне за монетизацией своего продукта гробят свои проекты. Вообще эта мысль довольно КЭПовская, но я "притендую на истинность в последней инстанции" ©.
Clamp:
Итак, инфа от чувака, который уже третий год работает в геймдеве.
Продюсер
пишется с одной "с"
Безусловно, да. Продюсер это тот, кто по сути "придумывает" игру и отвечает за конечный результат. Без продюсера удерживать видение игры игры приходится исключительно документально, и всё скатывается в один из двух вариантов:
  • Или весь проект нечеловечески жестоко формализуется, и малейший отход от документации карается очень строго. Игра получится наверняка, но будет, скорее всего, скучной.
  • Или весь проект сливается в "я так видел" каждого члена команды по отдельности. Шансов выйти, прямо скажем, немного, но если всё получится - выйдет шедевр.
Менеджер проекта
По сути - чувак, отвечающий за время. Может совмещаться с продюсером в небольшом проекте. Нужен всегда.
Сценарист
Не нужен, если ты делаешь не ММОРПГ ААА-класса или не игру "ЦЕЛИКОМ ПРО СЮЖЕТ", как бастион, например.
Гейм-дизайнер
Создание всей документации, донесение видения продюсера до команды. Может сочетаться с продюсером.
Левел-дизайнер
Далеко не всегда нужен.
Концепт-артист
Он же художник, он же арт-директор etc etc etc. Кстати, его обычно трое минимум.
3D-моделлер
пишется с двумя "л"
Безусловно, основное лицо в создании 3D игр.
Художник по текстурам
Он же концепт-артист, читай выше.
Риггер и аниматор
Вполне сочетается с моделлером, зависит от объёмов.
2D-художник
Круто, а что такое 1D художник? Все художники рисуют в 2д.
Повтор.
Аниматор спрайтов
Не обязательно спрайтов, но да, человек полезный.
FX-artist
Зачем?
Программист
Самый дефицит обычно.
Технический художник
Зачем?
Звукорежиссёр
Аутсорс?
Маркетолог
Издатели?
PR-менеджер
PR-директор, обычно один на всю фирму, кто занимается презентацией проекта и тасканием команды на всякие говновыставки.
Комьюнити-менеджер
Оперируют обычно не те, кто разрабатывает.
Юрист
Наёмный труд, in-house бесполезно.
Бухгалтер
Всегда есть, да.
FrontEnd разработчики
Программисты.
Администраторы серверов и деплоеры
Оператор == издатель.
И от себя. Зарплаты в геймдеве, по крайней мере на российском рынке УЖАСНЫ.
Именно поэтому только больные кодеры считают нормальным работать в геймдеве.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.