[WIP] Minecraft, микроблоки

Последние несколько дней в свободное о работы время я развлекался написанием мода, добавляющего в майнкрафт так называемые микроблоки - возможность использовать дробные части блока. Это не первый и, наверно, не последний мод на данную тему, но практически все…
Тема
19 12.7K
24
Штурман, увы, я не очень хорош в моделировании, особенно когда дело доходит до рисования текстур.
13
prog, хорошо, блоки - ладно, но нам еще очень нужен моделер для создания различных существ.
Я имею в виду, у нас есть несколько рас, кошки там, волки, но нужно еще кое-кого.
24
Штурман, а у вас там форж? тогда вынужден отказаться - совместимости с форжем добиться можно, но у меня просто нет на это времени - даже на продолжение разработки его с трудом удается найти, но за предложение спасибо.
На всякий случай хочу уточнить что конструкция на скриншотах не является новыми блоками как таковыми - она создавалась в игре путем удаления лишних микроблоков, а не заданием формы каждой разновидности блоков в программном коде.
Fakov, ну почему же, у меня не раз были случаи когда пол сервера были готовы душу продать за возможность ваять статуи в восемь раз меньше чем они были бы при использовании блоков стандартного размера. Кроме того есть как минимум одно практическое применение помимо декораций - компактные конструкции, по которым можно куда-либо подняться. И даже два - расширение внутреннего пространства помещения без потери внешнего вида (выдалбливаем все кроме одного слоя микроблоков в стенах / полу / потолке ), также на основе этого можно делать секретные проходы и всякое такое (пространства внутри блока от которого остались только боковые слои микроблоков хватает чтобы пройти, но с внешней стороны такой блок невозможно отличить от оригинала).
13
Есть предложение делать блоки для хгм-рпг сервера майнкрафта.
Толчком к началу данного "эксперимента" стала идея Tiodor-а запустить на XGM форумную рпг, ссылку на которую можно найти ниже:
Придуманный мир, как это часто бывает, крепко пустил корни и не желает так легко меня отпускать. В воображении снова и снова разыгрываются ключевые события, а развертка различных вариантов компоновки мира из "открытой" заготовки откровенно мешает работать.
Сложно предсказать во что это выльется - в цикл рассказов или более серьезное произведение, а может все ограничится несколькими набросками
Первый из "Экспериментов в Пустоте" объявляется открытым. Предметная область - литература, задача - наблюдение дальнейшего развития идеи.
Тема
4 2.7K
24
Skairus, прежде всего - благодарю за критику это дело полезное, хотя я и ожидал увидеть подобное не здесь, а там.
Что касается "пассивной и мертвой" вселенной - я не раз подчеркивал что это именно "каркас", который и задуман как набор мало связанных друг с другом объектов. Почему так? Как показывает мой опыт, именно такое решение оказалось более эффективным подходом к коллективному созданию мира - на первом этапе формируется набор объектов, удачные сохраняются, неудачные - отбрасываются. На втором этапе - объекты детализируются, обретают историю, выстраиваются связи и конфликты между ними. И только после окончательной полировки вселенная приобретает гармоничный и приятный глазам вид.
Не хочу обсуждать здесь достоинства и недостатки конкретных сеттингов - это не самое продуктивное занятие. Замечу только, что "список событий" это видимый результат "внешнего" воздействия и подан именно в таком виде не случайно. Некая сила готовит вторжение, разжигая конфликты и направляя местных жителей на путь взаимного уничтожения чтобы затем с минимальными затратами достичь своей цели. За каждым фактом из этого списка стоит отдельная история. Но откуда о таких подробностях знать рядовому жителю этого мира, в числе которых будут и игроки? Потому и указаны только внешние проявления, но не стоящие за ними причины - зная слишком много со старта, игрокам будет сложно противостоять искушению пойти и задавить врага прямо в его логове (расположение которого должно быть изначально неизвестно), воспользовавшись слабостями противника (о которых также положено узнавать по ходу развития сюжета).
17
В темах Tiodor'а я минимально критикую чужие вселенные, так как их должен оценивать, в первую очередь, организатор, но раз уж ты создал отдельную тему, получай по щам по полной:
• Начнем с того, что основное внимание уделяется внешнему описанию рас - самой маловажной вещи, которая придумывается за 5 минут. В контексте форумной игры такие атрибуты может доработать организатор, благо, от этого ничего не изменится.
• Большое количество практически малосвязанных друг с другом объектов. Избыток рас и фракций, и, как следствие, нулевая мотивация в твоем "списке событий".
• Слабая мотивация - равно мертвая, пассиваня вселенная, нет корневой проблематики. Этим, кстати, грешит большинство местных "сеттингописцев".
• Быт - пожалуй, первичная нить от человека до восприятия вымышленной вселенной, отсутствует на 90%.
• Синтез технологий и фентези совершен нелепо, и, скорее, вызывает отвращение. Нарушен принцип рационального количества фантастических допущений, отчего вырастает множество магической хурмы, верить в которую желания не возникает. Ты забыл упомянуть, ах да
спойлер же
что вся магия - дело рук древней цивилизации, а дракон - жертва селекции. Или, возможно, киборг
• Да, видно желание желание запихнуть всего и всюду, но в обширных вселенных, вроде Варкрафта, ХоММ, или даже Гарри Поттера, основная опора идет на те образы, что уже существуют в головах юзеров. Здесь же это идет во вред.
• Итого: громоздкий, но пустой мир, без мотиваций на конфликты или выживание, с большим количеством ненужных фактов, с минимальным - нужных. Из этого можно понять мою искреннюю надежду на то, что организатор форумной игры возьмет из предложенного сеттинга ровно ничего.
С наилучшими пожеланиями
24
Doc, согласился бы, будь это отсылка к SAO, но названия взяты из те-же первоисточников, где их позаимствовал автор SAO, так что вынужден ответить тем-же:
Кирито-кун, успокойтесь!
29
сильфы (полностью уничтожены к началу игры)
спригганы (скрывают свою подлинную сущность, притворяясь людьми)
Кирито-кун, успокойтесь!