Мой взгляд зацепился за стул.
Тема
7 1 389
17
Это было великолепно! Вот теперь сиди и гадай, действительно ли здесь был заложен глубокий смысл... Вообще ситуация жизненная: порой посмотришь на какой-нибудь предмет, да как призадумаешься, хотя, казалось бы, такая простая и банальная вещь.
¯\_(ツ)_/¯
Тема
2 888
30
Кристофер, с полгода назад познакомился с Java Collection Framework и для "закрепления" (хотя скорее просто по фану) решил попробовать реализовать основные типы в вц
в нём кстати нет векторов, не помню почему здесь оказались
18
О, удобно. Только в варике это не сильно юзабельно, разве что, в создании крутого ИИ или построении выпуклой оболочки, но идея перенести удобные структуры данных в вар явно хорошая.
Промежуточный итог
Тема
6 1 633
30
ZlaYa1000, можно вообще положить болт на архитектуру и читабельность и с нуля за часа два сделать посредством распорок и костылей, но мне будет неприятно этим заниматься, а текущее доводить до конца весьма запарно =(
35
Снёс вц к хренам <3
рано, ещё видео писать, а то так никто не посмотрит
21
Ну там как раз то, что не на первый взгляд, то от артесии - она ставит магическую штуку, которая повторяет ее заклинания, у нее это, кстати, как раз ульт
Ну это просто у меня уже ппц зажранность мобами, хочется чего-то невероятно уникального
А так не спорю же, хороший герой
30
ClotPh, ни разу не играл в хон, от ерша только концепция сущностей, и то только на первый взгляд. Хороший персонаж и не должен быть "супер-пупер оригинальным, шоб 333 эффекта при разных условиях".

В предыдущем посте описано в деталях.

В целом, комментарии интересуют в основном относительно кода.
21
Лайк, судя по описанию, за старания.
Но все-таки оригинальность не зашкаливает. Тут видны уши Artesia из HoN, Earth Spirit из DotA.
Но неплохо. Если не для доты, а для какой-то собственной мобы или арены, вообще шикарно.
30
Тем не менее считаю опыт полезным, самая первая версия была ужасна и побудила меня покурить существующие best practices (в основном паттерны).

А, да, описание концепции чара.
У героя с первого лвл сразу изучен ульт, который спавнит в указанной точке сущность, больше лвл ульта - меньше кулдаун, больше одновременных сущностей, быстрее их зарядка. Первые две способности при касте срабатывают в радиусе вокруг героя и, если у героя есть сущность, в радиусе вокруг ближайшей к точке каста сущности, при этом она уничтожается, третья работает только при наличии сущности. Сила эффекта вокруг сущности зависит от её заряда (он увеличивается со временем до лимита). С ростом лвл ульта значительно увеличивается дальность каста.
Q: Спавнит исцеляющие снаряды к каждой союзной цели в радиусе и ненадолго ускоряет (ускорение не реализовано, можно через дамми-каст, можно через отдельную систему).
W: Спавнит дамажащие снаряды к каждой враждебной цели в радиусе и ненадолго замедляет (замедление, соответственно, тоже отсутствует).
E: После некоторой задержки перемещается к ближайшей к точке каста сущности, наносит небольшой урон вокруг и оглушает всех вокруг сущности.
Кулдаун ульта 30-7 секунд, скорость заряда 30-7.5 секунд, кд Q 17-10, W 12-6, E 20 на всех лвл. Точные числа эффектов считал только у хила, можно увидеть в коде.
Позиционировал героя как агрессивного семи-саппорта с возможностью сплитпуша и высокой map mobility. При правильной игре может практически одновременно пушить в одном конце карты и участвовать в тимфайте на другом, имеет высокий потенциал для организации засад.

That's all, folks.

Если что, код в файлах .j формата, открывается любым блокнотом.
Создание героя, который волею судеб не был создан до завершения конкурса героев для Dota2.
WIP-0.
Тема
8 2 121
29
У меня лаптопа даже нет с собой. ТИ кончается через неделю, так что примерно тогда.