Я думаю что набор способностей героя которые между собою связаны является показателем специализации героя в каком-то русле. Ну кто назовет нормальным то что маг огня использует ледяную магию?
Героя посмотрю как вернусь с ТИ, но сразу скажу: придумать героя у которого все способности связаны-перевязаны проще всего, и я считаю что лион будет интереснее 99% героев завязанных на одной сущности и к тому же не могущих без нее существовать. Но это так, прелюдия. Интересный ли герой еще предстоит увидеть. То что я описал выше - не предвзятость, а скорее исходит из персонального опыта.
Привяжи переменную, содержащую номер ячейки, являющейся началом части целочисленного массива, выделенного для героя к герою через unitiserdata и выдели константное число элементов под сущности этого героя и прогоняйся по ним циклом. Это вместо двусвязного списка. Для хранения иных значений можно использовать оффсеты номера ячейки или иные массивы с параллельным выделением номеров
prog, так нет же. Если глянуть на мой код, то там из нативных типов используются только int, float, bool, string, timer, trigger, причём таймер единожды для всей карты, а триггеры только для чтения инпата юзеров. Всё взаимодействие с UI, где невозможно обойтись без хендлов, инкапсулировано в максимально компактные библиотеки, которые работают через абсолютно адекватное API.
В итоге в основной массе логика портируема в тот же юнити с не особо значительными правками, проверял пару раз.
Вот это версия, которую я заливал. Она хорошо инкапсулирована и, хотя и рассчитана на строго определённую архитектуру карты (глобальный таймер, запускающий поток обработки игры N раз в секунду), показала себя достойно.
Сейчас сильно перепилил, всё красиво делаю, без костылей и с максимально адекватной логикой внутри самой системы. В свободное время учусь прогать таким изощрённым образом =)
а гора комментов потому что наработка в аду с точки зрения навигации
Ну я вот почитал, посмотрел, файла не увидел, кода не увидел, подумал "о, да я же делал такое в своей недоделаной карте, только дамы легкого поведения иначе одеты были" и прошел мимо т.к. мне это уже давно не интересно, максимум любопытно было глянуть насколько отличается от моей давней реализации. А сколько нибудь интересного срача диалога здесь не предвидится т.к. школоте это не нужно в виду сложности сабжа, а все остальные и сами в состоянии свою альтернативу сварганить, если бы им это было нужно.
Комментарии проекта Clamp'ова кухня
Герой после конкурса: WIP
WIP-0.
Ред. Sylvanas
Custom player controller for Warcraft 3
Ред. Clamp
срачадиалога здесь не предвидится т.к. школоте это не нужно в виду сложности сабжа, а все остальные и сами в состоянии свою альтернативу сварганить, если бы им это было нужно.