Новости от 03.02.2015
Новость
2 1 003
14
Червь - молодец! Я за него болел. :)
А почему карлики летают в воздухе? Или это всё же вид сверху?

Роглайк «Долго и трудно»

Что есть по «Долго и трудно» на начало 15-го года.
Что это за проект такой и почему Судный День придёт неизбежно.
41 16 890
2
везде стараюсь писать хороший код
Как-то недавно спорили с ребятами на тему того, какой же код "хороший". Надо мной посмеялись, конечно, и в общем правильно. Я ж самоучка, книг не читал и стандартов оформления и архитектуры не знаю.
Но сам я вот как думаю, что же такое хороший код.
а. Лёгкость и удобство модификации.
б. Безглючность.
в. Экономный расход ресурсов компа.
Вот почему то я уверен, что с этих точек зрения пишу хороший код.
Шрифты кстати на скринах не очень
Да лень просто перерисовывать. Ну и основные косяки в английском всё-таки, так что в самой игре их почти не будет. А русские буквы вроде норм.
risht вместо right
Там у шрифтов общая беда: нету этих ножек вниз, не знаю, как они у букв называются. Вот у таких: "друфцщ" должны по правилам ножки как-бы свисать ниже основного тела буквы. А этого не сделано, а переделывать сейчас это время отнимет, потому что там и в коде надо будет настроить кое-что.
4
Шрифты кстати на скринах не очень на предпоследним risht вместо right получаеться и в событиях не очень разборчиво переходы. Хотя это может быть из-за уменьшения скринов?
29
У меня похожий процесс в проекте. На работе я делаю как положено - дроблю на функции, оборачиваю в объекты, а в домашнем проекте можно не думать о тех, кто будет читать код, и делать всё под себя. Я разделяю объекты/методы на части только тогда, когда они перестают умещаться в моей голове. А это сильно реже, чем требуется по этикету.
Я почему-то наоборот. Т.е. я везде стараюсь писать хороший код и лично своим горжусь, но на работе проект пишу не только я и часто рефакторить то, что написали другие просто нет возможности из-за отсутствия понимания или времени.
4
Только геймплей только хардкор :D, ну это по мне
2
I_D_, играться будет долго и трудно, в полном соответствии названию. Ну и немного пустовато, вот. Такая уж концепция. Для того говорю, чтобы завышенных ожиданий не было.
Как будет готов билд, в ближайшие дни, с радостью приглашу.
Kozinaka, заметную часть кода занимает поддержка идеи редактора. Ты же понимаешь, прописать в коде железно свойства монстра быстрее и короче, чем делать редактор для этих свойств, загрузку и выгрузку, и прочее. Прописывай я всё напрямую, када было бы в три раза меньше.
4
Тестаа требуют наши сердцаа. Оч интересно как будет играться. DF честно интересный но в нём надо вначале надо час разбираться.
14
sb3d, если учесть плотность, с которой ты пишешь код (я видел скрин на Геймдеве), то в этом 1,5 мегабайтном файлике должно быть несколько "Войн и Миров". Можно сделать шмап-скроллер, где нужно лететь по твоему исходнику, отстреливать комментарии и поедать операторы. :)
2
Kozinaka, код на скрине я начинал писать в ноябре 2012-ого, и там планировался простенький спрайтовый софтварный движок (vanilla rusk engine), чтобы делать маленькие игры. Потом и начал делать маленький проектик. В четыре файла: данные, сам редактор, главный цикл, и игры. И то мне казалось, ну зачем данные в отдельный файл?
Когда маленький проектик через год стал продавливать пол, грозясь под своим весом провалиться в ад, менять было уже поздно.
H, конечно.
34
я тоже хочу потестить =)
очень интересно будет поиграть.