Secrets Rooms (рабочее название) — игра в жанре квеcта с элементами стелса, ужасов, FPS, с мрачной атмосферой.
Движок: UDK.
Дата начала разработки: ноябрь 2014.
Дата окончания разработки: как только, так и сразу.
Следите за новостями, так как информация может быть изменена.
Сюжет
==…
36 19 036
24
Эфектов маловато, один взрыв ситуацию не исправляет, добавь что-ли взрывающиеся мониторы или технику, когда тень подходит. Эпичненький был бы феерверк в какой-нибудь серверной
14
Стрёмно даже тизер смотреть. Без фонарика я в это играть не буду. :)
19
Если это наподобие страшилки, возьми пример из игры Amnesia. Там лампа работает на масле, его еще найти нужно того масла. Сделай немного волнующие моменты. Сделать так, чтобы где-то прорвало стенку а там сундук (что-то такого). Для интереса, не сразу персонажу давать в руки оружия, пусть в первых заданиях без него побегает, в рукопашку.
32
лучше убри потом для атмосферности, имхо) И дай возможность в настройках его включить)
6
Интерфейс тут вообще пока стандартный UDK, потом либо уберу вообще, либо изменю. Спасибо.
34
да кстати имхо интерфейс убивает весь эффект присутствия. Он слишком перегруженный, особенно этот радар огромный. Попробуй вообще убрать интерфейс, и все сделать в виде эффектов. Например состояние здоровья в виде покраснения экрана и головокружения (тряски, затемнения) экрана. Броню убрать вовсе (потому что это тоже самое здоровье).

Патроны либо отображать прямо на оружие (если сеттинг позволяет), если нет, то заставить главного героя говорить (много патронов или мало когда они кончаются). ну на хужой конец маленькой прозрачной цифрой рядом с оружием. Хотя, я бы вообще сделал парящие в 3d цифрой:
Только не всегда, а при перезарядке/стрельбе и прочих действиях. Либо по нажатию кнопки "статус" которая показывает разные статусы в виде цифр (тоже здоровье например)
Загруженные файлы
26
RiseD_Konst прав, большинство помещений, будь они наземными или подземными, представляют собой набор более-менее сгруппированных комнат. Особенно это касается подземных помещений - куда проще сначала вырыть большой объем, и уже в нем застраиваться, чем рыть туннели.
32
если игрок не увидит план уровня - то ему плевать где будет поворот в комнату или корридор какой где. Реализм достигается в этом случае за счет детализации интерьера.