Как известно, XGM теперь шагает в сторону GameDev, и чтобы это подчеркнуть, я добавил новый функционал на сайт, который поможет создателям быстро и просто показывать свой проект на Unity.
Теперь у вас есть возможность встраивать свои веб-приложения, написанные для Unity Web Player.
Теперь у вас есть возможность встраивать свои веб-приложения, написанные для Unity Web Player.
Как это выглядит
Без дополнительного заголовка:
С дополнительным заголовком:
Как это использовать
А использовать всё это очень просто. Для начала соберите ваш проект под Unity Web Player, затем залейте полученный файл в ресурс и вставьте ссылку. В итоге, вы получите у себя в ресурсе кнопку на запуск плеера. Также вы можете указать дополнительный заголовок в кнопке, для этого нужно указать его через дефис.
Без дополнительного заголовка:
http://xgm.guru/files/833/120979/web_test.unity3d
С дополнительным заголовком:
http://xgm.guru/files/833/120979/web_test.unity3d - XGM Unity Example
Внимание! Данная функция находится в режиме бета тестирования, и может работать нестабильно. О всех найденных багах пишем в комментариях или здесь.

XGM-TEAM



Ред. Devion
nazo_seven, Construct 2 это не движок, это конструктор игр
ZLOI_DED развел тему на пустом месте = самоутверждается
Сделали хорошую фичу? => Она тебя не касается? => Просто не пиши ничего
Ред. ZLOI_DED
А если серьёзно, то кого я тут троллил? Я просто высказал своё мнение относительно движка, а значит относительно необходимости встраивания его веб-плеера.
Тему развёл не я. Ну если меня всё что у вас творится с геймдевом не касается, то я пожалуй самовыпилюсь отсюда и оставайтесь вы со своим юнити хоть на век.
Ред. Devion
Вкратце, почему Unity:
- Развитая документация
- Кроссплатформенность
- Код
- Не сильно высокая разница по производительности с нативным кодом.
- Особо тяжелые места можно заекстернить с плюсов.
- Из авторитетных источников мне известно что в сравнении с тем же UDK - код в 20 раз быстрее (UDK в 30 раз медленней нативного кода).
- Я лишен необходимости постоянной работы с техническими проблемами - в коде игры есть игровая логика и только игровая логика и это явный плюс.
- При том первое обращение к скриптам - компилирует их в натив. Проблемы с кодом нет.
- Есть расширяемый язык boo, который упрощает ввод некоторого специфичного кода, такого как протоколы.
- Редактор - имеется возможность дописывать свои возможности к функционалу движка
- Большое комьюнити
- Мне ничто не мешает использовать не нативную сетевую, а чью-либо иную реализацию, или даже свою
- Программирование на лету. Мне не надо запускать компилятор из cmd и писать с нуля хранение инфы на уровне
- Внятные условия лицензии
Кстати за участие в развитии движка, где юнитехи диктуют правила, аля перевод документации на ваш язык, вам могут эту лицензию просто "дать" за то что вы переводите. Так что ее реально получить даже без денег. Это просто не соответствует действительности. В юнити я могу отключить лишний функционал, например физику, если я собираюсь задействовать свое octree-дерево, и стандартное мне не нужно. И как уже написал - бесконечные модули, которыми можно расширить движок.Дико напрягают темы, аля "Я пишу на С++ и Java, а ты пишешь на C#, значит ты УГ". УГ имхо то что многие без причин остаются консерваторами и циниками в отношении нового. C# кстати по функционалу и удобству НАМНОГО лучше чем Java. Есть пара моментов, аля "оператора break", но это настолько редкая фича что я бы ей не гордился. Вообще у людей сформировались стереотипы, аля "сложнее делать = лучше". Ну и сидите, тогда на своем ассемблере и напишите игру, в которую будут играть. Но ведь вы не будете этого делать, это же самоубийственно.
При том всегда находится с десяток кретинов, которые кричат "НОВЫЙ %NEWLANGUAGE% ГАВНО!!11, МЕДЛЕННЕЙ И ХУЖЕ ОСТАНЬТЕСЬ В %OLDLANGUAGE%".
Так кричали про C, про C++, сейчас кричат про C#. Но вот скажите, где бы были ЯП, в каком месте, если бы вас кто-то слушал?
Про игровые движки тоже самое, стереотип "низкий порог вхождения == лучше". В то время как не видно ни одной реальной причины почему это так, по той простой причине что "низкий порог вхождения != расширяемость/скорость".
И самое важное - никому не нужен лишний геморрой за какой-то мифический 1% выгоды. В итоговом приложении вы не будете иметь никакой разницы в том, на каком движке она написана. Пользователям на это просто наплевать. Так что будет лучше - написать быстро и с удобством, или медленно, без удобства, зато с кодом, который быстрее на какие-то 30%? Еще раз повторю - 30%. На операцию которая выполняется в Unity 8мкс, пользователю на вашем собственном движке на C++ будет 6мкс. Ну он прямо разницу почувствует, оценит.
Ред. ZLOI_DED
Ред. Devion
- майнкрафт в два клика вы не сделаете, хоть что вы юзайте.
- нет ни одной причины, по которой пользуясь Unity вы не сможете узнавать как движки вообще устроены.
Более того, скачайте .NET Reflector и смотрите как "внутри" выглядят библиотеки Unity.Сабж, кстати, не бывает на "низком уровне". Все что вы смогли бы тут перечислить - не потребует знания "низких уровней", а потребует просто знаний, без этого постфикса.
Цифры не с потолка, реальный тест который был проведен в недалеком 2010 году. Может с тех пор что-то и поменялось, но на заметку - как знаю
просто не лежит душа к движку...
хотя с# как ЯП мне симпатичен...
да и за кроссплатфопменностью не гонюсь...
куда важнее чтоб игра получилась интересной...
т.ч. давайте не будем дальше разводить срачей по поводу "чей движок лучше..."
Ред. ZLOI_DED
- Сделаю, если хотите пруфа.
- Есть - то что пока ты будешь проводить реверс-инженирию того, что ты получил из NET Reflector'а - все твои конкуренты обгонят тебя.
Бывает, если Вы этого не знаете - идите учите. Потребует. Пруф?Ред. Devion
- Пруф на то что я должен учить. Хотелось бы лицезреть какие знания в геймдеве я могу получить только на выдуманном вами "низком уровне". То есть как я понимаю "знания которые я не пойму, не зная языков низкого уровня и не конструируя движок с нуля". Именно не пойму.
- Пруф на майнкрафт в котором по сути десятки моментов по оптимизации, которые по вашим словам можно сделать в 2 клика. Кстати если бы это было возможно - я считаю это был бы дикий плюс.
Пока вы пишите свой движок с нуля на каждый типичный гейм - ваши конкуренты уже уйдут на пенсию.И уж если на то пошло и знания таковые действительно будут, и своими внушительными комментариями аля "долой Юньку, я считаю она для школьников и потому фу на ней писать" - почему бы вам не поделиться полезной информацией с сообществом в виде статей по gamedev'у? Я думаю вам все будут признательны, если это будет что-то отличное от комментария с вашим пустым негодованием. Опишите те знания "низкого уровня", лично я бы с удовольствием почитал что-то из того что еще не знаю. А покуда нет - ваши слова будут равны ценности моего диплома (про него мне тоже что-то втирали аля вот надо его и всё тут).
Ред. ZLOI_DED
Также нужно знать много тонкостей работы с библиотекой рендеринга и звука (Напр. OpenGL/AL), т.к. если делать воксельную (например) игру, хотя бы без знания того, что такое вертексы/полигоны, какие техники есть для уменьшения их количества, ты если и получишь майнкрафт, то с такими лагами, что никто в неё кроме тебя играть не будет вообще никогда.
Я не буду публиковать сейчас никакие стать по геймдеву, не потому, что мне нечем с вами поделится, а потому что времени мало.
преждевременная оптимизация и ОБЯЗАТЕЛЬНОЕ знание низкоуровневой части очень очень нужны,ага
таким образом человек не уйдет дальше отрисовки кубиков с текстурами,а твое юнитихейтерство разве что для /gd подойдет,тут таким не рады,ты не приносишь никакой пользы своим траллингом,так что прошу удалиться из темы обсуждения полезного нововведения
Вообще в целом странный подход. Вот вы когда пишете шейдеры, вам же не кричат "сначала вручную построй весь графический конвейер, иначе не поймешь что такое шейдеры". Когда пишете код, вам не кричат "сначала напишите свою программную среду и свой язык, чтобы понимать как они работают". Вы это прекрасно понимаете, просто ознакомившись с каким-то базисом по этому вопросу.
Очень жаль что вы кроме кнопочек в Unity ничего не увидели.
Ред. lentinant
Extravert, полностью согласен с тобой
ZLOI_DED, не переживай с тобой согласен, но лишь отчасти. Согласен, что знаение низкого уровня помогает в разработке, но не согласен с тем, что каждый раз надо изобретать велосипед, хоть я и сам любитель пройти весь путь самостоятельно, но это отнимает уйму времени с моей то занятостью. Лучше это время потратить на реализацию самой игры, а не лишь его рендера, физики, звуковой подсистемы и т.д. Движок это лишь инструмент, остальнео все зависит от того как им пользоваться. Вот смотри, простой пример) Нам надо выкопать яму. Ты предлагаешь, собрать самому лопату, приэтом сперва срубить дерево, обработать его, сделав черенок, найти железную руду, переплавить и сделать уже потом саму лопату, и только потом начать копать, но зато мы будем знать как ей пользовать и какие подводные камни у нас возникнут :D Или же, пойти и взять уже готовую лопату, выкопать яму.
Ну мб, не особо понятно, но я вот про что, школьники не будут писать свой движок с нуля и разбираться в основах, им это попрасту не нужно. А разбирающимся уже главное удобство использования)
ПС. И да, я наверняка еще школоло на твоем фону :D
Ред. Кет
Тем более нам нужно бороться со снобством, если мы хотим привлевать новичков в игрострое на наш сайт. Подобные седомудые умники их отпугивают только так.
Ред. EfReeZe