Общая информация
Деньги
Стартовая цена: $6,99 -> $4,99 (после коррекции)
Релизная скидка: 20% на 14 дней
Суммарный гросс: $2,628
Продано копий в Steam: 686
Продано ключей: 2 057
Возвратов: 172
Релизная скидка: 20% на 14 дней
Суммарный гросс: $2,628
Продано копий в Steam: 686
Продано ключей: 2 057
Возвратов: 172
Метрики
Пиковый онлайн: 9 человек
Рейтинг игры: 80%
Отзывов: 40 шт.
Медиана игрового времени: 20 минут
Всего уникальных игроков: 710
Время разработки: 762 дня, активное время разработки ~150-180 дней
Рейтинг игры: 80%
Отзывов: 40 шт.
Медиана игрового времени: 20 минут
Всего уникальных игроков: 710
Время разработки: 762 дня, активное время разработки ~150-180 дней
Вишлисты:
Вишлистов на релизе: 750
Вишлистов сейчас: 1,384
Вишлистов сейчас: 1,384
Предыстория
Игра была создана на базе кастомки в Warcraft 3 Tower Survivors. Было получено разрешение автора. Нам хотелось перенести кастомку в полноценную игру и это был наш первый проект.
Изначально игра проектировалась под мобильные устройства и это можно увидеть в интерфейсе и простоте игры, мы делали все возможное чтобы она могла работать в браузере и на мобильных устройствах.
Были планы на кроссплатформенный мультиплеер и в игре даже реализован функционал под это, однако пока сетевую часть игры мы не релизили
История разработки
Это была разработка по свободным вечерам, двое приятелей договорились делать игру и начали делать. У нас не было четкого плана, целей или коммерческих запросов. Мы просто делали то, что нам самим нравилось.
Длительное время тестирование и отладка производилась на мобильных билдах
Происходила смена движка с Unreal Engine на Unity. Нам нужна была поддержка WebGL и в UE5 этой поддержки нативно не было, а также у меня как у со-разработчика был опыт программирования только на юнити, в анриле я был бесполезен и участвовал только как гейм дизайнер.
Демо-версия
30 декабря 2023 года первая публикация игры на Itch.io. В неё поиграло 1900 человек
Демо-версия в стиме вышла в Январе 2024 года**
Пиковый онлайн:** 7 человек
Медиана демо-версии: 8 минут
Уникальных игроков: 669
Пиковый онлайн:** 7 человек
Медиана демо-версии: 8 минут
Уникальных игроков: 669
У нас были ещё более ранние плейтесты на мобильных устройствах среди друзей и знакомых и даже были тесты онлайн режима с нескольких телефонов, но данные мы тогда никакие не фиксировали и просто радовались, что кто-то может запустить и играть в нашу игру
Маркетинг
У игры практически полностью отсутствовал маркетинг. Мы только участвовали в нескольких фестивалях включая Next Fest.
Игру не освещала пресса, не было осуществлено пресс-релиза. Трейлер игры нигде в игровых журналах или СМИ не публиковался. Стримеров и обзорщиков по игре не было. Это был почти безвучный релиз.
На момент релиза у нас был выпущен другой проект кликер, из-за которого была своя аудитория и за счет неё мы собрали первые продажи, а также важные 10 отзывов в стим. По соотношению наша аудитория приобрела где-то 30-40% от всех проданных копий
У автора оригинальной кастомки был свой Discord сервер, однако договориться с ним о публикации на целевую аудиторию игры мы не смогли. К сожалению его не интересовало денежное вознаграждение или потенциальный доход
Провал на релизе
У игры было критическое состояние на момент выхода: отсутствовало обучение, был ужасный баланс уровней, серьезные проблемы UX и критические баги приводящие к невозможности пройти 1 уровень.
У игры также отсутствовал бесконечный режим и кампания проходилась за 1.5 часа.
По этой причине % возвратов на релизе достиг почти 30%. Сейчас удалось снизить его до 25%
Мы также не сделали ничего, чтобы о нас узнали больше людей.
Что сейчас?
Игра была заброшена на длительный период. Мы с партнером делали другие игры, успели релизнуть несколько проектов, один проект подписали с издателем и в общем и целом было не до нашего первого неудачного ребёнка.
Я перестал верить в проект, разочаровался в своих навыках гейм дизайна, а также похоронил идею игры с мыслями "это не играбельно". Также был заброшен сетевой режим игры.
Но на удивление последние результаты в фестивалях показывают интерес к игре и я задумался, может быть всё не так плохо.
На этой неделе мы участвуем в Bullet Heaven 3.0 получили пиковый онлайн 5 человек, продажи составили 150$ и я немного воодушевился закончить все наши идеи по проекту до финального релиза
Планы на 1.0
Я не хочу ставить себе осмысленный план разработки и сейчас у нас есть коммерческие проекты в разработке, поэтому Survivor Challenge TD это поле для творчества и напоминание о том, как можно завалить релиз.
Что хотелось бы реализовать в 1.0:
- Игровой баланс бесконечного мода
- Мета прогрессия игрока
- Закончить мультиплеерный режим
- Увеличить вариативность механик и врагов

SURVIVOR CH…


Игру так ни разу и не запустил...