Скриншоты

Добавлен , опубликован
Картинки текущей и проделанной работы. Если приведённые ниже изображения вызвали у вас какие - нибудь мысли, не стесняйтесь, напишите их в комментариях.)
MDLVis\War3ME:
Мародёр нежити (закончен).
Ссылка на скачивание: xgm.ru/p/wc3/76061
Чёрный рыцарь (закончен).
Ссылка на скачивание: xgm.ru/p/wc3/black-knight
Призрачный рыцарь (закончен).
Ссылка на скачивание: xgm.ru/p/wc3/reaper-ghost
Изваяния драконов (закончено).
Ссылка на скачивание: xgm.ru/p/wc3/dragon-statues
3Ds Max:
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
14
Elrat, Vedro1234, вы моделлеры? Дело в том, что при растягивании геометрии меняется положение костей относительно ключевых точек геометрии, которые сделаны для поворота так, чтобы свести к минимуму всяческие растяжения и тому подобные неприятности, а изменение этого положения приведёт к тому, что:
Во - первых, конечности, а в данном случае именно ноги будут не адекватно сгибаться во всех анимациях, в которых они двигаются. Нужно будет править абсолютно все анимации.
Во - вторых, ноги будут "утопать" в земле из - за увеличения их длины, хотя это исправить куда легче, и это скорее простое следствие, чем проблема.
Или можно сделать как - нибудь иначе?
37
Cinos, конечно, я моделлер. Смотри мой проект, ссылку на который я тебе скидывал: почти каждая модель - моя работа.
Есть такое про растягивание - но тогда тебе просто придется редактировать каждую анимацию детально, чтобы избежать таких моментов. Но это очень муторно - поэтому проще просто сделать анимы, как я тебе предложил.
14
Elrat, Извиняюсь.
А если же длина ног и не соответствует нормальным человеческим пропорциям, то, как мы уже выяснили, различие не столь значительное (не 1,5 раза), чтобы было так явно заметно в игре. Так что, можно оставить и так, как есть сейчас, ведь правка готовых анимаций таким образом - слишком кропотная работа, она не стоит этого различия.)
37
Cinos, да не, ничего страшного.
В целом разница не сильна заметна. Делай как делаешь - опыт подсказывает, что анимации значительно меняют модель - я очень часто такое замечал - делаешь красивую геометрию, а анимы плохо наложились и все - модель уже менее симпатична. И наоборот - геометрия имеет косяк, но анимы его прикрывают.
28
Cinos, я моделлер, можешь по моим ресурсам посмотреть) Правда, анимациями почти не занимаюсь, но знаком с этим. Насчёт полутора раз я конечно переборщил, стоило их увеличить совсем немного или сделать анимы на полусогнутых. В моём понимании первое легче, т.к. поменять положение кости проще, чем анимации. Кстати не обязательно удлинять их засчёт роста, можно просто слегка уменьшить длину торса и засчёт неё добавить длину ног - при не большой диспропорции в эту сторону, это будет всё равно выглядеть нормально, да и мороки с костями вам будет меньше. Кстати короткой является только верхняя половина ног, т.е. всё то, что ниже колен, точно трогать не стоит.
14
Vedro1234, Сделал и удлинение, а ноги бы у него в любом случае были присогнутые, он же должен выглядеть не таким статным, как живой солдат.)
28
Cinos, так держать) Давно я не видел авторов, которые действительно прислушиваются к чьему-то мнению (не считая меня, я тоже обычно учитываю предложения) х)
25
Cinos, Мне почему-то наобарот кажется, что бедра свисают низковато)
Можно маштабировать кость таза по одной из осей и так добиться их удлинения.
14
JesusHipster, а можно масштабировать кости лишь в одном измерении? Не знал, надо попробовать.
А вообще, наверное раз так, попробую поменять скелет и геометрию, чтобы не провисали.
Завтра поработаю ещё над ним, а пока что надо бежать, завтра же скину на комиссию.)
28
Выглядит очень даже ничего так. А шлем-то вы ему будете менять? всё-таки бледный вариант кожи мне намного больше нравится
14
Vedro1234, вот с шлемом пока что не знаю даже, он выглядит как раз так, что непонятно, где он его подобрал, лишь бы был шлем. Как бы поддерживает концепцию обычного пушечного мяса, если я понятно выражаюсь.)
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.