Добавлен , опубликован
И снова всем доброго дня, сегодня я делюсь с вами WIP' ом новой работы. Запишу заодно сюда всё, что не хотелось бы забыть в процессе работы над моделью, может быть и XGM подскажет хорошую идею? Ну, и скриншоты, конечно, тоже будут, к тому же попытаюсь пару WIP'ов выложить для наглядности на скечфэб!
На этот раз ещё одна модель меха, на которой я пробую некоторые новые вещи и техники, некоторые из которых я просто не успел применить из - за некоторых обязательств, взятых год назад, полезно для практики. В идеале это должен быть мех, приспособленный под не боевые задачи, на который можно устанавливать оборудование для выполнения различных работ, пока вот какие есть идеи по навесному оборудованию:
идеи для оборудования:
Всего предусмотрено четыре места для крепления аттачей: два на "плечах", под основные руки - манипуляторы, и ещё - один чуть ниже кокпита, другой же наоборот, выше.
  1. Для "рук":
    • 1.1) бур, для добычи породы;
    • 1.2) какое - нибудь приспособление для сбора добытого (наверное даже не отдельно, а как часть основного устройства);
    • 1.3) манипуляторы, чтобы превратить мех в погрузчик;
    • 1.4) бензопила (или корчеватель?);
    • 1.5) сварочное оборудование;
    • 1.6) огнемёт (надо ли?;)
    • 1.7) подъёмная платформа (чтобы поднимать рабочих для выполнения работ в труднодоступных местах);
    • 1.8) отбойный молоток;
    • 1.9) экскаваторный ковш (врядли);
    • 1.10) укладчик кабеля;
    • 1.11) парогенератор высокого давления\абразивный распылитель (врядли);
  2. Для "пилонов":
    • 2.1) прожектор\осветительное оборудование;
    • 2.2) камера (для улучшения обзора);
    • 2.3) радар\локационное оборудование;
    • 2.4) дополнительный грузовой отсек;
    • 2.5) пассажирская платформа (врядли);
    • 2.6) дополнительный генератор;
    • 2.7) солнечная батарея;
    • 2.8) навесная защита;
Что уже сделано?
вот что:
1. делаю hard surface болванку под subdiv - modeling в maya.
Ну, тут всё понятно, всё стандартно, как всегда важно следить за аккуратной топологией;
2. экспортирую в ZBrush для детализации и комбинирования отдельных деталей в группы, далее "сегменты" (в итоге, основная детализация - через NDO, а не ZBrush, основные же формы и объёмы уже сделаны в maya).
Всего структура "базы" меха состоит из пяти сегментов, каждый из которых в свою очередь состоит из частей (от одной до пяти). Комбинирую в сегменты для того, чтобы запечь карты ID материалов и нормалей с AO для каждого сегмента по - отдельности, чтобы позже "собрать" текстурные карты вместе в PS (или в любом другом редакторе растровой графики). Зачем так? Просто я работаю на ноутбуке, мощностями он не блещет, так что такая сегментация - необходимая хитрость.
Также на этом этапе раскрашиваю в ZBrush полипейнтом части модели, разделяя их цветом на разные материалы, чтобы в дальнейшем DDO смог определить, что я хочу сделать железным, что пластиковым, и так далее. К тому же, на этом этапе я выбрал окончательную цветовую схему и для удобства применил её к схеме раскраски для будущей Color ID карты;
3. делаю ретопологию под развёртку и запекание по ней tangent space карты нормалей, карты AO и карты ID материалов для DDO.
Ретопологию делаю частично в Topogun, маленькие неточности довожу в maya, каждый сегмент - по - отдельности, чтобы компьютер выдержал;
4. быстро и приятно разворачиваю сегменты в 3DCoat, в нём же собираю развёртки сегментов в одну общую, чтобы потом можно было собрать "кусочки" текстурных карт в "общие" карты;
Очень важно не забыть собрать в общую развёртку, иначе позже собирать отдельные "кусочки" текстур будет чрезмерно сложно хорошо и точно собрать в одну текстуру.
5. запекаю карты через Topogun, для каждого сегмента по - отдельности так как меха - достаточно большой объект, запекаю текстуры в разрешении 4096х4096.
На этом этапе попросил немного помочь друга с более мощным компьютером, запёк у него hardware ambient occlusion (HAO), так как software ambient occlusion (SAO) в Topogun оставляет желать лучшего и требует ручной доработки. Тут важна именно хорошая видеокарта, так как моя карта вовсе не поддерживает спекание HAO (очень уж не хочется вручную доводить до ума SAO);
6. быстро и легко собираю вместе все кусочки текстурных карт в PS для использования их в дальнейшем для текстурирования модели в Quixel Suite.
В данном случае я получил на "выходе" карту tangent space нормалей, colorID карту, AO карту. Также можно предварительно подготовить и парочку других карт, например, карту object space нормалей для большего контроля, но DDO и сам справляется с генерацией этих карт при создании проекта.
7. текстурирую модель в Quixel Suite.
Итак, это мой первый опыт в использовании этого чуда. И это оно и есть, настоящее чудо, всё настолько интуитивно понятно и быстро. Если вы привыкли к работе в PS, то всё становится ещё проще! Выгружаю карты diffuse, normal, gloss и specular, так как целевой движок - Unity.
8. оптимизирую меш, который использовал для запекания нормалей до состояния непосредственно игровой модели.
На этом этапе важно сохранить UV координаты, не задевая их, убирая вспомогательные полигоны, иначе результат будут удручающим;
Что ещё предстоит?
наверное, вот:
1. заанимировать базу;
2. отобрать обвесы, которые будут включены в финальный "набор";
3. повторить весь процесс для навесного оборудования;
4. постараться не застрелиться в процессе;
5. доработать детализацию на текстуре базы (разные мелкие болты, декали);
А картинки? Картинки - то есть?
галерея:
Сегменты базы:
База целиком:
Оснащённая, готовая к анимации база:
Бур и "рука":
Вот так крутится бур:
GIF:
А покрутить можно?
Надеюсь на фидбек и активный диалог с вами, дорогие друзья.
P.S. Всем большое спасибо за переход и регистрацию по ссылке, лимит на максимальный вес модели, подгружаемой на скечфэб вырос аж до 200 МБ!
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
15
Да, а никто и не пишет ничего, только дорогой наш darkowlom, наверное надо меньше текста писать и побольше скринов кидать. Эльратизация.
Картинок мало, не могу читать, ааа сложно.
14
Xin, серьёзно, текста многовато?
alexprey, этот меха двуногий. Две ноги есть и две ноги будут.
UPDATE:
Доделал риг базы меха, теперь он двигается как надо, что несказанно радует:
Новая картинка:
Настал момент переходить к работе над навесным оборудованием.
К тому же, пока всё идёт хорошо, и на основе этого же рига подумываю также сделать военного или полицейского меха.
Загруженные файлы
29
Cinos, просто на превью он выглядит немного неустойчивым, центр масс очень сильно назад ушел
А все, увидел скриншот выше, вопрос отпал)
14
Сегодня поработал над навесным оборудованием, а именно - над буром, добавил одну картинку в шапку поста + небольшой бонус- гипногифка!
Сейчас очень радует, какая степень свободы в движениях есть у этого меха, аж не нарадуюсь.)
24
Cinos, у тебя нет желания сделать небольшой гайд по риггу?
9
Cinos, у тебя нет желания сделать небольшой гайд по риггу?
Я бы посмотрел вне зависимости от того, что это будет: базовые вещи или хитрые приемы.
14
darkowlom, GeneralElConsul, а хорошая мысль, кстати. Я вот думаю, что тогда можно простримить риггинг этой руки - манипулятора, когда перейду к стадии оснастки, что думаете?
К тому же, у меня есть большой вопрос, который лучше разобрать "на берегу", вот какое дело:
С точки зрения оптимизации лучше сделать манипулятор и разные навесы частью общего скелета базы, или же лучше аттачить к модели базы манипуляторы и навесное оборудование с собственным, отдельным скелетом? Собственно, тогда и манипуляторы надо анимировать отдельно? Это серьёзный вопрос, как мне кажется.
9
darkowlom, GeneralElConsul, а хорошая мысль, кстати. Я вот думаю, что тогда можно простримить риггинг этой руки - манипулятора, когда перейду к стадии оснастки, что думаете?
Если уж стрим, то ни на что не отвлекаясь, чтобы можно было записать с задаванием вопросов от зрителей(от меня в том числе), без разговоров о погоде, чтобы как раз можно было бы записать на видео.
24
Если уж стрим, то ни на что не отвлекаясь, чтобы можно было записать с задаванием вопросов от зрителей
Cinos, нет желание возродить практику семинаров?
Cinos:
С точки зрения оптимизации лучше сделать манипулятор и разные навесы частью общего скелета базы, или же лучше аттачить к модели базы манипуляторы и навесное оборудование с собственным, отдельным скелетом? Собственно, тогда и манипуляторы надо анимировать отдельно? Это серьёзный вопрос, как мне кажется.
Если ты хочешь сделать модульное оборудование, например смена бура на нечто другое, то лучше второй вариант
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.