Моделлинг по-Elrat'ски

Содержание:
Здравствуйте всем, кто сейчас читают данную статью. Как я и обещал, вот она, первая статья из блока моих статей под названием "Моделлинг по-Elrat'ски". Или, как я еще про себя именую это, "Моделлинг по-домашнему".

... хотел написать предысторию о том, как я пришел к моделлингу, как набирался опыта - а потом подумал, а кому оно нужно? Все читают эту статью не для того, чтобы узнать мою слезливую историю приобщения к моделлингу, а для того, чтобы научиться делать модели. Итак, приступим сразу к делу.

А начнем мы с настоящего джентльменского набора каждого моделлера. Т.е. какие программы использует каждый (ну по крайне мере я точно) моделлер в работе?

  1. MdlVis 1.39c - cамая главная программа, которой пользуется любой моделлер (из тех, что делают модели именно для Warcraft III). В данной программе вы будите делать геометрию модели (т.е., к примеру, само тело воина, структуру здание и т.д.), накладывать текстуры (то, что отвечает за внешний вид модели - к примеру, доспехи, кожа, металл и прочее) и делать анимации (проще говоря, заставим вашу модель двигаться). При загрузки на компьютер программы не забудьте скинуть все файлы MdlVis'а в папку с игрой Warcraft III.

  1. War3 Model Editor 1.07 - вторая по важности программа. Ценна она за MPQ Browser (возможность открыть mpq-файлы, в которых есть все модели, иконки и прочее), возможность создания тимколора (добавления цвета команды (тимколора) к своей модели), возможность создания эффектов (к примеру, огня на факелах, дыма из трубы и прочее), и также данная программа иногда помогает при появление глюков в модели (которые возникают при работе с анимациями - об этом в следующих статьях).

  1. Mdx Pather - также немаловажная программа. Используют для того, чтобы с легкостью и удобством менять пути текстур в модели.

К примеру, если вы хотите, чтобы ваша модель пехотинца использовала не родную текстуру (пехотинца), а текстуру рыцаря - просто открываете программой модель и заменяете путь текстуры пехотинца на путь текстуры рыцаря. Но, конечно, же вы должны знать, как точно пишется путь (к примеру, путь текстуры пехотинца - Textures\Footman.blp), поэтому при изменении пути вам нужно открыть одновременно и ту модель, в которой вы хотите менять пути (в нашем случаи это пехотинец), и модель, чей путь должна использовать ваша модель (в нашем случаи это рыцарь). После замены (тупо копируем путь текстуры рыцаря и вставляем вместо пути пехотинца) сохраняете и готово. Но не забываем, что текстуру надо будет потом еще и правильно наложить - но это уже в MdlVis'е.

  1. Для тех, кто хочет делать модель не на стандарте (на стандарте - это использование в модели оригинальных текстур Варкрафта, которые есть в его архивах), а хочет добавить свою текстуру - требуется редактор для рисования (Photoshop, Paint и т.д.). Но я специалист по созданию моделей на стандарте, поэтому буду учить вас делать модели таким образом (на стандарте). Но в целом процесс примерно одинаков, за исключением того, что вам требуется прописывать свой путь текстуры, исходя из названия вашей нарисованной (путь пишется всегда на английском, обычно Textures\.... (название текстуры)). А как рисовать текстуру - это уже не ко мне. Могу лишь сказать, что вы можете рисовать свои текстуры, опираясь на стандартные (их можно скачать, используя MPQ Browser в War3 Model Editor 1.07 - но об это в следующих статьях).

  1. Я бы советовал бы вам поскачивать (или хотя бы знать примерно, какие есть) много моделей разных авторов. Чтобы иметь базис идей, которые можно реализовать в создании моделей (как говорится, с мира по идеи, моделлеру - новый концепт модели). И чтобы иметь ресурсы, которые можно использовать в работе. Т.е., грубо говоря, сплагиатить. Конечно, это не слишком приветствуется среди моделлеров, но я считаю, что на начальном уровне это позволительно (аналогично, с миру по частям, моделлеру - новая модель). У меня у самого в компьютере есть огромный набор моделей разных авторов где-то примерно на 3 гб.

На это все. Конечно, есть еще ряд программ, которые можно использовать для создания моделей, но те, что я привел, самые простые, удобные, и результат, который получается, вполне можно назвать не просто годным, а достойным.

С вами был Elrat, первый урок окончен. Увидимся на следующем. Если у кого-то есть вопросы, не стесняемся, пишем в комментариях, я с удовольствием отвечу.

`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
7
MPQ Master удобней MPQ Browser, пути текстур можно менять и в мдлвизе(ф2, переписать путь модели) или в В3МЕ(там даже проще, нужно "импортировать" текстуру и изменить в редакторе материалов старую на новую)
37
Krosper, ага, обратил внимание. Щас исправлю.
Mexaz, MPQ Browser удобнее тем, что он есть в модел едиторе. Меньше программ - быстрее работа идет. К тому же меньше загружать мозг всякими посторонними программами - это и есть моя задача, я ведь делаю статью для новичков. Что касается пути текстур, проще всего он меняется в mdxpather - просто заменяется и все. В остальных программах очень долго находить это и добавлять.
25
А как же блокнот??
Тоже интересная штука кстати, я думаю что тебе её стоит её как-нибудь расписать. Что до статьи то пока что она из себя нечего не представляет опять же-_-
37
Cookie, блокнотом я особо не умею пользоваться (в плане моделей), да он мне и не нужен. Зачем? Анимы можно легко делать и в Мдлвисе, на основе стандартных.
Насчет статьи - то, что было задумано, все написано. Статья первая в блоке (паке), свое назначение она выполняет как надо. Я надеюсь, ты же не думал, что за одну статью я расскажу сразу весь процесс моделлинга?
19
блокнот\wordpad\notepad++ маст хэв, имхо
алсо гимп для текстур (паинт и кс фуфло)
также мах\милка\блендер существенно облегчают, в то время как мдх патхер не нужен на ... и так понятно
Но я специалист по созданию моделей на стандарте
спорный вопрос. я бы назвал это "не умею рисовать"
а ещё виз 39с юзается с 40 на пару по многочисленным советам олдфагов
в добавок лучше использовать блплаб от шд - без него тоже тяжко
и ещё: неплохо бы прогнать статью по правилам великого и могучего - уйма орфографических и стилистических ошибок
37
и ещё: неплохо бы прогнать статью по правилам великого и могучего - уйма орфографических и стилистических ошибок
Прям уйма? Я, конечно, допускаю пару ошибок по запарке - когда быстро печатаешь и параллельно думаешь, бывает. Но чтобы уйма - покажи, заинтересовало.
в добавок лучше использовать блплаб от шд - без него тоже тяжко
алсо гимп для текстур (паинт и кс фуфло)
И моя фраза:
буду учить вас делать модели таким образом (на стандарте)
Андестэнд?
спорный вопрос. я бы назвал это "не умею рисовать"
А я всегда и говорил, что плохо рисую, поэтому выбрал это направление. Но то, что у меня они хорошо получаются - думаю, многие с этим согласятся. И причем здесь в статье мои возможности? Я пишу здесь о том, как научиться моделлингу, а не что-то о себе. Ты, походу, темы перепутал.
а ещё виз 39с юзается с 40 на пару по многочисленным советам олдфагов
Можно вполне обойтись и 39. К тому же, повторяю для особо одаренных:
меньше загружать мозг всякими посторонними программами - это и есть моя задача, я ведь делаю статью для новичков.
Это относится также к фразам с максом и блокнотом.
19
блаблабламногабукаф
если на то пошло, то модель можно сделать просто в блокноте и вообще не загружать свой мозг посторонними программами
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.