golemnik, ух, будет трудно объяснить, я не знаю насколько принципиально всё это дело от майи отличается. Короче, это сплайны, которые управляют костями. Для тентакли я бы посоветовала глянуть на ik, это удобно, когда дело касается конечностей. Ещё к контролькам можно разные атрибуты давать, вроде сжимания пальцев в кулак, моргания и всё такое. Двигаешь, вращаешь контрольку, двигаются кости. Вот подвигала ручки с ножками, обнулила транслейты и снова вернулась т-поза. Если обнулить кости, то они улетят в центр и ригу капут
Насчёт контролек это имелось ввиду, что кости должны управляться отдельной иерархией, это делается для удобства аниматора. Впрочем, тут моделька довольно простая, можно и костями обойтись.
Мышкоблудка, можно, вот только изначально модель имела 32 точечную окружность, а потом еще и сглаженную. В какой-то момент вся моделька имела 11к вершин... Я вот не очень хочу ручками делать такую ретопологию. Если изначально брать низкополигональную модель - тогда придется делать арт на уровне близард, а это сложно. Там же вся модель это почти один арт.
К слову о сетке - она так выглядит не из-за триангуляции (базовый полигона блендера все еще 4 угольник), а из-за уменьшения количества полигонов. :D
Меня сетка дико смущает. Я пока не делала ничего для варика, но не будет лучше ручками заретопить квадами и триангулировать? Или базовому цилиндру сразу меньше рёбер дать?
Комментарии проекта Учимся создавать модели
Анимации или как я с них орал (часть 2)
Ред. golemnik
Ред. Cinos
golemnik:
К слову о сетке - она так выглядит не из-за триангуляции (базовый полигона блендера все еще 4 угольник), а из-за уменьшения количества полигонов. :D
Как я воевал с team color (часть 1)