Воюю с анимациями, рассказываю где у меня возникли сложности.
Тема
8 505
15
golemnik, ух, будет трудно объяснить, я не знаю насколько принципиально всё это дело от майи отличается. Короче, это сплайны, которые управляют костями. Для тентакли я бы посоветовала глянуть на ik, это удобно, когда дело касается конечностей. Ещё к контролькам можно разные атрибуты давать, вроде сжимания пальцев в кулак, моргания и всё такое. Двигаешь, вращаешь контрольку, двигаются кости. Вот подвигала ручки с ножками, обнулила транслейты и снова вернулась т-поза. Если обнулить кости, то они улетят в центр и ригу капут

Cinos, ух опередил :(
Загруженные файлы
14
Насчёт контролек это имелось ввиду, что кости должны управляться отдельной иерархией, это делается для удобства аниматора. Впрочем, тут моделька довольно простая, можно и костями обойтись.
Я сам не блендерщик, но туториалы про это дело в блендере есть, гугли как "Rigging" www.youtube.com/watch?v=hWfUe03Ib5E
В общем и в целом молодец, что моделишь, учись.

Вообще, по хорошему, лоупольную модельку для игры имеет смысл ретопать именно вручную. Оно и недолго, и контроль у тебя полный за топологией
1
Cinos, знаю, и даже почему - я сначала разбил на треугольники, а потому уже уменьшил топологию xD

Мышкоблудка, ну да, это тоже косяк. А на счет контролек не понял, что это?
14
Топология ужасная и вообще не под анимацию, плюсую. Это же надо так запороть цилиндр.
Всё нужно красиво, квадами
15
В какой-то момент вся моделька имела 11к вершин... Я вот не очень хочу ручками делать такую ретопологию
Вот поверх того, где ты срезал плотность как раз можно спокойно ретопить. Вернее так и делают
golemnik:
К слову о сетке - она так выглядит не из-за триангуляции (базовый полигона блендера все еще 4 угольник), а из-за уменьшения количества полигонов. :D
Оо, таки да, в збраше ведь похожая фича есть хд
В принципе для начала вполне годно выглядит, просто риг красивую топологию больше любит

И анимировать надо не кости, а привязанные к костям контрольки
1
Мышкоблудка, можно, вот только изначально модель имела 32 точечную окружность, а потом еще и сглаженную. В какой-то момент вся моделька имела 11к вершин... Я вот не очень хочу ручками делать такую ретопологию. Если изначально брать низкополигональную модель - тогда придется делать арт на уровне близард, а это сложно. Там же вся модель это почти один арт.
К слову о сетке - она так выглядит не из-за триангуляции (базовый полигона блендера все еще 4 угольник), а из-за уменьшения количества полигонов. :D
15
Меня сетка дико смущает. Я пока не делала ничего для варика, но не будет лучше ручками заретопить квадами и триангулировать? Или базовому цилиндру сразу меньше рёбер дать?
Загруженные файлы
Начало пути или как я победил Team color на моделе.
Тема
2 245