Ну не шайка же… Звучит совсем не представительно. Я же как-то писал в чатик хгм: ОПГ «Феникс». Законодательно правильно, официально, сурово и как следует внушает. Прям гильдию на сайте открывать можно)
спеллы средненькие, но о них ниже, сейчас я хочу сказать, что мне дико не понравилось выставление кулдаунов и маны, а так же отсутствие неуязвимости героя (недовольство к последнему отпадает если тестируются какие-то защитные характеристики, коих в данном спеллпаке нет)
кулдауны лишают возможности проверить способности на муи составляющую
теперь к спеллам
огненная стена, пожалуй механически самый интересный спелл, просто кастуем огненную волну и поджигаем врагов
по поводу гуи, сам спелл окажется не муишным в итоге
в OgnennayStena Yron у тебя утекает работа с группами, заведи темповую группу и темповый булекспр (опционально), выбираешь юнитов в группу через GroupEnumUnitInRect( группа, рект, булекспр (можно null) ), если ты не указывал булекспр, то в самом переборе уже проверять подходит ли юнит для работы с ним, саму группу сразу же очищать после использования (не удалять)
такую проверку:
само собой можно делать, это на случай, если ты какие-то уникальные не связанные друг с другом значения делаешь, но тут напрямую можно привязать урон к уровню абилки, то есть 5 х уровень способности, выйдет абсолютно такой же результат просто меньше проверок
в OgnennayStena Yron Copy тоже работа с группами утечная, это больше задевать не буду, расскажу о другом, там у тебя не переменится точка при выборе юнитов в радиусе от другого юнита
помимо этого ты в целом берёшь всех юнитов в группу, а потом отсеиваешь их добавляя в другую, когда можно попросту использовать функцию "все юниты в радиусе от точки при условии"
что интересно, чуть ниже ты почему-то решил запеременить точку
такая конструкция бесполезная, это имеет смысл только если ты используешь переменную хотя бы в 2 действиях, а так, это излишняя нагрузка, лучше вставить в действие сразу "выбранный юнит"
вообще глобальные переменные юнита нет особого смысла прям обнулять
огненный метеор, механически замедление в области с уроном, ака удар грома вариковский (посмотрел, рофл, реально взят тупо вариковский удар грома), графически мне очень сильно не понравилось, что эффект (дамми) удаляется раньше, чем проиграется анимация смерти, а это сама ударная волна метеорита, частицы взрыва, дым, резкое исчезновение с экрана такого огромного объекта ну это как бы кринж, зачем удалять вообще дамми, я посмотрел, ты взял за основу пехотинца даже почему-то. бери тень или москитов, у них изначально уже много лишних параметров обнулены, выстави время смерти юниту в зависимости от анимации эффекта, поставь неразлагаемость и невозможность воскресить, тогда юнит сам удалится из игры после смерти
триггеры, имеющие событие истекания таймера, не нуждаются в выключении, выключай/включай сам таймер
кровавое изнурение, к сожалению это просто стандарт, 2 порчи, одна хиляющая союзников и одна дамажущая противников
алар, стандартный феникс с огненным дыханием, немного подкручены статы
для сравнения, вот тебе спеллпак
вот тебе маленькое пособие годных и интересных спеллов
Комментарии проекта Королевство Нубдерон
Шайка Феникса
Ред. Таренас
Ред. Эльрат
Важная петиция
чё каво?
Принц Кель сделанный почти на GUI MUI
кулдауны лишают возможности проверить способности на муи составляющую
- огненная стена, пожалуй механически самый интересный спелл, просто кастуем огненную волну и поджигаем врагов
по поводу гуи, сам спелл окажется не муишным в итогев OgnennayStena Yron у тебя утекает работа с группами, заведи темповую группу и темповый булекспр (опционально), выбираешь юнитов в группу через GroupEnumUnitInRect( группа, рект, булекспр (можно null) ), если ты не указывал булекспр, то в самом переборе уже проверять подходит ли юнит для работы с ним, саму группу сразу же очищать после использования (не удалять)
такую проверку:
помимо этого ты в целом берёшь всех юнитов в группу, а потом отсеиваешь их добавляя в другую, когда можно попросту использовать функцию "все юниты в радиусе от точки при условии"
что интересно, чуть ниже ты почему-то решил запеременить точку
вообще глобальные переменные юнита нет особого смысла прям обнулять
- огненный метеор, механически замедление в области с уроном, ака удар грома вариковский (посмотрел, рофл, реально взят тупо вариковский удар грома), графически мне очень сильно не понравилось, что эффект (дамми) удаляется раньше, чем проиграется анимация смерти, а это сама ударная волна метеорита, частицы взрыва, дым, резкое исчезновение с экрана такого огромного объекта ну это как бы кринж, зачем удалять вообще дамми, я посмотрел, ты взял за основу пехотинца даже почему-то. бери тень или москитов, у них изначально уже много лишних параметров обнулены, выстави время смерти юниту в зависимости от анимации эффекта, поставь неразлагаемость и невозможность воскресить, тогда юнит сам удалится из игры после смерти
триггеры, имеющие событие истекания таймера, не нуждаются в выключении, выключай/включай сам таймер- алар, стандартный феникс с огненным дыханием, немного подкручены статы
для сравнения, вот тебе спеллпакhttps://www.xgm.guru/files/2211/290457/comments/494608/Optimizat...
-
Optimizatsiyaw4x.w3x
Полный списокGD: челика отпустили домой