Зашел я на днях в раздел GameDev, увидел акцию "Учитель всея Game Dev" и глаз сразу зацепился за следующее предложение:
"Мы хотим объяснить пользователям, что быть геймдевелопером - это не так уж и сложно. Помоги и ты нам!"
Спешу Вас огорчить. Игровая разработка процесс увлекательный, но неимоверно сложный.
Тема
64 24 580
10
awesomesk1ll:
Чёт как то список профессий удивил. Расписал графических редакторов, зато в области звукового сопровождения ограничился аудио режиссером. Маловато! Надо укрупнить, :D
А как же актеры озвучки, композитор, FX едитор
Есть игры где звуковая составляющая создает около 50% впечатления о игре, возможно даже больше). Нельзя недооценивать это направление)).
п.с Как уже выше сказал козинанка за многие вещи работая в команде приходится чем то платить. И не всегда платить деньгами выходит дороже.
В остальном - многие высказывания выше в чём то правы/неправы.
Я же хочу влепить своё утверждение: заниматься разработкой игры всегда будет лучше (для игры само собой) если живёшь (ты и/или команда занимающаяся девом) идеей игры (возможно геймплея, возможно визуальной части, возможно сюжетной или даже аудиальной, подразумеваю то состояние когда ты просто болен игрой, ты засыпая думаешь о том как что-то улучшить и где что переделать... что-то подобное.), а не грёзами о возможном заработке с этой игры. Увы, но многие разрабы в погоне за монетизацией своего продукта гробят свои проекты. Вообще эта мысль довольно КЭПовская, но я "притендую на истинность в последней инстанции" ©.
Clamp:
Итак, инфа от чувака, который уже третий год работает в геймдеве.
Продюсер
пишется с одной "с"
Безусловно, да. Продюсер это тот, кто по сути "придумывает" игру и отвечает за конечный результат. Без продюсера удерживать видение игры игры приходится исключительно документально, и всё скатывается в один из двух вариантов:
  • Или весь проект нечеловечески жестоко формализуется, и малейший отход от документации карается очень строго. Игра получится наверняка, но будет, скорее всего, скучной.
  • Или весь проект сливается в "я так видел" каждого члена команды по отдельности. Шансов выйти, прямо скажем, немного, но если всё получится - выйдет шедевр.
Менеджер проекта
По сути - чувак, отвечающий за время. Может совмещаться с продюсером в небольшом проекте. Нужен всегда.
Сценарист
Не нужен, если ты делаешь не ММОРПГ ААА-класса или не игру "ЦЕЛИКОМ ПРО СЮЖЕТ", как бастион, например.
Гейм-дизайнер
Создание всей документации, донесение видения продюсера до команды. Может сочетаться с продюсером.
Левел-дизайнер
Далеко не всегда нужен.
Концепт-артист
Он же художник, он же арт-директор etc etc etc. Кстати, его обычно трое минимум.
3D-моделлер
пишется с двумя "л"
Безусловно, основное лицо в создании 3D игр.
Художник по текстурам
Он же концепт-артист, читай выше.
Риггер и аниматор
Вполне сочетается с моделлером, зависит от объёмов.
2D-художник
Круто, а что такое 1D художник? Все художники рисуют в 2д.
Повтор.
Аниматор спрайтов
Не обязательно спрайтов, но да, человек полезный.
FX-artist
Зачем?
Программист
Самый дефицит обычно.
Технический художник
Зачем?
Звукорежиссёр
Аутсорс?
Маркетолог
Издатели?
PR-менеджер
PR-директор, обычно один на всю фирму, кто занимается презентацией проекта и тасканием команды на всякие говновыставки.
Комьюнити-менеджер
Оперируют обычно не те, кто разрабатывает.
Юрист
Наёмный труд, in-house бесполезно.
Бухгалтер
Всегда есть, да.
FrontEnd разработчики
Программисты.
Администраторы серверов и деплоеры
Оператор == издатель.
И от себя. Зарплаты в геймдеве, по крайней мере на российском рынке УЖАСНЫ.
Именно поэтому только больные кодеры считают нормальным работать в геймдеве.
30
Итак, инфа от чувака, который уже третий год работает в геймдеве.
Продюсер
пишется с одной "с"
Безусловно, да. Продюсер это тот, кто по сути "придумывает" игру и отвечает за конечный результат. Без продюсера удерживать видение игры игры приходится исключительно документально, и всё скатывается в один из двух вариантов:
  • Или весь проект нечеловечески жестоко формализуется, и малейший отход от документации карается очень строго. Игра получится наверняка, но будет, скорее всего, скучной.
  • Или весь проект сливается в "я так видел" каждого члена команды по отдельности. Шансов выйти, прямо скажем, немного, но если всё получится - выйдет шедевр.
Менеджер проекта
По сути - чувак, отвечающий за время. Может совмещаться с продюсером в небольшом проекте. Нужен всегда.
Сценарист
Не нужен, если ты делаешь не ММОРПГ ААА-класса или не игру "ЦЕЛИКОМ ПРО СЮЖЕТ", как бастион, например.
Гейм-дизайнер
Создание всей документации, донесение видения продюсера до команды. Может сочетаться с продюсером.
Левел-дизайнер
Далеко не всегда нужен.
Концепт-артист
Он же художник, он же арт-директор etc etc etc. Кстати, его обычно трое минимум.
3D-моделлер
пишется с двумя "л"
Безусловно, основное лицо в создании 3D игр.
Художник по текстурам
Он же концепт-артист, читай выше.
Риггер и аниматор
Вполне сочетается с моделлером, зависит от объёмов.
2D-художник
Круто, а что такое 1D художник? Все художники рисуют в 2д.
Повтор.
Аниматор спрайтов
Не обязательно спрайтов, но да, человек полезный.
FX-artist
Зачем?
Программист
Самый дефицит обычно.
Технический художник
Зачем?
Звукорежиссёр
Аутсорс?
Маркетолог
Издатели?
PR-менеджер
PR-директор, обычно один на всю фирму, кто занимается презентацией проекта и тасканием команды на всякие говновыставки.
Комьюнити-менеджер
Оперируют обычно не те, кто разрабатывает.
Юрист
Наёмный труд, in-house бесполезно.
Бухгалтер
Всегда есть, да.
FrontEnd разработчики
Программисты.
Администраторы серверов и деплоеры
Оператор == издатель.
21
Чёт как то список профессий удивил. Расписал графических редакторов, зато в области звукового сопровождения ограничился аудио режиссером. Маловато! Надо укрупнить, :D
А как же актеры озвучки, композитор, FX едитор
Есть игры где звуковая составляющая создает около 50% впечатления о игре, возможно даже больше). Нельзя недооценивать это направление)).
п.с Как уже выше сказал козинанка за многие вещи работая в команде приходится чем то платить. И не всегда платить деньгами выходит дороже.
В остальном - многие высказывания выше в чём то правы/неправы.
Я же хочу влепить своё утверждение: заниматься разработкой игры всегда будет лучше (для игры само собой) если живёшь (ты и/или команда занимающаяся девом) идеей игры (возможно геймплея, возможно визуальной части, возможно сюжетной или даже аудиальной, подразумеваю то состояние когда ты просто болен игрой, ты засыпая думаешь о том как что-то улучшить и где что переделать... что-то подобное.), а не грёзами о возможном заработке с этой игры. Увы, но многие разрабы в погоне за монетизацией своего продукта гробят свои проекты. Вообще эта мысль довольно КЭПовская, но я "притендую на истинность в последней инстанции" ©.
В этом посте хочу рассмотреть основные техники моделирования Low-Poly Art'a. Все техники показаны на примере Blender 3D, но могут быть с легкостью спроецированы на другие 3D-пакеты.
Тема
13 9 269
6
KO3bMA, и лайтмапы и оклюжены и нормали можно запечь
26
ivostrikov, кстати, в блендере можно "запекать" карты освещения?, если да, то и про это очень бы просил =)
6
ScorpioT1000, Blender, в тегах есть.
KO3bMA, в основном используются однотонные материалы (чаще всего с минимальным значением спекуляра). Текстуры можно встретить, но очень редко, т.к. текстуры визуально сглаживают острые углы. Про освещение возможно напишу.
Доброго времени суток!
Недавно закончил создание Asset Pack'a для Unity Asset Store. И пока пак находится на ревью, решил выложить скриншоты и веб-демо.
Осторожно много траффика!
Тема
5 2 698
26
как дизайнерская работа меня очень даже впечатлило, выдержаный стиль, хорошо подобраны цвета
как моделлера - ну сам понимаешь, модельку можно за 5 мин сделать, но повторяю, представляю предварительную дизайнерскую подготовку и впечатлен =)