В этом посте хочу рассмотреть основные техники моделирования Low-Poly Art'a. Все техники показаны на примере Blender 3D, но могут быть с легкостью спроецированы на другие 3D-пакеты.
в примерах, насколько я понял, нет текстур, одна краска, а как с освещением, ? хотелось бы эту тему поподробнее, потому как при таком дизайне освещение играет огромную роль
Зашел я на днях в раздел GameDev, увидел акцию "Учитель всея Game Dev" и глаз сразу зацепился за следующее предложение:
"Мы хотим объяснить пользователям, что быть геймдевелопером - это не так уж и сложно. Помоги и ты нам!"
Спешу Вас огорчить. Игровая разработка процесс увлекательный, но неимоверно сложный.
Не соглашусь с постом во многом. Вполне возможно сделать качественную игру в связке "программист+художник". Да и мне не обязательно мне быть "левел-дизайнером" профессии, чтобы создавать уровни. Дело ещё в том, что "Программист" зачастую умеет не только писать код, но и ещё массу других вещей, как и художник, например. Другое дело, что не все умеют рассчитывать собственные силы. Нужно призывать людей брать на себя ту ношу, которую они могут нести, а не разделять себя на категории в попытке всё систематизировать(что результата не прибавит)
Комментарии проекта Low-Poly Art в игровой индустрии
Техники моделирования Low-Poly Art'a
Сложности игровой разработки
"Мы хотим объяснить пользователям, что быть геймдевелопером - это не так уж и сложно. Помоги и ты нам!"
Ред. NixEon