Тут буду потихоньку расписывать, как в 2010 году начал пилить Hunter_or_Victim в жанре королевской битвы. Но больше о генераторе ландшафта, из-за которого во общем то все и затянулось и не было закончено.
Esc - Сменить угол обзора F1 - Герой F2 - Инвентарь (неактивнен) F3 - Свободная/Следящая камера Q - Режим скрытности W - Выстрел Q + W - Прицельный выстрел. E - [рядом с героем] - Повернуть камеру в указанном направлении. E - [на расстоянии] - фокус на указанную точку.
Команды:
help - помощь showall - показать/скрыть врагов на миникарте tst + [int] - установить время суток (установка от 21-3 часов сломает синхронизацию тумана с небом) tsd + [int] - скорость времени в процентах (ломает синхронизацию тумана с небом) cfp - создать костер (только декорация) ctt - создать вышку (выключена) ctl - создать факел cle - создать подсветку chl - создать подсветку для героя
Я вынес 4 основных типа местности: Болота, Реки, Горы, Смешанный тип.
по сути это просто заготовленные настройки значений для максимальной высоты гор, ширины рек, кол-ва разветвлений рек, заболоченности воды, площади полей итд.
Есть еще такая тема как проклятый лес. Это области, которые влияют на дремучесть леса и внешний вид растений. (не всех пока)
-
На счет отдельных областей. Это реализуемо, но не требовалось, поэтому пока нет.
С добавлением ассетов, все печально. Я не затачивал генератор как самостоятельную наработку.
Модели декора несколько специфичны. Они должны иметь "Second" анимации (мертвые деревья.)
+ все коллидеры от всех декораций хранятся отдельно, все в одной модели. Дабы сократить к минимуму декор с галочкой "можно пройти" (очень тяжелые штуки) и для работоспособности системы снарядов.
Вообще я хотел на неделе выложить демку с генератором. И заглянув вчера в код слегка ужаснулся.
Карта делалась давно, джасс без комментов (у меня тогда постоянно русские символы косепорились и я забивал).
А триггеры это вообще тьма. Куча _copy триггеров, видимо дублировал чтоб тестить, и самое фиговое что 90% триггеров были выключены.
И поди разберись выключено временно или это уже хлам у которого есть аналог, куда-то перенесенный.
Пол ночи сидел разбирался во всем этом безобразии. И вроде большинство привел в порядок,
вот только есть опасения, что это далеко не самая последняя версия была, потому что точно помню что делал отображение стамины через экспириенс бар, но ничего такого не нашел...
Еще в карте около 9 мб импорта из которого 8 это неудачные модельки, которые я не удалял. Нужно тоже разбираться где что.
А так думаю завтра с утра уже залью версию, с генератором.
Да тут такие космические системы, что каждую можно выкладывать как отдельную наработку. Например, мне очень интересна генерация ландшафта - насколько гибко она настраивается, можно ли генерировать ландшафт в определённых областях, а не на всей карте, (или наоборот, по всей карте, за исключением отдельных областей), насколько легко добавлять и изменять набор ассетов для генерации и т.д.. Если нужны какие-то модели окружения для более достойной демонстрации, готов предоставить посильную помощь.
К черту привязку к характеристикам. Нужна просто мини игра с глобальными очками и предметами вкорне меняющими геймплей, но балансными с начальным эквипом. Тут доделать денек и релиз.
С учетом, что у тебя не супер коммерческий проект, где надо кучу секюрности, то почему бы и не попробовать. Главное, без десинков.
так она работает на новом патче или ты не пробовал?
Возможно что 24 кастомных камеры с кучей примочек будет слишком тяжело.
Хотя было всегда интересно , нельзя ли локально высчитывать сложные функции, для каждого игрока, а потом синхронизировать, выиграв с этого немного производительности.
Тут возможно появиться полноценная наработка, для крепления юнитов к кости модели, а пока что простенький скрипт,
который я наваял, чтобы получить список транслейтов для щупальца в [ Blood_Feast ]
Комментарии проекта JackCraft
Hunter_or_Victim
Ред. Jack-of-shadow
Hunter_or_Victim Terrain Generation_demo
F1 - Герой
F2 - Инвентарь (неактивнен)
F3 - Свободная/Следящая камера
Q - Режим скрытности
W - Выстрел
Q + W - Прицельный выстрел.
E - [рядом с героем] - Повернуть камеру в указанном направлении.
E - [на расстоянии] - фокус на указанную точку.
showall - показать/скрыть врагов на миникарте
tst + [int] - установить время суток (установка от 21-3 часов сломает синхронизацию тумана с небом)
tsd + [int] - скорость времени в процентах (ломает синхронизацию тумана с небом)
cfp - создать костер (только декорация)
ctt - создать вышку (выключена)
ctl - создать факел
cle - создать подсветку
chl - создать подсветку для героя
Я ради этого даже зашёл бы в Вк3 поиграть)
по сути это просто заготовленные настройки значений для максимальной высоты гор, ширины рек, кол-ва разветвлений рек, заболоченности воды, площади полей итд.
Есть еще такая тема как проклятый лес. Это области, которые влияют на дремучесть леса и внешний вид растений. (не всех пока)
-
Карта делалась давно, джасс без комментов (у меня тогда постоянно русские символы косепорились и я забивал).
А триггеры это вообще тьма. Куча _copy триггеров, видимо дублировал чтоб тестить, и самое фиговое что 90% триггеров были выключены.
И поди разберись выключено временно или это уже хлам у которого есть аналог, куда-то перенесенный.
вот только есть опасения, что это далеко не самая последняя версия была, потому что точно помню что делал отображение стамины через экспириенс бар, но ничего такого не нашел...
Еще в карте около 9 мб импорта из которого 8 это неудачные модельки, которые я не удалял. Нужно тоже разбираться где что.
так она работает на новом патче или ты не пробовал?
Хотя было всегда интересно , нельзя ли локально высчитывать сложные функции, для каждого игрока, а потом синхронизировать, выиграв с этого немного производительности.
А учитывая 24 игрока в новом патче, можно и правда королевскую битву делать :)
Прикрепление юнита к кости
который я наваял, чтобы получить список транслейтов для щупальца в [ Blood_Feast ]