Они не могут целенаправленно искать игрока? о_О Повышение сложности через преследование и агрессию игрока - это более мягкий и интересный путь, чем тупо накручивать врагам хелсы.
По идее, поиск пути не должен отличаться от обычного. Тут небольшая матрица ячеек, возможность перехода из ячейки к соседям фиксирована, цена зависит от её положения. Перед каждым расчетом нужно строить граф уровня, цена перехода из узла в узел рассчитывается как количество поворотов, требуемых для перехода. А дальше классический поиск в ширину, никаких наворотов типа A* не нужно, размер матрицы крошечный.
Если что - могу поделиться кодом поиска пути на C++.
Inflexible, то есть, скачивание? Это же онлайн-версия, ее качать не надо. Или ты говоришь о самом хостинге? Есть несколько причин, по которым я не заливал сюда, но, если хотите, могу залить, на ваш страх и риск, так как тут можно выбирать разрешение, и я не знаю, как игра будет работать с другими разрешениями.
У меня на работе просто эта ссылка не открывается :)
Так что я был бы рад, если б тут было...
Inflexible, то есть, скачивание? Это же онлайн-версия, ее качать не надо. Или ты говоришь о самом хостинге? Есть несколько причин, по которым я не заливал сюда, но, если хотите, могу залить, на ваш страх и риск, так как тут можно выбирать разрешение, и я не знаю, как игра будет работать с другими разрешениями.
Kozinaka, кстати, поиск пути я пытался сделать, для монстров, но он ужасно косячил, с учетом поворота комнат. Непосредственно переход к дальней клетке я могу сделать, для этого достаточно добавить в код пару условий, а вот со смешанными приказами (подойти к врагу и атаковать) будет сложнее.
Сейчас ещё поиграл. Неудобно, что нельзя кликнуть по дальней клетке чтобы туда перейти, только по смежной. Можно не делать полноценный поиск пути, а просто выбирать из ближайших ту клетку, которая по расстоянию из центра ближе к той, куда кликнул игрок.
Вот, да, еще один момент, ну или я тупо захотел напомнить об игре. Время от времени я делаю правки в клиенте, чтобы Тиодор оценил, как его графика смотрится в игре. Так что, если вдруг поменяются некоторые спрайты (которые, впоследствии, не будут сочетаться по стилю с другими спрайтами) - не обращайте внимания.
Я вот о чем подумал. Суть в том, что сейчас сила врагов рассчитывается с характеристик персонажа (ну, и учитывает этаж). Получается проблемный для некоторых РПГ момент - развитие практически ни на что не влияет, так как силы врага растут параллельно характеристикам персонажа. Так что, либо стоит вообще зафиксировать характеристики игрока и врагов, либо сделать характеристики врагов зависимыми исключительно от этажа, ставя игрока перед фактом - если он не будет прокачиваться, ему придется несладко.
Как на счет нелинейного распределения характеристик монстров по карте? Что-то вроде "чем ближе к выходу, тем сильнее" или "чем дальше от входа, тем сильнее" в добавок к росту по этажам.
Кроме того есть еще одна интересная техника, но не уверен применима ли она в данном случае. Суть в том, чтобы учитывать динамику роста статов игрока, а не только их значение в какой-то фиксированный момент и растягивать рост статов мобов во времени чтобы получался буфер между поднятием статов игрока и встречей с мобами, соответствующими его новому уровню.
имхо, но так будет лучше и увеличит реиграбельность
Немного не понял, ты за этот вариант? Или наоборот, говоришь, что когда характеристики генерируются в зависимости от персонажа, то они всегда будут разными?
Комментарии проекта lentinant'ов блог
Симулятор истребителя скелетов
Так что я был бы рад, если б тут было...
Ред. lentinant
Ред. Inflexible
ну или я тупо захотел напомнить об игре. Время от времени я делаю правки в клиенте, чтобы Тиодор оценил, как его графика смотрится в игре. Так что, если вдруг поменяются некоторые спрайты (которые, впоследствии, не будут сочетаться по стилю с другими спрайтами) - не обращайте внимания.Ред. prog
Ред. lentinant