Я вот о чем подумал. Суть в том, что сейчас сила врагов рассчитывается с характеристик персонажа (ну, и учитывает этаж). Получается проблемный для некоторых РПГ момент - развитие практически ни на что не влияет, так как силы врага растут параллельно характеристикам персонажа. Так что, либо стоит вообще зафиксировать характеристики игрока и врагов, либо сделать характеристики врагов зависимыми исключительно от этажа, ставя игрока перед фактом - если он не будет прокачиваться, ему придется несладко.
Гугли Rogue-like. У нас не совсем Rogue-like, но, в перспективе, что-то похожее. Да и одно подземелье, предположительно, будет проходиться где-то минут за сорок.
Посоветуйте неплохих статей на тему организации интерфейса в играх. Изначально планировалось просто разбить интерфейс на куски и менять их в зависимости от платформы, но на мобильном, оказывается, сложно это всё вместить. Да и на ПК можно было бы переработать.
Активные навыки! Максимально можно иметь четыре активных навыка, и большинство из них будут требовать очки действия, а некоторые - вообще другие материалы. Пока есть только два навыка - Blink (телепорт в соседнюю клетку, жрет два очка действия) и Rotation Change (меняет направление вращения комнат, требует одно очко действия).
Сундуки! Пока по штуке на этаж. Может дать золото (количество зависит от этажа), может полностью полечить, может оказаться ловушкой и нанести урон (урон зависит от этажа; самый маловероятный эффект).
Врагам добавлены индикаторы здоровья.
Изменено:
Подправил параметры всплывающих чисел, теперь отчетливо виден наносимый и получаемый урон. Также вместе с числом отображаются модификаторы удара (если прошел критический удар, к цифре добавится "(critical)", и т.д.).
Интерфейс получения навыка (синий алтарь) теперь содержит описание непосредственно навыка (аналогичное тому, что можно найти в списке навыков).
Стоимость лечения и сброса навыка, а также темп роста этой стоимости, теперь зависит от этажа.
При расчете характеристик врага теперь берутся во внимание этаж и количество навыков у персонажа.
Навык Регенерация работает только во время ходов владельца навыка (раньше он работал во время любого действия, и это было читерство).
Навык скелета теперь также может сработать только во время хода этого скелета.
Исправлено:
Теперь удаление навыков будет корректно убирать действие самого навыка с героя.
Комментарии проекта lentinant'ов блог
Симулятор истребителя скелетов
http://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/game-ui-by-example...
http://www.gamasutra.com/view/feature/4286/game_ui_discoveries_w...
Ред. lentinant
Ред. lentinant
Добавлено: