Большая арена с небольшим помещением где игрокам доступна еда восстанавливающая здоровье и ману. Игроки должны будут выдержать несколько волн и битву с младшими боссами, после прохождения всех волн, игрокам нужно будет победить главного босса.
Тема
38 3 073
17
Clamp, в ESO проходятся. С трудом, бомбежкой и потраченными кроными камнями душ для воскрешения союзников
30
Кристофер, да даже если PvE, попробуй пройти какого-нибудь босса в том же WoW одними "эффективными дамагерами".
18
Clamp, prog, да в принципе, если игра не PvE, и есть контрпики на разные роли / классы, то так, как описал prog, не работает.
30
prog, все твои рассуждения строятся на предпосылке, что имеется только один персонаж; в ситуации, когда персонажей больше одного, подход с "самым оптимальным билдом" не работает априори, поскольку требуется распределение ролей.
24
Поздравляю, я только что пробил фейспалмом стол...
Тоже оставлю финальное замечание и закончим на этом:
Анализ геймплея с точки зрения дерева решений игрока это один из мощных инструментов помогающих оценить именно интересность доступных игроку решений и применим далеко не только к числовым значениям, а ты мне говориш что я теоретик рассуждающий с точки зрения голых цифр...
Более того, в канве дискуссии о прокачке имеет смысл именно опирающийся на цифры подход, ведь почему возникает ситуация когда все игроки бегают с одним и тем же билдом? Правильно, потому что пытаются оптимизировать те или иные циферки, будь то килрейт, винрейт, голда-в-секунду, клирспид или что-то еще - соответственно и анализ ситуации нужно делать прежде всего с точки зрения числового критерия, а не формы сисек персонажа.
30
Ну вот выбор варианта прокачки и варианта действий нельзя обобщать, я про это и говорю. Как выше и замечал, это тема для очень длинной дискуссии с кучей аспектов, и я не чувствую в себе сил её вести, по крайней мере сейчас. Замечу только, что ты говоришь как голый теоретик, в полнейшем отрыве от какой бы то ни было практики. Игра в первую очередь - набор интересных решений, и работа геймдизайнера всегда сводится к тому, чтобы сделать решения интересными не с точки зрения голых цифр, а с точки зрения игрока, играющего в игру.
24
Clamp, я рассматриваю все с точки зрения дерева доступных игроку вариантов выбора, которые формируют в итоге его билд или прокачку. С этой точки зрения что добавление новой активной способности что увеличение резиста какой-нибудь пассивкой или предметом это равноправные элементы дерева выбора.

Вся идея того о чем я говрою - дерево выбора неизбежно вырождается под воздействием закономерностей, опыта и навыков игрока, если изначально не было вырожденным полной бесполезностью какого бы то ни было выбора. Тот же выбор "скилшот или изишот" для опытного игрока закономерно вырождается до выбора "всегда скилшот" как только он начинает реализовывать его с достаточной точностью чтобы получать профит от бонусного урона.
30
Ты смешиваешь механики и статы в одно, а это недопустимо.