Большая арена с небольшим помещением где игрокам доступна еда восстанавливающая здоровье и ману. Игроки должны будут выдержать несколько волн и битву с младшими боссами, после прохождения всех волн, игрокам нужно будет победить главного босса.
Clamp, и как это противоречит тому что я написал? Это всего-навсего частный случай ручной коррекции статов в попытке учесть механические различия в способностях. Описанная мной ситуация какраз и предполагает что все выборы изначально сбалансированы подобным образом, причем с невозможной на практике точностью компенсации, а не "на глаз" - "пусть будет 1.5 урона раз это скилшот", за скобки выносится только ситуативность - грубо говоря, удобней спобность юзать в замесе 5х5 или убегая соло от кого-то или по стоящей ничего не подозревающей цели из кустов кидать, а вот эта ситуативность уже и создает мету - если мета такова, что игроки чаще видят беззащитную цель, чем в панике убегают, то и статистическое преимущество будет у способностей удобных в такой ситуации.
Мета - тварь изменчивая и граничит с обучением игрока правилам игры - никто в здравом уме умея играть не будет собирать защиту от огня когда его пинают холодом и, в то же время, если в мете чаще вероятна ситуация, что тебя будут пинать холодом, то "слепой" выбор защиты от огня дает меньше преимуществ чем "слепой" выбор защиты от холода т.к. выше шанс что ты угадаеш и чуть позже тебя будут бить именно холодом, при том что статы у той и другой защиты идентичны. Под слепым выбором подразумеваю выбор до того как у игрока появляется адекватная информация, на основе которой он может решить что ему сейчас не помешал бы тот или иной выбор, который он мог сделать в прошлом.
Резисты вобще очень хорошо иллюстрируют эту логику.
Предположим, у нас карта на прохождение боссов и мы примерно знаем что все боссы огненного урона потенциально могут нанести 10к в сумме, ледяного 20к, а ядовитого 130к, при прочих равных - резисты в этой пропорции и будет "правильно" качать. А если мы еще и порядок нанесения этого урона знаем заранее, то и порядок взятия резистов оптимизируется под эту информацию.
С другой стороны - если невозможно заранее предсказать какого урона будет больше, то резисты имеет смысл брать изначально в одинаковой пропорции и поднимать по мере проседания под тем или иным типом урона.
Это яркий пример того, как мета полностью меняет оптимальный билд, при том что сами статы того что дает игроку резисты никак не поменялись, только мета.
Не буду описывать в деталях, с чем не согласен, но дам простой пример, который рушит твоё построение. Есть две опции, которые дают тебе определённые наборы способностей. Одна простая в исполнении, одна требует хорошего микроконтроля и понимания ситуации в целом; первая всегда наносит N урона (лечит на N хп, дизейблит на N секунд, you got the point), вторая при идеальном исполнении наносит 1.5N, а при неверном только 0.5N, ну или вообще не срабатывает. Простейший пример - таргетная способность и скилшот.
Clamp, когда я сидел всерьез над этим задумывался - логика у меня была по сложнее, но приведу упрощенную версию:
Предположим, у нас есть идеально сбалансированное дерево выборов при прокачке, в котором любой выбор разнозначен, идеально взвешен по бесконечному кол-ву теоретических параметров начиная от механической сложности применения игроком и заканчивая базовыми статами. Если при этом любой выбор дополнительно равнозначен в любой игровой ситуации, то это вырождение через бесполезность т.к. ничего не изменится даже если игрок полностью случйно сделает каждый из этих выборов. Чтобы уйти от вырождения через бесполезность, каждый выбор получает свою ситуативную значимость - в одних условиях один выбор дает преимущество, в других другой. Но это работает только когда все ситуации равновероятны - тогда все будет полностью зависеть от адекватности принимаемых игроком решений. На практике равновероятность всех ситуаций практически невозможна, а как только равновероятность ситуаций нарушена, возникает мета и нарушается равнозначность выбора - вслепую делая выбор в соответствии с тем какие события более вероятны в текущей мете, игрок получает статистическое преимущество и это уже можно назвать дизбалансом, ведь определенный набор возможных выборов игрока гарантированно лучше соответствует текущей мете, чем все остальные. Это не тот дизбаланс, когда какой-то талант настолько хорош, что все остальные дают результаты в разы хуже, но тем не менее это вырождение дерева выбора до рамок текущей меты.
Я не утверждаю что это совсем плохое-плохое явлнение, просто дерево возможных выборов неизбежно вырождается под давлением реальных игровых закономерностей.
А если добавить неизбежность возникновения неучтенных мелких дисбалансов между отдельными вариантами выбора, то скорость вырождения в реальных условиях еще повышается.
А мне больше нравится другая не менее заезженная вариация свободной прокачки - контролируемый рандом - когда прокачка вроде как и свободная, но игрок не может полностью свободно выбирать свой путь и вынужден отчасти полагаться на рандом. Самый банальный пример - выдаем игроку каждый раз при прокачке на выбор три рандомных направления прокачки из числа всех возможных и игрок выбирает одно.
Дешевый трюк, сильно повышающий реиграбельность т.к. игрок не может гарантировать что получит именно ту прокачку которую хочет, а значит игра не скатывается к избранному набору билдов в каждом матче.
Про классы могу сказать, что свободная прокачка показывает себя намного интереснее. То есть когда сначале есть пустая "болванка", которая становится чем-то в результате прокачки соответствующих аспектов. Сложность только в балансе, чтобы не было одной-двух имбовых веток, которым все отдают предпочтение в ущерб другим вариантам.
Комментарии проекта Дневник одного повара
Идея для мультиплеера
Ред. prog
Мета - тварь изменчивая и граничит с обучением игрока правилам игры - никто в здравом уме умея играть не будет собирать защиту от огня когда его пинают холодом и, в то же время, если в мете чаще вероятна ситуация, что тебя будут пинать холодом, то "слепой" выбор защиты от огня дает меньше преимуществ чем "слепой" выбор защиты от холода т.к. выше шанс что ты угадаеш и чуть позже тебя будут бить именно холодом, при том что статы у той и другой защиты идентичны. Под слепым выбором подразумеваю выбор до того как у игрока появляется адекватная информация, на основе которой он может решить что ему сейчас не помешал бы тот или иной выбор, который он мог сделать в прошлом.
Предположим, у нас карта на прохождение боссов и мы примерно знаем что все боссы огненного урона потенциально могут нанести 10к в сумме, ледяного 20к, а ядовитого 130к, при прочих равных - резисты в этой пропорции и будет "правильно" качать. А если мы еще и порядок нанесения этого урона знаем заранее, то и порядок взятия резистов оптимизируется под эту информацию.
С другой стороны - если невозможно заранее предсказать какого урона будет больше, то резисты имеет смысл брать изначально в одинаковой пропорции и поднимать по мере проседания под тем или иным типом урона.
Это яркий пример того, как мета полностью меняет оптимальный билд, при том что сами статы того что дает игроку резисты никак не поменялись, только мета.
Предположим, у нас есть идеально сбалансированное дерево выборов при прокачке, в котором любой выбор разнозначен, идеально взвешен по бесконечному кол-ву теоретических параметров начиная от механической сложности применения игроком и заканчивая базовыми статами. Если при этом любой выбор дополнительно равнозначен в любой игровой ситуации, то это вырождение через бесполезность т.к. ничего не изменится даже если игрок полностью случйно сделает каждый из этих выборов. Чтобы уйти от вырождения через бесполезность, каждый выбор получает свою ситуативную значимость - в одних условиях один выбор дает преимущество, в других другой. Но это работает только когда все ситуации равновероятны - тогда все будет полностью зависеть от адекватности принимаемых игроком решений. На практике равновероятность всех ситуаций практически невозможна, а как только равновероятность ситуаций нарушена, возникает мета и нарушается равнозначность выбора - вслепую делая выбор в соответствии с тем какие события более вероятны в текущей мете, игрок получает статистическое преимущество и это уже можно назвать дизбалансом, ведь определенный набор возможных выборов игрока гарантированно лучше соответствует текущей мете, чем все остальные. Это не тот дизбаланс, когда какой-то талант настолько хорош, что все остальные дают результаты в разы хуже, но тем не менее это вырождение дерева выбора до рамок текущей меты.
Я не утверждаю что это совсем плохое-плохое явлнение, просто дерево возможных выборов неизбежно вырождается под давлением реальных игровых закономерностей.
А если добавить неизбежность возникновения неучтенных мелких дисбалансов между отдельными вариантами выбора, то скорость вырождения в реальных условиях еще повышается.
Ред. prog
Clamp:
Ред. prog