Большая арена с небольшим помещением где игрокам доступна еда восстанавливающая здоровье и ману. Игроки должны будут выдержать несколько волн и битву с младшими боссами, после прохождения всех волн, игрокам нужно будет победить главного босса.
PornoMishka, дак, там же есть две ветки на выбор у каждого класса. Некромант - могущественный чародей призывающий орды нежити и использует магию смерти.
Ветки развития: Несущий смерть, Костяной Тиран. Скульптор Плоти, Бессмертный воин. Страж врат жизни и смерти, Повелитель Загробного Мира.
Может тогда давать развитие в зависимости от стороны? Выше написал пример. Первые две ветки - зло, средние две - нейтралитет, последние два - добро.
Mexaz, не о том я) Просто какой-нибудь вор с инвизом и критой, воин с оглушением и т.д., это же одна из тех вещей, от которых сразу не хочется играть, видя одни и те же скиллы. Это как стандартные способности в картах, где много импорта - оно не спасает положение. Но вот реализовать какие-нибудь скиллы даже того же варвара из Diablo (прыжок, например), это уже интереснее. А усложнять иногда плохо, я согласен. Komkozavr, есть Torchlight 2, где тоже четыре класса, и хотя они тоже в какой-то степени относятся к банальным воин-вор-маг, но сделано интересно. Например, вор\ассасин не всегда должен быть тупым инвизером с критой\ядом. Это я так, ведь с двумя ветками развития уже интересно.
PrincePhoenix, прозвища. Это один из вариантов альтернативы классам. Прозвища дают людям исходя из их поступков, точно так же как и классы. Паладин не будет называться паладином призывая орды нежити, точно так же как и Бурзог Каменное Сердце не будет иметь никаких чувств к врагам и союзникам. Так себе объяснил
PornoMishka:
>Лично я ровно отношусь к классам в фэнтези тематике, но после Diablo\Neverwinter\D&D никто не хочет думать сам.
Потому что это удобно. Среднему игроку плевать на всякие лорные финтифлюшки, ему важно ровно два фактора: крутой визуальный дизайн и понятный геймплей. "Сложнейшая игра современности", Dark Souls, популярна не потому, что там очень глубоко проработанная вселенная и интересное "непрямое повествование", а потому что там крутой дизайн и понятный (хотя и очень простой для новичка) геймплей, к которому легко привыкнуть за полчаса игры. Так вот. Среднему игроку плевать, что в игре "нескучные классы" и нет классических "воин", "вор" и "маг" персонажей, зато есть "библиарии", "истязатели" и "дознаватели". Ему важно, чтобы у них был крутой дизайн и чтобы за них было понятно, как играть. И так уж получилось, что понятно среднему игроку, когда классы не отходят от классических, использовавшихся в сотнях игр до них. И "непонятные" классы могут напрочь отбить желание играть.
Надеюсь, доступно объяснил существующую упрощённость "классовых" систем в ролевых играх.
BrEd Pitt, да хотя бы не делать по шаблону, а придумать можно много интересного. Лично я ровно отношусь к классам в фэнтези тематике, но после Diablo\Neverwinter\D&D никто не хочет думать сам.
Komkozavr, я просто обронил концепцию. На самом деле я думаю, что вся идея с классами уже давно изживает себя, в интересных проектах они не нужны. Поэтому и предложил альтернативу.
В варкрафте это можно реализовать крестьянами, которым диалогово/кнопочно выбираются эти параметры, модифицирующие характеристики.
Как следствие - не нужно придумывать кучу классов. Так же можно выдавать способности
Комментарии проекта Дневник одного повара
Идея для мультиплеера
Некромант - могущественный чародей призывающий орды нежити и использует магию смерти.
Ветки развития: Несущий смерть, Костяной Тиран. Скульптор Плоти, Бессмертный воин. Страж врат жизни и смерти, Повелитель Загробного Мира.
Ред. PornoMishka
Komkozavr, есть Torchlight 2, где тоже четыре класса, и хотя они тоже в какой-то степени относятся к банальным воин-вор-маг, но сделано интересно. Например, вор\ассасин не всегда должен быть тупым инвизером с критой\ядом. Это я так, ведь с двумя ветками развития уже интересно.
Окей, поменяю классы на другие. Придумаю сам или пошарю в инете
>Лично я ровно отношусь к классам в фэнтези тематике, но после Diablo\Neverwinter\D&D никто не хочет думать сам.
Потому что это удобно. Среднему игроку плевать на всякие лорные финтифлюшки, ему важно ровно два фактора: крутой визуальный дизайн и понятный геймплей. "Сложнейшая игра современности", Dark Souls, популярна не потому, что там очень глубоко проработанная вселенная и интересное "непрямое повествование", а потому что там крутой дизайн и понятный (хотя и очень простой для новичка) геймплей, к которому легко привыкнуть за полчаса игры. Так вот. Среднему игроку плевать, что в игре "нескучные классы" и нет классических "воин", "вор" и "маг" персонажей, зато есть "библиарии", "истязатели" и "дознаватели". Ему важно, чтобы у них был крутой дизайн и чтобы за них было понятно, как играть. И так уж получилось, что понятно среднему игроку, когда классы не отходят от классических, использовавшихся в сотнях игр до них. И "непонятные" классы могут напрочь отбить желание играть.
Надеюсь, доступно объяснил существующую упрощённость "классовых" систем в ролевых играх.
В варкрафте это можно реализовать крестьянами, которым диалогово/кнопочно выбираются эти параметры, модифицирующие характеристики.
Как следствие - не нужно придумывать кучу классов. Так же можно выдавать способности