Улучшения производительности
- Перешли на Adaptive Probe Volume (APV) вместо источников света в реальном времени. Реалтайм-GI от солнца всё ещё работает.
- Используем высокую плотность APV (0.4) для интерьеров и более низкую для окружения.
- Вся внутренняя геометрия перенесена в отдельный Rendering Layer, чтобы тонкие стены рендерились корректнее.
- Отключили Sky Direction в Sky Occlusion — это почти полностью убрало странные артефакты.
- Убрали большинство настроек Probe Invalidity (оставили только в Post-Processing → APV Options).
- Заменили point lights на spotlights.
- Светильники теперь делятся на два типа:
- запечённые APV point lights — основной свет в комнате
- realtime spotlights — для теней от объектов
- Объединили множество материалов в атласные, чтобы сократить количество уникальных текстур.
- Локальная покраска ассетов использует маски с покраской через оттенок на Custom Shader Graph.
- Далёкие объекты больше не отбрасывают тени — визуально разницы почти нет, но FPS растёт заметно.
- Создали отдельные URP-ассеты под каждый пресет качества.
- На Epic графика выглядит так же, а на слабых устройствах стало немного плавнее.
- Даже интегрированная офисная видеокарта выдаёт ~20 FPS на низких настройках (мы не планируем поддержку такого железа, просто было любопытно проверить).
- Убрали прозрачные спрайты фона, постепенно заменяем их на mesh-деревья.
Улучшения визуала
- Тени стали мягче, артефакты от APV на стенах полностью исчезли.
- Убрали видимые швы на террейне.
- Плотность травы увеличена в несколько раз без потери производительности.
- Добавили запечённый свет вокруг окон, чтобы мебель естественнее реагировала на дневное освещение.
- Заменили старый трюк с покраской материалов на Outline-шейдер.
Что ещё не реализовано и где можно подняться выше
- Occlusion Culling пока выключен — скрытые объекты за преградами всё ещё рендерятся.
- Трава работает на дефолтном Unity-решении. Планируем перейти на Nature Renderer 6 после решения конфликтов шейдеров.
- Несколько старых спрайтов нужно заменить на лёгкие меши или карточки.
- Планируем добавить несколько пресетов APV для разных времён суток.
Дополнительные заметки
- Игра кажется простой на первый взгляд, но камера имеет большой радиус обзора и рисует огромное количество объектов.
- Вращающаяся камера игрока даёт дополнительную нагрузку.
- День/ночь требует теней в реальном времени, поэтому убрать все realtime-источники невозможно.
- Скайбокс плавно меняет материалы на дневной и ночной через бленд.
- Трава получает свет, но не отбрасывает тени.
- Деревья получают свет и отбрасывают тени.
- Используем шейдер ветра для листвы и стилизованный шейдер воды.
- Полное запекание невозможна, потому что вся мебель динамическая и может быть перемещена в любой момент в реальном времени.
Мой сетап: GTX 3060 Ti 12 GB • DDR4 32 GB • Intel Core i5-11400F
Ссылка на игру: store.steampowered.com/app/3597670/Capybara_Hot_Tub/?beta=1
Скриншоты в сторе устарели, пока нет времени обновить.
Ссылка на игру: store.steampowered.com/app/3597670/Capybara_Hot_Tub/?beta=1
Скриншоты в сторе устарели, пока нет времени обновить.

CAPYBARA




