Улучшения производительности

  • Перешли на Adaptive Probe Volume (APV) вместо источников света в реальном времени. Реалтайм-GI от солнца всё ещё работает.
  • Используем высокую плотность APV (0.4) для интерьеров и более низкую для окружения.
  • Вся внутренняя геометрия перенесена в отдельный Rendering Layer, чтобы тонкие стены рендерились корректнее.
  • Отключили Sky Direction в Sky Occlusion — это почти полностью убрало странные артефакты.
  • Убрали большинство настроек Probe Invalidity (оставили только в Post-Processing → APV Options).
  • Заменили point lights на spotlights.
  • Светильники теперь делятся на два типа:
    • запечённые APV point lights — основной свет в комнате
    • realtime spotlights — для теней от объектов
  • Объединили множество материалов в атласные, чтобы сократить количество уникальных текстур.
  • Локальная покраска ассетов использует маски с покраской через оттенок на Custom Shader Graph.
  • Далёкие объекты больше не отбрасывают тени — визуально разницы почти нет, но FPS растёт заметно.
  • Создали отдельные URP-ассеты под каждый пресет качества.
  • На Epic графика выглядит так же, а на слабых устройствах стало немного плавнее.
  • Даже интегрированная офисная видеокарта выдаёт ~20 FPS на низких настройках (мы не планируем поддержку такого железа, просто было любопытно проверить).
  • Убрали прозрачные спрайты фона, постепенно заменяем их на mesh-деревья.

Улучшения визуала

  • Тени стали мягче, артефакты от APV на стенах полностью исчезли.
  • Убрали видимые швы на террейне.
  • Плотность травы увеличена в несколько раз без потери производительности.
  • Добавили запечённый свет вокруг окон, чтобы мебель естественнее реагировала на дневное освещение.
  • Заменили старый трюк с покраской материалов на Outline-шейдер.

Что ещё не реализовано и где можно подняться выше

  • Occlusion Culling пока выключен — скрытые объекты за преградами всё ещё рендерятся.
  • Трава работает на дефолтном Unity-решении. Планируем перейти на Nature Renderer 6 после решения конфликтов шейдеров.
  • Несколько старых спрайтов нужно заменить на лёгкие меши или карточки.
  • Планируем добавить несколько пресетов APV для разных времён суток.

Дополнительные заметки

  • Игра кажется простой на первый взгляд, но камера имеет большой радиус обзора и рисует огромное количество объектов.
  • Вращающаяся камера игрока даёт дополнительную нагрузку.
  • День/ночь требует теней в реальном времени, поэтому убрать все realtime-источники невозможно.
  • Скайбокс плавно меняет материалы на дневной и ночной через бленд.
  • Трава получает свет, но не отбрасывает тени.
  • Деревья получают свет и отбрасывают тени.
  • Используем шейдер ветра для листвы и стилизованный шейдер воды.
  • Полное запекание невозможна, потому что вся мебель динамическая и может быть перемещена в любой момент в реальном времени.
Мой сетап: GTX 3060 Ti 12 GB • DDR4 32 GB • Intel Core i5-11400F
Ссылка на игру: store.steampowered.com/app/3597670/Capybara_Hot_Tub/?beta=1
Скриншоты в сторе устарели, пока нет времени обновить.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...