С момента выхода игры прошло две недели, улеглась пыль и снизился бешеный пострелизный темп работы. У меня появилось время для обзорной статьи. Речь пойдёт о специфических проблемах, решениях и трюках, которые я отметил за почти два года работы над проектом.
А в игре можно бить как-то наискосок или что-то вроде того?
А, все - хотел посоветовать прицел сделать, а он есть. Ну тогда не понятно, что там не так с боевкой показалось.
BrEd Pitt, Ну тут визуальная часть довольно оригинальная, единственный минус - не очень удобно ходить, но к этому привыкаешь. Поколение "некстген" хавает андертейл, а там графон уровня досовских игр, но несмотря на это игра шикарнейшая.
В дверях кстати сюжет тоже крут, диалоги весьма прикольные, да и вообще я негативных отзывов в стиме на игру не видел. К тому же игра некоторое время висела в топах стима.
Это отнюдь не так. PLPA продалась огромным тиражом за год. А это хардовый пикселявый платформер (хоть и крутой).
Не в графоне дело. А в маркетинге.
Даже Галенкин говорил, что если вы делаете игру, а бюджета для маркетинга нет, то лучше пересмотреть свои затраты и в обязательном порядке родить деньги на маркетинг.
Комментарии проекта Двери, которые лучше не открывать
Двери, которые лучше не открывать
Выбор редакции
Интересные факты о создании Don't open the doors!
Ред. KotoBog
Боевая система - самое слабое звено игры.
Не очень удобно, хоть убейте.
Была бы она как в Bastion - игре бы цены не было.
А, все - хотел посоветовать прицел сделать, а он есть. Ну тогда не понятно, что там не так с боевкой показалось.
В дверях кстати сюжет тоже крут, диалоги весьма прикольные, да и вообще я негативных отзывов в стиме на игру не видел. К тому же игра некоторое время висела в топах стима.
Не в графоне дело. А в маркетинге.
Даже Галенкин говорил, что если вы делаете игру, а бюджета для маркетинга нет, то лучше пересмотреть свои затраты и в обязательном порядке родить деньги на маркетинг.