Ранее переведенный GUI был лишь частью более масштабной модификации для редактора FNWE. Теперь и ей пришел час выйти на пробу общества. Данный проект создан с целью упрощения создания триггеров и воплощения более сложных идей.
71 22 710
13
Extremator, то да, многое еще добавлять надо. Сначала был WEU перед JNGP. Потом как-то появился китайский редактор, хотя когда именно по отношению к тем - не знаю. Не дает возможности забить на это, когда есть заинтересованные. В JNGP был интерес - собралась команда, скрутили мощный инструмент по сравнению с обычным WE. Заинтересованность людей решает, особенно тогда, когда выходят новые игры, но поклонники еще старых остаются.
26
Пушистый:
Extremator, не знал, что кому-то реально настолько задумка понравится, что захочется его модернизировать.
Идея модернизации была всегда. Только никто не довёл её до конца, ибо постоянно есть что добавить...
Близы дали нам редактор - он не стандартный, он такой же нестандартный инструмент, но дан он близами.
Кто-то его модернизировал и т.п. - сейчас мы имеем JNGP.
JNGP - не идеален, но он лучше WE от близов.
То что карты в нём не всегда открываются обычным WE - это норма.
Потому что каждый инструмент рассчитывается на работу с ресурсами созданными в нём, либо на возможность обрабатывать и редактировать сторонние (JNGP может брать из WE, WE из JNGP не всегда, ибо - сами понимаете)
Его бы доработать - так забили, как понимаю.
Ну вот и всё...
Делай что делаешь. Понимаю, ты тоже на него когда-нибудь забьёшь, возможно его возьмётся доделывать кто-то другой, или сделает на его основе своё... всё мб...
13
Extremator, не знал, что кому-то реально настолько задумка понравится, что захочется его модернизировать. Время сейчас такое, что от времени основания Вара далеко ушли.
26
Я к тому и веду, что просто "подкрутить редактор" - этого мало...
Его нужно реально модернизировать!
13
Extremator, данные идеи прекрасны и хотелось бы их реализовать, но если отталкиваться от стандартного WE (JNGP), то не все поля присутствуют.
1. Насчет доступа к именованию. Можно, конечно, показывать приставку для создаваемой переменной, но данное решение не слишком красивое. Программное решение требует более сложного подхода к проблеме и больших познаний.
2. Строка поиска переменных. Опять таки требует программного решения. Нужно добавить свое поле и окно поиска с выбиваемыми значениями.
3. Динамическое переключение ресурсов редактора. Вещь, которую сложно представить без программы. Можно, конечно, я думаю, придумать некий lua-скрипт, который будет вызываться через вкладки редактора (как это было в JNGP, как и изменение в реестре с локальными файлами) и будет изменять названия папок с содержимым перевода, после чего редактор можно перезапускать для применения изменений.
4. Блок CS. Нужно придумать, как выкрутить из оригинальных файлов нечто подобное, разве что, как в некоторых действиях доступна многострочность. Возможно, это есть ключом решения к данной проблеме.
Загруженные файлы
26
Основное что надо для GUI-шника
не для этих омаров, которые даже не читают как работает функция
1. Доступ к именованию переменных, полный - что бы юзер видел udg_ , знал что это, и мог САМ это изменить
2. Строка фильтрации переменных, написал "spell_" или "item_" и в списке отображаются только те переменные, которые имеют эту часть в названии ( spell_ReCall_hero , spell_FArmor_count , item_WardS_dummy )
3. Динамическое переключение локализации, допустим сначала всё как в стандартном WE ( Боевая единица - Kill Unit ), кликнул где то галочку - оно стало полостью англ., либо полностью рус. В добавок к тому же - доп.инфу в каких-нибудь всплывающих подсказках (навёл на функцию - оно через пару сек высветило оба варианта названия функций, + подсказку , что бы не переключаться каждый раз при необходимость поверить ОДНО название)
4. Блок CS - в WE есть возможность писать строку Jass в GUI, но было бы неплохо иметь возможность писать сразу на куске чистого кода, а не создавать отдельно "триггер-GUI", конвертировать его, и оставлять в нём пустое место, там где триггер должен инициализировать себя. Это выглядит неряшливо... А писать ВСЁ в кастом-коде карты - не всегда удобно... ведь GUI - это в-первую очередь удобство!
в общем суть писанины выше в том, что бы создать пустой триггер, который будет заполняться только кодом, и при этом будет автоматически встраиваться к код-карты при компиляции, и нормально работать (мб даже с пометкой об очереди в коде)
. . .
На счёт нескольких действий по таймеру - он же вызывает функцию, которая вызывает следом ещё что-либо, либо работает напрямую (без вызовов, но такое не часто бывает). Можно просто вызвать функцию, которая будет вызывать следующие функции. Вот как у тебя на скрине
Таймер - Запустить "TIMER" на (0.00) сек как [многократный]
Действия - function TIMER_Act
внутри которой будут call TIMER_Act1; call TIMER_Act2; call TIMER_Act3 и т.д.
. . .
Ige:
"объединение предметов" и "объединение юнитов" странно звучит.
Вот поэтому и я предлагаю оставить возможность ВИДЕТЬ оба вариант
В идеале было бы неплохо сделать GUI на англ., но что бы всплывали сноски с рус.переводом
причём нормальным, доступным для понимания, а не тупо транслит/перевод + подсказки/инфа
13
Ige, знаю, что не используется. Тоже порой казалось, что боевая единица привычнее для глаз. Насчет объединений предметов и юнитов надо подумать. Набор хорошо звучит, а таблица - весьма странно. Насчет варианта, как на скрине, нужно подумать. Я пробовал уже для нативных групповых действий делать подпункт "Действия", но оно что-то не хочет его показывать. Насчет редактора FNWE, то еще нужно продумать фичи, чтобы такой редактор скрутить (да и нужно учитывать совместимость с игрой, чтобы это не было патчем, ведь патч сделать легко, но он будет не у всех).
7
Пушистый, а можешь сделать еще вот такой вариант?
Т.е. вместо одного действия (как сейчас), можно было указать несколько

И что значит FNWE?

"объединение предметов" и "объединение юнитов" странно звучит. Может заменить на "набор" или "таблица"?
Да и само слово "юнит" в стандартном редакторе не используется, вместо него "боевая единица".
Загруженные файлы
13
molot39, в хэш-таблице, даже еще в Blizzard'овской версии присутствуют те типы, которых нет в списке для создания глобальных переменных. Думал, что с добавлением trackable, widget, unitpool'ов, itempool'ов все типы будут, но нет, еще остались недобавленные. Буду дорабатывать. Спасибо за отзыв.
43
Решил проверить функции, пробежался по хеш-таблице, потыкал в item, и во что то там ещё, редактор вылетел. Это из за чего?