Добавлен , опубликован
Название: God's word: The True Way
Авторы: Divine Style Team
Жанр: RPG
Версия: 0.76 - Скачать
Кол-во игроков:1
Время прохождения: В зависимости от выбранного пути
Ландшафт: Смешанный
Добро пожаловать в Фарриэльд - мир, где боги играючи вершат судьбы смертных, где на троне негласно восседает Госпожа Магия, а заброшенные пещеры и мрачные подземелья хранят могущественные артефакты, где всегда найдется сила, которая вознамерится нарушить баланс и склонить чашу весов в свою сторону.

Некогда прекрасный Фарриэльд с его величественным замками, многочисленными уютными деревеньками с цветущими садами, рассеявшимися за дворцовыми воротами, города с роскошными поместьями местной знати и бедные поселения с убогими лачугами - некогда этот мир жил спокойной и размеренной жизнью, а расы, населявшие благодатные земли, не знали значения слов "недоверие" и "предательство".
Очередная страница истории славного Фарриэльда перевернута, и вот на зеленых холмах окрестных пастбищ темными пятнами, обагренными кровью местных защитников, виднеются останки сожженных деревень, а в лесах слышны воинственные крики обосновавшихся там орков... Гордые эльфы и гномы находятся на грани войны, а тем временем древнее зло набирает силы...
Вы - избранный, волей случая или по зову ее величества Судьбы... Принять вызов или же остаться простым обывателем? Вмешаться или пустить всё на самотёк? Помогать людям, совершать героические поступки или же воровать, убивать, крушить, забирать у людей последнюю надежду?
Решать только вам...
* Здесь представлена лишь малая часть сюжета, остальное вы узнаете в процессе игры.
В начале игры вам предстоит выбрать один из 9 классов. В зависимости от вашего выбора герой получит соответствующие бонусы к характеристикам, склонности к определенным профессиям и начальный набор предметов. Помимо основных характеристик, будут ещё и дополнительные вроде усталости, выносливости, красноречия и т.д.
  • Свобода действий и выбора. Практически все задания можно пройти разными путями и получить различные последствия.
  • Диалоговая система с возможностью пропускать диалоги
  • Система взаимодействия с предметами и персонажами
  • Множество профессий, гильдий и видов магии
  • Инвентарь на 81 предмет
  • Показ предметов на герое
  • У каждого персонажа уникальная внешность, характер, стиль речи и поведение.
  • Элементы симулятора (системы пищи, усталости и сна)
  • Несколько мини-игр
  • Атмосферное музыкальное сопровождение
  • Множество интересных заданий
  • Возможность войти в каждый дом
  • ИИ для жителей. Каждый горожанин Фарриэльда будет спать и работать в определенное время, реагировать на все ваши действия.
  • Две ветви репутации: индивидуальная и общая. Общая - отношение целого сообщества/гильдии к герою, индивидуальная - отношения конкретного человека к герою.
18 / 56 (32%) - Готовность квестов
1 / 5 (20%) - Готовность подземелья Некроманта
40 / 108 (37%) - Готовность Исправления багов
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
35
Последние новости!
В данный момент карта на стадии озвучки. Большинство персонажей уже озвучено. Сейчас звук обрабатывает звукорежиссёр.
35
sayonara:
PUVer:
Весьма неплохо =)
Но вот только несколько ошибок в тексте сразу бросаются в глаза
Где именно? Ты имеешь ввиду запятые?
2
PUVer:
sayonara:
PUVer:
Весьма неплохо =)
Но вот только несколько ошибок в тексте сразу бросаются в глаза
Где именно? Ты имеешь ввиду запятые?
Несколько запятых, да. Еще думал, что на 2:46 надо "ею", вместо "ей", но после Гугла понял, что был не прав)
И еще в первых диалогах трактирщика часто не стояли пробелы между точкой и началом следующего предложения. Выглядит как будто все в кашу скинули =)
35
sayonara, ну какбэ на видео показан прогресс проекта. До 2011 года сценария у карты как такового не было. Нет вру, сценарий был... Но всё делалось на ходу. На ходу придумывались квесты и писались диалоги. Качество этой писанины на коленке оставляло желать лучшего. Но не смотря на это КОЗЬМА в то время, когда я ему дал на пробу демку, сказал:"Я ожидал, что диалоги будут намного хуже. А оказалось неплохо". Дальше у меня началось ЕГЭ и проект ожидал простой на 2 месяца. В это время КОЗЬМА сказал, что графика в проекте не очень и тут нужно что-то более качественное. Что-то между Wc3 и WoW по уровню графики. Ну а т.к. как раз я не мог заниматься проектом два месяца, я отдал на переработку ланд и модели КОЗЬМЕ. Когда КОЗЬМА начал ремейк графической составляющей. Я подумал, что при такой графике и сценарий должен быть достойным и решил переписать его с нуля в ворде. Изначально мне было достаточно диалогов "как в готике". Но потом я решил сделать их более насыщенными и живыми. Так появилось много новых фич вроде красноречия и т.п.
Вот такая кулстори, бро.
Сценарий до сих пор дорабатывается, но в большинстве своём он уже на бумаге готов и уже немалая часть его перенесена в игру. Сейчас у меня имеется целая папочка, где на каждого персонажа создано по 1 текстовому файлу + разные диздоки, описания квестов и т.п. Если ты не заметил, в последнем варианте диалога с трактирщиком запятые и пробелы нормально расставлены =)
15
PUVer, Можно один вопрос?, который интересует наверно не только меня. С чем мы будем бороться ? В чьем лице будет представлено вселенское зло ? Нежить ? Древние демоны ? или ты нас как нибудь удивишь ?
35
Grok:
PUVer, Можно один вопрос?, который интересует наверно не только меня. С чем мы будем бороться ? В чьем лице будет представлено вселенское зло ? Нежить ? Древние демоны ? или ты нас как нибудь удивишь ?
Будет и нежить и Древние... Нет не демоны. Но будут древние существа ;D Кроме этого Орки, Эльфы, Ящеры, Гномы и т.д.
В демке основной сюжет будет раскрыт немного. Вы сможете поиграть только за две стороны и почувствовать присутствие третьей, но она останется для вас загадкой и в демке эта тема будет не раскрыта. Вообще вселенского зла не будет, хотя по демке вам может показаться что оно есть, но это не так ;D Игрок сам выбирает свой путь, истинный путь. Основной "Фишкой" проект изначально являлась и является нелинейность везде и во всём. У каждой стороны своё понимание истины и вы в праве выбирать, то что вам ближе или на что бы вам любопытно было бы посмотреть и поучаствовать в этом.
Вообще сюжет подробно продуман только по демке. По полной версии продумана лишь общая картина и ключевые моменты, ну и что касается дополнительных квестов: Гильдия Торговцев и Гильдия Убийц почти полностью проработаны сценаристами. А в Гильдии Воров придумана иерархия и банды. Напомню, что в моём проекте Гильдия Воров - не кучка карманников. А сплочённая организованная преступность, состоящая из множества банд. Го главе гильдии стоит предводитель самой сильной банды и эта самая сильная банда занимает доминирующее положение в преступном мире. А смена власти в Гильдии производится насильственным путём. Т.е. кто сильней у того и власть.
15
PUVer, Не чувак, так не интересно ))) В каждой хорошей игре есть герой и главный злодей. Если есть инь должно и быть янь. Вот например в ведьмаке мы боремся с кланом саламандры, в risen с титанами, в скайриме с драконами. По моему главный злодей обязательно должен быть, ну это так чисто мое мнение. В принципе не мне тебя учить.
35
Grok, нет. Ты не уловил суть. В каждой игре есть антагонист и протогонист. Антагонист в игре есть. Однако, в силу нелинейности, с ним можно заключить союз. Вселенское зло - вот это как раз не интересно и заезжено до дыр. Да и добро/зло понятия растяжимые. Для кого добро одно, для кого-то совсем другое.
35
Jusper:
PUVer, ты просто не играл в DnD :)
Да, действительно. Не играл. И что там?
Кстати, основных сюжетных ветки в GW две. Иногда они идут параллельно, но в итоге в каком-нибудь месте (в зависимости от выбора игрока) начинают пересекаться.
28
Да, действительно. Не играл. И что там?
Это настолка, в которой мастер расписывает игровой мир, а игроки в нем участвуют. Вот это нелинейность.
За абсолютной гнаться не вижу смысла, но обыграть несколько вариантов решения одной проблемы вполне даже идея. У каждого свое добро и зло - хорошая дихотомия, но сложноватая система для реализации. Но если направление идет с Divine Divinity, то я рад.
35
Это настолка, в которой мастер расписывает игровой мир, а игроки в нем участвуют. Вот это нелинейность.
Я в курсе что это настолка-_-
Jusper:
За абсолютной гнаться не вижу смысла, но обыграть несколько вариантов решения одной проблемы вполне даже идея. У каждого свое добро и зло - хорошая дихотомия, но сложноватая система для реализации.
Я не обещаю безграничной нелинености, но по 2-5 решений для ключевых моментов в квестах я сделаю.
Кстати, нелинейность будет проявляться не только в квестах. Допустим, способы попасть в дом:
  1. Открыть ключом
  2. Взломать отмычкой
  3. Выбить дверь
  4. Постучаться и попросить хозяина открыть (или не попросить, а заставить)
  5. Выучить заклинание полиморфизм, превратиться в пчелу и залететь в дверную щель.
1,2,5 уже готовы. Над 3 и 4 работаю.
28
Выучить заклинание полиморфизм, превратиться в пчелу и залететь в дверную щель.
Ты, ведь, не шутишь?)
7
Кстати, нелинейность будет проявляться не только в квестах. Допустим, способы попасть в дом:
Открыть ключом
Взломать отмычкой
Выбить дверь
Постучаться и попросить хозяина открыть (или не попросить, а заставить)
Выучить заклинание полиморфизм, превратиться в пчелу и залететь в дверную щель.
1,2,5 уже готовы. Над 3 и 4 работаю.
Добавь еще "запрыгнуть в окно", "пробить стену" и "телепортироваться внутрь"
12
Когда КОЗЬМА начал ремейк графической составляющей. Я подумал, что при такой графике и сценарий должен быть достойным и решил переписать его с нуля в ворде.
ахахах, так вот кто виноват в том, что проект делается так долго. Без Козьмы тебе не пришлось бы писать тонну сценария.
PUVer:
полиморфизм
один из основополагающих принципов ООП.
процитирую одного человека
и кстати, если задроты что в вов играют посмотрят на общее количество слитого времени, то можно просто афигеть. выучить несколько языков, переспать с половиной девченок в городе, в учёбе тащить все предметы, сделать самый крутой диплом за все времена университета, выучить язык программирования, чему-то афигенно научиться и фрилансить и т.п. 300-500 часов средне слитых в некритических степенях задротства - этого хватит чтобы стать специалистом в какой-либо области без сертификации (т.е. знать как и что, даже опыт приобрести, но без "бумажки"). ГОДЫ доты/вов/танков - потерянных часов становится больше и больше, и каждый с какого-то фига хочет крутую з/п, квартиру тёлку тачку и т.п. это забавно. или вот пример знакомого с универа - 10к игр в танки, взять партию в 20 мин = 3333 часов, если поделить на чисто рабочие часы (8), то получается 416 дней + выходные = 475 дней, можно смело накидывать 30% - не боевое время = 617 дней. чувак 2 года потерял куда-то и он до сих пор ничего не понял, и видимо взял цель набрать ещё 10к игр.
Я конечно понимаю, что задротить в игры и писать триггеры это всё-таки разные вещи, но ценность твоего времени всё равно очень низка. разве что на твой проект обратит внимание хз кто и ты хз почему получишь хорошую работу. Но если ты даже на jass не пишешь, то тогда даже просто "хорошего программиста" из тебя не выйдет. То есть по сути ты действительно выкидываешь в топку тонну времени.
3 пункта и 24 часов тишины от DragonSpirit: 1.1 (ненормативная лексика)
35
Ты, ведь, не шутишь?)
Не шучу.
centrino:
ахахах, так вот кто виноват в том, что проект делается так долго. Без Козьмы тебе не пришлось бы писать тонну сценария.
Не нужно искать виновников. Без нового сценария гв совсем не торт.
centrino:
Я конечно понимаю, что задротить в игры и писать триггеры это всё-таки разные вещи, но ценность твоего времени всё равно очень низка. разве что на твой проект обратит внимание хз кто и ты хз почему получишь хорошую работу. Но если ты даже на jass не пишешь, то тогда даже просто "хорошего программиста" из тебя не выйдет. То есть по сути ты действительно выкидываешь в топку тонну времени.
На джасс я не пишу только потому что руки не доходят выучить его. Так-то основы программирования мне понятны, но практики не хватает. И я боюсь переход на джасс затормозит выход демки.
Ну по крайней мере у меня 5 по программированию в универе. Зачёт в этом семестре сдал досрочно и мне предложили попробовать поступить в команду по спортивному программированию. Могу писать проги на C#. Как консольные, так и с графическим интерфейсом. Могу работать с классами, методами, массивами, текстовыми данными и т.п.
До выхода демки я не планирую переходить на джасс, ибо и без него я пока управляюсь. Но после выхода демки, я планирую переписать основные системы на джасс и сделать прогу, которая преобразовывает текст в джасс-код для диалоговой системы. Т.е. любой участник проекта без знания джасса сможет писать свои диалоги в текстовом файле. Правда нужно будет придерживаться определённых правил при написании. И таким образом я избавлю себя от тяжб переноса диалогов с текста в игру. Всё будет генерироваться автоматически.
25
Диалоги нечитаемы. А я с самого начала ставил писательские навыки пуфера под сомнение.
Большое количество возможностей - это конечно здорово, но ты забываешь, что это карта для варкрафта. Вся ваша нелинейность свидется к громосткости и минимуму удобства. По другому - никак.
26
Диалоги нечитаемы. А я с самого начала ставил писательские навыки пуфера под сомнение.
Кому как, по мне так наоборот слишком литературно обработаны, ни в одной книге народ не говорит так как в жизни (я не о мате, я о диалектах, которых великое множество)
JesusHipster:
Большое количество возможностей - это конечно здорово, но ты забываешь, что это карта для варкрафта. Вся ваша нелинейность свидется к громосткости и минимуму удобства. По другому - никак.
Что ж теперь поделать, когда Пуви , да и все мы, начинали свои проекты, мы этого не знали, и где те проекты?, Так что честь и хвала Пуверу, что не забросил
Все споры теперь бессмыслены, все всё знают, любители классических (не варовских) РПГ подождут и думаю. получат удовольствие от карты, несмотря на все баги, тормоза и и шероховатости, А остальным просто нет резона заморачиваться
centrino:
То есть по сути ты действительно выкидываешь в топку тонну времени.
не путайте прожигание времени и творческий процесс =)
Пуверу этот опыт пригодится, полюбому он геймдев не забросит, видно же
35
Диалоги нечитаемы. А я с самого начала ставил писательские навыки пуфера под сомнение.
Почитай А. Сапковского, там ещё хлеще обороты встречаются. А в пх2 в насколько я помню даже мат встречается.
Большое количество возможностей - это конечно здорово, но ты забываешь, что это карта для варкрафта. Вся ваша нелинейность свидется к громосткости и минимуму удобства. По другому - никак.
Я не скажу, что моя карта дружелюбна для новичков. Но те кто вник в суть остались довольны. Нелинейность придаёт реиграбельности.
1
Почему-то мне кажется, что разобраться в игре будет непросто.
35
kir62:
Почему-то мне кажется, что разобраться в игре будет непросто.
Не сложней чем в пх2. Я бы даже сказал легче. Я не пытался особо устраивать танцев с бубном. А делал в основном всё стандартными средствами.
12
Диалоги нечитаемы. А я с самого начала ставил писательские навыки пуфера под сомнение.
и чем же они плохи?
centrino:
3 пункта и 24 часов тишины от DragonSpirit: 1.1 (ненормативная лексика)
блин я и так из той цитаты выпилил все маты, и за небольшую невнимательность мне столько внимания :)
35
и чем же они плохи?
Наверное тем, что не все персонажи говорят красивым литературным языком, а позволяют себе такие непристойства как разговорная речь.
25
А остальным просто нет резона заморачиваться
Справедливо.
Почитай А. Сапковского, там ещё хлеще обороты встречаются. А в пх2 в насколько я помню даже мат встречается.
Почитай классической литературы. Ну и ладно, если разговоры плохи, но зачем постоянно акцентировать внимание на том, сколько и как всего ты написал для этого проекта? Это же позор.
28
Наверное тем, что не все персонажи говорят красивым литературным языком, а позволяют себе такие непристойства как разговорная речь.
Я думаю, что разговорная речь это плюс в случае озвучки, но не писанине :D
35
Почитай классической литературы.
Читал. И не мало.
JesusHipster:
Ну и ладно, если разговоры плохи, но зачем постоянно акцентировать внимание на том, сколько и как всего ты написал для этого проекта? Это же позор.
Пфф... В той версии многие диалоги были ещё по старому сценарию>< По новому сценарию разговоров гораздо больше и не все они изобилуют разговорной речью.
Jusper:
Я думаю, что разговорная речь это плюс в случае озвучки, но не писанине :D
Т.е. ты предлагаешь мне писать у Маркуса допустим:
Вместо
"Люди говорят, на землю родную орки покушаются, да много хлопот королю доставляют. Вот он и приказал всем умельцам помочь войску нашему. "
Все слова типа ежели - если, умельцам - ремесленникам, да - и.
А озвучивать всё как в 1 варианте?
Это же бред ><
Или вот здесь:
"Ик Ты меня уважаешь? Вижу, что уважаешь… Эмм…*Чавкает* Значит так. Слушай мой рассказ… Эээ.. Иду я вчера… Ну, по лесу. Возле ворот там. Ну, где ещё гора такая высоченная. Ну, ты понял, да? Бац! Смотрю! Ушастый! Эмм.. И кто ты думаешь это был? Уши во! Нос во! Сам высоченный скотина. Никто иной как эльф! Я этих ублюдков за версту чую! Ик Хм… И что он здесь забыл ушастый… Ик "
Что плохого в этом диалоге? Ещё скажите бухой пират не может через предложение нукать=D Или "Бац" вам не нравится. А на что вы его замените?
А вот один из культурных представителей демки:
"Понимаешь… Как бы тебе сказать. Слово не воробей вылетит, не поймаешь. Я торчу в этой таверне круглые сутки и знаю о своих посетителях много чего. Мне доступна некоторая доля информации и за умеренную плату я бы мог поделиться ей с тобой."
Я считаю все эти нападки на мои диалоги высосаны из пальца при поверхностном ознакомлении с первоапрельской демкой и не имеют под собой веского основания.
В моей карте персонажи имеют не чистую как родниковая вода речь. С некоторыми вам попросту будет неприятно разговаривать. Некоторые вас будут раздражать, другие попросту оскорблять на каждом шагу. Как в жизни. И не надо мне тут байки рассказывать про мои диалоги.
JesusHipster:
но зачем постоянно акцентировать внимание на том, сколько и как всего ты написал для этого проекта? Это же позор.
Я не акцентирую внимание. Я лишь отвечаю на вашу "критику", которая основана непонятно на чём и нападки типа чем пувер вообще занимается, всё можно было за неделю сделать.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.